コミュニティと共に“最高のメックシューター”を作っていけたら嬉しい―基本プレイ無料PvEシューター『HAWKEN REBORN』開発インタビュー【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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コミュニティと共に“最高のメックシューター”を作っていけたら嬉しい―基本プレイ無料PvEシューター『HAWKEN REBORN』開発インタビュー【特集】

リリース後は日本からの反響が大きく、開発チームも驚いていたようです!

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コミュニティと共に“最高のメックシューター”を作っていけたら嬉しい―基本プレイ無料PvEシューター『HAWKEN REBORN』開発インタビュー【特集】
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505 Gamesは、基本プレイアクションゲーム『HAWKEN REBORN』をPC(Steam)向けに早期アクセスで2023年5月17日にリリースしました。

本作は、、さまざまな兵器を装備したメックで戦闘を行う3Dアクションシューター。2014年にPC向け早期アクセス(2018年にPC版サービス終了)で、2016年にはPS4/Xbox Oneにリリースした『HAWKEN』の流れを汲む作品ですが、これまでの対人メインコンテンツではなくPvEのゲームとして開発されています。

舞台となるのは、腐敗した企業や謎の感染症などによってディストピアと化した惑星。プレイヤーは傭兵としてさまざまなミッションに挑みながらメックを強化し、やがて惑星の裏で渦巻く恐るべき陰謀へと立ち向かっていきます。

Game*Sparkでは、本作の開発を行ったスタッフへのメールインタビューを実施。今回答えてくれたのは、ゲームディレクターのLuigi Fusco氏とシニアプロデューサーのBrian Decker氏のお二人です。

『HAWKEN REBORN』開発スタッフメールインタビュー

――PC向けの『HAWKEN』シリーズの復活おめでとうございます。今回の新たな『HAWKEN』が誕生した、開発の経緯について教えてください。

Luigi Fusco氏『HAWKEN REBORN』の開発を始めたときに、没入感のあるPvE体験を実現するためにゲームを完全に作り直すという構想を抱いていました。そうすることで、時間をかけて新機能やコンテンツを追加する長期的なロードマップを作ることができるからです。

発展型ストーリーと没入感あふれる世界で、より戦略に長けたメックを作り、ミッションに挑むことが狙いですね。PvEの仕組みを作り上げることは『HAWKEN』の世界観やバックストーリーをより深く知ってもらうためにも非常に重要なことでした。

次に、前作に登場したメックと『HAWKEN』のゲームプレイ要素である高速&機敏な戦闘システムを、PvEのサンドボックスにも取り入れることを検討しました。『HAWKEN REBORN』では、『HAWKEN』のDNA を引き継ぐ要素がたくさんあります。これらの要素をうまく組み合わせることで新規プレイヤーを迎え入れ、既存プレイヤーにも『HAWKEN』の世界に再び戻ってきてもらうことができると考えています。

こういった要素の微調整に関してはまだ先ですが、すでにゲームの全体的な基盤ができているので、Steam早期アクセス期間中にコミュニティの皆様と一緒に作り上げていきたいと思っています。

――「メックシューター」というジャンルだからこそ、『HAWKEN』だからこそ、それぞれこだわった開発ポイントはありますか?

Brian Decker氏『HAWKEN』のゲームの特徴をあらためて説明しますと、移動と高速アクションが最も大きなポイントです。『HAWKEN』をプレイしているならご存じだと思ますが、メックの操縦は複雑な移動システムもなく非常にスムーズで、とてもカッコよく見えるはずです。メックの操作は「覚えやすく、マスターしにくい」ものと思います。まだプレイヤーの声を聞きながら微調整している段階ですが、現在のシステムを使用しているプレイヤーの活躍ぶりを見ていると、とても爽快な気分になります。

ゲームジャンルの観点で言いますと、「ルーターシューター」はぴったりだと思います。プレイヤーがメックに乗り込み、広大なエリアを縦横無尽に駆け巡り、戦闘ミッションをこなすことができるようにしたかったのです。ゲームの主な基本ループはミッションをこなす、素材を集める、より強いメックを作る、ですね。

また、メックのアップグレードや改造システムも、このループの中に組み込まれていて、自分のメックを細かく調整したいと思うプレイヤーに可能な限りに応えたいと考えています。これらのシステムは『HAWKEN REBORN』と言う作品の基盤を作る際に、最も重視していたことです。

――ダメージでのコックピットの変化など、ビジュアル面への細やかなこだわりが見えました。それらビジュアルでのこだわりを教えてください。

Luigi Fusco氏そうですね!メックを操縦するときの“臨場感”を出すことはとても重要視していました。コックピットで左右に闊歩して武器を発射するような感覚や、全体のスケール感など、ゲーム内のアニメーションでダイレクトに表現している部分もあります!メック、武器、ロケーションなどを通して、プレイヤーにそういったサイズ感をつかんでもらいたいな、と思っています。

現時点でまだデザインは確定していませんが、コックピット自体には、メックのアーキタイプを反映した「ライト」「ミディアム」「ヘビー」の3種類を用意しています。小さな軍用機の中に閉じ込められるような感覚や閉塞感、軍用ジェット機や戦車などをイメージしてもらうことが狙いです。

HUDデザインや、メックのコックピットのルック&フィールなどの部分にはそういったイメージは反映させていますが、プレイヤーに真の没入感を味わっていただくためには、まだまだ多くのアイデアを加えていきます。

――配信からおよそ一週間(※インタビュー時)ですが、コミュニティからどのような反応をもらっているでしょうか?

Brian Decker氏皆様からの反響はとにかく大きかったですね。『HAWKEN』の新作を待ち望んでいたプレイヤーや、新しいロボゲームを待ち望んでいた新たなプレイヤーがいたことに心から感謝しています。前作『HAWKEN』への愛着と懐かしさに対する謙虚な気持ちと、少しプレッシャーも感じています。

私たちは、新作『HAWKEN REBORN』への期待に応えるために、たくさんの努力を重ねてきました。これは、長いロードマップの始まりに過ぎません。原作からの多くのファンがいる一方で、『HAWKEN REBORN』はPvEに向けてゲームを再び進化させたものであり、オリジナル版のPvPシューターとは異なるということを明確に伝えておきます

『HAWKEN REBORN』をプレイし、コミュニティやフォーラムで交流しながらゲームの気に入らない点や、上手くいっている点など、私たちが必要とする率直なフィードバックをくれる新旧プレイヤーの皆様がいます。

私たちは、このようなフィードバックのやり取りを大切にし、コミュニティの皆様と共に『HAWKEN REBORN』を素晴らしいゲームに作り上げていきたいと思っています。

――現時点のビルドの感想として、敵歩兵が見辛いことがあります。またAIの段差での挙動や、障害物があるのに構わずこちらに撃ってくる部分など、いくつか改善してほしい部分が見られます。改善予定のロードマップなどは今後公開されるのでしょうか?

Luigi Fusco氏確かにその通りですね。敵の歩兵は、私たちが作るPvEゲームプレイや『HAWKEN』に登場するメックの強さを伝えるためにはとても重要です。ゲーム内での見え方については、スケールと距離感の問題が大きいですね。メックのコックピットで高いところにいる感覚と、膝の高さにいる人間を見ようとする感覚のバランス調整に取り組んでいるところです。

人間の敵のバランス感覚はとても重要なので、そういった改良は続けています。メックの強さをスケール感で表現したり、企業の強欲により生態系に異常をきたした「惑星イラル(Illal)」の人々を表現するためにも調整が必要だと思っています。

ロードマップについては、開発を続けながらプレイヤーからのフィードバックを反映して、将来的にリリースを計画しているものを大まかにまとめています。敵との遭遇をもっと迫力のあるものにし、すべてのユニットタイプの見た目や機能性を高めることに力を注いでいます。また、メックや歩兵とのインタラクションを増やすメカニズムの追加にも取り組んでいます。

――これから武器の種類はどのようなものが追加されるでしょうか?

Luigi Fusco氏現在、早期アクセス版では、異なる9種類の武器を用意しています。大量の歩兵を無力化するグレネードランチャー「ケティ(Kettie)」、敵のメックを溶かす強力レーザービーム「ボルタ(Volta)」などが含まれています。

今後さらに多くの武器が登場する予定ですが、プレイヤーの皆様には、現在の武器のラインナップから、どのようなバリエーションの武器が登場するかイメージしていただければと思います。

――今後『HAWKEN』に登場した個性的なメック(“テレビ”としてユーザーに親しまれたCR-T Recruitなど)の追加は予定されているのでしょうか?

Brian Decker氏『HAWKEN REBORN』はメカにこだわっているので、定期的に追加メックを登場させるつもりです。ロードマップでは現在のメックがどんな状態で、今後、どのような新しい能力や機能を持つメックになるのか、ざっくりと説明しています。追加メックには、皆様がワクワクするようなものが用意されているので楽しみにしていてください!

『HAWKEN REBORN』には、すでに10体の『HAWKEN』オリジナルメックが登場しています。さらなる『HAWKEN』に登場したメックを追加することについては、コミュニティの要望に今後も応えていくつもりです。ただ、メックの制作には時間を要するので、リクエストに対応するのには時間がかかるかもしれません。

――『HAWKEN REBORN』の日本語実装予定はあるのでしょうか?

Brian Decker氏ローカライズ版に関しては現時点で検討中です。現在ゲームは英語版のみで、サーバーも米国とヨーロッパにのみ置かれています。

ただし、日本からの大きな反響には、本当にとても驚きました!そのため、2回目の開発者ブログでは、日本の皆様へ向けて感謝の気持ちを伝えています。日本語ローカライズについては、今後さらに詳細をお伝えしていきたいと思いますので、ぜひゲームの開発にご期待ください。

――『HAWKEN REBORN』はPC向けに早期アクセス中ですが、今後コンシューマー機への移植などの予定はありますか?

Brian Decker氏現在、PC版『HAWKEN REBORN』の早期アクセスのみに専念しています。PC版の開発が順調に進んでいると感じたら、他のプラットフォームへの展開も検討していきたいと思っています。

――昨今、生成系AIの躍進が目覚ましいですが、今作でそういったテクノロジーを用いているところはありますか?

Luigi Fusco氏早期アクセスということもあり、現時点で最高のクオリティアートをお届けできるよう努力しています。原画のカットシーンを反映させるために一部のAIツールを使用しましたが、カットシーンで見せるコンテンツはすべて弊社アートチームがオリジナルに開発したものです。

最終的には、『HAWKEN REBORN』のアートチームが制作している素晴らしいアートワークをきちんと紹介できるようにしたいと考えています。私たちはアートチームの才能を高く評価しており、開発期間中にこの部門を大きく成長させてきましたし、これからも継続していく予定です。

――日本の『HAWKEN』ファンの方々へのコメントをお願いします!

Luigi Fusco氏日本のプレイヤーの皆様が『HAWKEN REBORN』を楽しんでくれていることに心から感謝しています。日本が開発したゲームやポップカルチャーは、子供の頃から私の人生の中で大きな影響を与えてきました。私が憧れるゲーム開発者の多くは、日本の開発チームです!

Game*Sparkのインタビューを受けることができてとても光栄です。家族に伝えるのが楽しみですね。サポートしていただいている皆様、本当にありがとうございます!日本のパイロットの皆様と繋がることを楽しみにしています!

Brian Decker氏皆様に『HAWKEN REBORN』を楽しんでいただき、私たちがこれまで作り上げてきたPVEゲームの基盤を見て、もっとプレイに没入してもらえることを願っています。

引き続き、SNS上でタグ付けをして、率直なご意見・ご感想をお寄せください。皆様からのフィードバックはとっても大事です!一緒に『HAWKEN REBORN』を最高のメックシューターにしていきましょう!ありがとうございました!

基本プレイ無料の『HAWKEN REBORN』はPC(Steam)向けに早期アクセスで配信中です。

《Mr.Katoh》

酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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