あの日本の無人島ゲームからも影響を受けた!?Steam“非常に好評”自動化錬金SLG『Alchemy Factory』開発チームインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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あの日本の無人島ゲームからも影響を受けた!?Steam“非常に好評”自動化錬金SLG『Alchemy Factory』開発チームインタビュー

Steam早期アクセス開始から“非常に好評”を獲得している自動化錬金ゲーの開発経緯や今後の展開などをお聞きしました!

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あの日本の無人島ゲームからも影響を受けた!?Steam“非常に好評”自動化錬金SLG『Alchemy Factory』開発チームインタビュー
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パブリッシャーGamirror Games、デベロッパーD5 Copperheadは、サンドボックス建築ゲーム『Alchemy Factory』のSteam早期アクセスを2025年12月12日にスタートしました。

錬金術師となって自動化工房を作り出す本作では、小さな歯車からポーション、やがては宝石なども生産できるようになります。その工程のために作業場を拡張し、解放されていく施設や素材を活かして新しい生産ラインを作り上げる必要がある一方で、研究や素材購入のための資金稼ぎとして自らの店を経営することも重要です。

Game*Sparkでは、Steam早期アクセス開始からユーザーレビューで“非常に好評”を獲得している『Alchemy Factory』の開発チームにインタビューを実施しました。開発経緯や影響を受けたもの、今後の展開など、さまざまな点についてのお話していただきました!

『Alchemy Factory』開発チームインタビュー

――本作の開発経緯について教えて下さい。

開発チーム:元々私は工場自動化系のゲームが大好きで、なかでも特に影響を受けたのが『Factorio』です。自分でインディーゲームを作ろうと決めたときも、このジャンルを選ぶことに迷いはありませんでした。

ただ、市場にある工場自動化ゲームの多くは、工業的あるいはSF的なテーマが中心です。そこで、何か少し違った切り口の作品を作りたいと考えました。錬金術というテーマは、素材の合成や変換と深く結びついており、実は自動化という仕組みとも非常に相性が良いと感じたのです。

――開発に影響を受けたゲームはありますか?

開発チーム:工場自動化ゲームについては、市場にある多くの作品を参考にしていますが、それ以外にも強い影響を受けたゲームがいくつかあります。

まず、『無人島物語4』です。1998年に日本のKSSから発売された作品で、子どもの頃にとても夢中になって遊びました。本作に登場する木製の小歯車や大歯車、木製滑車といった序盤のレシピは、このゲームから着想を得ています。

次に『Timberborn』です。ボクセルを積み重ねて構築される物流システムの考え方は、本作の設計に大きなヒントを与えてくれました。そして、『Supermarket Simulator』からは、シミュレーションや経営要素に関して多くのインスピレーションを受けています。

――リリースからおよそ1ヶ月経ち、Steamユーザーレビューも“非常に好評”と高い評価を獲得しています。これまでコミュニティからどのような反応がありましたか?

開発チーム:プレイヤーの皆さんに本作を楽しんでいただけていることを、とても嬉しく感じています。インディーゲームを制作している私たちにとって、こうした反応は何よりの励みです。

また、多くのプレイヤーから寄せられた改善に関する貴重な意見は、今後の開発を進めていくうえで大きな助けになっています。

――中世の要素にコンベアを導入したり、一方で歴史の古い投石機(カタパルト)でアイテムを射出するという要素を導入して融合させているのはユニークです。どのような発想からこういった融合が生まれたのでしょうか。

開発チーム:錬金術というテーマが固まった段階で、中世を象徴する要素としてカタパルトは自然と発想に浮かびました。

また、2024年に発売された『The Magical Mixture Mill(マジカル★ポーション工房)』ではカタパルトを素材の搬送手段として取り入れており、その表現や仕組みからも大きなインスピレーションを受けています。

――開発段階で「導入しようとしたけど難しかった装置」はありますか?とてもユニークな装置が多いので、色々なアイデアが出たと思います。

開発チーム:例えば現在実装されているリフトは、素材の入口と出口がそれぞれ1つずつですが当初は入口や出口を自由に追加できる、縦方向の搬送システムを構想していました。ただし実装の難易度が非常に高く、これは最終的には見送ることになりました。

――急いで錬金レベルを上げようとすると資金不足になりやすく、クラフトと経営要素のバランスが絶妙に感じます。開発チームの考える遊び方のバランスについて教えて下さい。

開発チーム:自動化と経営の数値バランスを取るのは、正直なところ非常に難しい部分でした。

自動化が進むと、プレイヤーはほとんど手間をかけずに大量生産が可能になり資金に困らなくなってしまいます。一方で商品の利益を下げすぎると、今度は序盤の成長が厳しくなってしまいます。そこで本作では、ゲーム序盤は商品の利益を高めに設定して、依頼やローンといった仕組みを用意することで資金面の負担を和らげるようにしました。

中盤以降は、より高価な原材料を導入するとともに、「知識の祭壇」を通じてプレイヤーの生産力を一部消費させることで、全体のバランスを取っています。

――序盤の自動化装置の作り方はわかりやすいですが、錬金レベルが上がれば複雑なものになるり、かなり難しくなります。こういったジャンルが苦手な人へのアドバイスがあればお願いします!

開発チーム:計算や生産ラインの設計があまり得意ではない方に向けて最近のアップデートでブループリント共有用のワークショップ機能を実装しました。

そこには、自動化に慣れたプレイヤーたちが作成した高品質なブループリントが数多く投稿されており、そのまま配置して使えるものも多くあります。分からない点があれば、ワークショップを公開している作者にコメントで質問できるのも特徴です。

――現在早期アクセスから製品版までの2026年秋までのロードマップが公開されています。このロードマップに書かれている以外の計画などがあれば教えて下さい。

記事執筆時点で公開されているロードマップ

開発チーム:ロードマップに記載している内容に加えて、より面白く、より自由度の高い工場自動化体験を実現するための装置や遊び方についても検討を続けています。例えば生産ラインをより柔軟に制御できるロジック系の装置や、自由に伸縮できる梁などがその一例です。

また、パフォーマンスの最適化も非常に重視しています。超大型の工場を構築した場合でも快適でスムーズに遊べる体験を提供できるよう、引き続き改善を進めていく予定です。

――最後に読者の方へメッセージをお願いします!

開発チーム:『Alchemy Factory』を実際に手に取り、時間を割いて遊んでくださったすべての方に心から感謝しています。

インディーゲームの開発は決して簡単なものではありませんが、皆さんの応援こそが作品を最後まで作り続け、より良いものへと磨き上げていくための最大の原動力です!


『Alchemy Factory』はSteam早期アクセスにて配信中。Game*Sparkでは、本作のマルチプレイを含めたプレイレポートを掲載中なので、是非とも合わせてご覧ください!

ライター:Mr.Katoh,編集:みお

ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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