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負けたとしても「いい試合だった」と思えるように…『オーバーウォッチ 2』現在の課題や取り組み公開

マッチメイキングがストレス要素となっている点は開発側も把握しているとのこと。

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負けたとしても「いい試合だった」と思えるように…『オーバーウォッチ 2』現在の課題や取り組み公開
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Blizzard Entertainmentは、チーム対戦型アクション『オーバーウォッチ 2』に関して、「マッチメイキングとライバル・プレイ」の仕組みを解説す開発者ブログ第一弾を公開しました。

ブログでは、マッチメイキングの最大の目標はすべてのゲーム・モードにおいて、可能な限り公平なマッチを実現することとしながらも、「特にライバル・プレイにおいて、マッチメイキングがストレス要素となっている」ことは現状認識していると前置きをしたうえで、その仕組みや現在の課題などについて語られています。

まず、各プレイヤーの技量をある程度数値化する内部マッチメイキング・レーティング(MMR)ですが、近いMMRのプレイヤーとの対戦でより多く勝利すれば上昇。しかし絶対値ではないため、多くの休眠プレイヤーが戻ってくるシーズン開幕直後には変動しやすいそうです。また、マッチング時はすべてのゲーム・モードでMMRのみを参照しており、プロフィールに表示されるティアを参照することはない、とのこと。

現在のクイック・プレイMMR分布

次に、同じチーム内でプレイヤースキルに大きな格差がある場合についてですが、両チームの同じロールで実力の近いプレイヤーを見つけることで、チーム内で実力差が開いていたとしても、お互いのチームが鏡合わせのように対等なバランスをとれるような変更が、今後数カ月の間に実施される予定です。

3つ目はデータが全くない、あるいは少ない新規&復帰プレイヤーのマッチメイキングの改善について触れています。新規プレイヤーの勝率は50%付近に集中するはずが、実際には最初の数ゲームで敗北する傾向がはるかに高かったとのこと。2つの変更点を加えることで少ない試合数で勝率50%に到達し、結果的に他の9人のプレイヤーにとっても不公平なマッチングを減らし、誰もが楽しめる試合に現在はなっていると述べています。

初期MMR変更前後の勝率50-60%の新規プレイヤー人口と勝率30-40%の新規プレイヤー人口

開発者ブログは最後に「たとえ試合に負けたとしても、“いい試合だった”と感じてもらえるようなマッチメイキングをすること」を目標にかかげており、今後もデータを分析し調整を検討していきますとのコメントで締めています。



《稲川ゆき》

プレイのお供は柿の種派 稲川ゆき

ゲームの楽しさに目覚めたのは25歳過ぎてからの超遅咲き。人やら都市やら、何でも育て上げるシミュレーション系をこよなく愛する、のんびりゲーマーです。

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