アクションローグライクシューター『Mega City Police』―「簡単すぎる」という意見と「難しすぎる」という意見が同時に来たことも【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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アクションローグライクシューター『Mega City Police』―「簡単すぎる」という意見と「難しすぎる」という意見が同時に来たことも【開発者インタビュー】

『メタルギアソリッド』に感銘を受け、ゲーム開発を始めたそうです。

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アクションローグライクシューター『Mega City Police』―「簡単すぎる」という意見と「難しすぎる」という意見が同時に来たことも【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回はUndreamed Games開発、PC向けに7月28日にリリースされたアクションローグライクシューター『Mega City Police』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、1980~90年代のアクション映画やゲームからインスピレーションを得たアクションローグライクシューター。犯罪者やサイコパスで溢れ、巨大企業が市民を支配する腐敗した街を舞台にした本作では、ユニークな能力を持つ正義の警官として、100種類以上の武器とアップグレードを駆使して社会を覆う犯罪の波に立ち向かいます。レトロなビジュアルや痺れるようなシンセウェーブミュージックも特徴。日本語にも対応済みです。

『Mega City Police』は、1,700円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Andreu Accensi氏(以下Andreu)Andreu Accensiです。スペイン出身ですが、オランダのアムステルダムに住んでいます。5年前にゲームを作るという夢を実現するため、Undreamed Gamesを設立しました。本作がその結果となります。

好みは常に変わるので、好きなゲームをひとつに絞るのは難しいですね。それでも、もしひとつを選ばなければならないとしたら、長く印象に残っているものを選ぶでしょう。それは『メタルギアソリッド』です。10代でこのゲームをプレイした後、いつか自分でもゲームを作りたいと思うようになりました。小島さん、ありがとうございました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Andreuかなりユニークというか、少なくとも私自身はこれまでに他の作品で見たことがないと思うものをいくつか挙げることができます。本作をノーマルでプレイしないと気づきませんが、まずプレイヤーが難易度を選択する方法でしょう。これはパトカーに飛び乗ることで行うのですが、難しい難易度の車は前の難易度をクリアするまで修理中なのです。ちょっとバカバカしいですが、捜査官を選択するエリアを作りながら自然にできたことで、しっくりきました。

本作でもうひとつ面白いのは、楽曲の収集とプレイリスト機能です。ボスを倒してたくさんの曲を集めるだけでなく、実際にその曲を使って自分だけのプレイリストを作り、戦いに持っていくことができるのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Andreuもちろんです。本作のテーマは若い頃に見たアクション映画、例えば「ロボコップ」や「ジャッジ・ドレッド」「ターミネーター」に直接インスパイアされています。一方、ゲームプレイは『Enter the Gungeon』や『Nuclear Throne』のような私が大好きだったローグライクから影響を受けています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Andreu技術的な困難はありましたが、特に目立ったものはないと思います。しかし、ビジュアル面では、自分のピクセルアートがそれほどひどくないと気づいた瞬間をはっきりと覚えています。

アートは自分で作りたかったですし、懐かしさを伝えるためにはピクセルアートである必要がありました。しかし、ピクセルアートは今までやったことがなかったですし、かなりチャレンジングな感じがしたのです。自分のスタイルに満足し、本作に使用するのに十分満足できるようになるまで、少し時間がかかりましたよ。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Andreu一番ショックだったのは、「簡単すぎる」という意見と「難しすぎる」という意見を同時にいただいたことです。最初はどう受け止めていいのかわかりませんでしたが、すべての人を満足させることは不可能であり、このような矛盾に遭遇することもあるのだと今は理解しています。

その一方で、最も有益なフィードバックは、「クオリティ・オブ・ライフ」の改善を要望する人々からのものでした。開発中に慣れてしまったことが、最終的にはプレイヤーにとって不都合になることもあるのだとわかりました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Andreu本作のアップデートの方針は、しばらくは定期的に新しいコンテンツを配信し、プレイヤーにまた遊ぶ機会を与えることです。その一方で、例えば近接武器が今ひとつ役に立たないというようなフィードバックにも対応しています。近接武器は使うのにリスクがありますし、遠距離武器のスロットを奪ってしまうので、プレイヤーからは無視しているというフィードバックも来るのです。

私は、プレイヤーが近接武器を使う方法をデザインし直し、近接武器がいつも埋もれて埃をかぶらないようにするつもりです。これはほんの一例で、私が言いたいのは、プレイヤーが何を一番望んでいるかに耳を傾け、それが本作にふさわしいものであれば、それを採用するということです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Andreuもちろんです!プレイヤーの方が上手くなっていくのを見るのは嬉しいですし、すでに上手な人が極限の難易度でまるでそのために生まれてきたかのようにプレイしているのを見るのはとても楽しいものです(私自身はハードでなんとか、といった程度です)。そのために、ストリーマーフレンドリーでない曲を無効にする設定を導入し、プラットフォームから動画が削除されないようにしました。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Andreu長い間、私は日本とその文化全般が好きです。本作でもそれが感じられると思いますし、私の日本に対する敬意がきちんと反映されていることを願っています。本作のエンディングには、私が英語の俳句スタイルで書いたコミックのシークエンスもあります(翻訳でなくなっているかもしれませんが)。

本作への愛を皆さんと分かち合える機会を持てたことを、ただただ誇りに思い、幸せに思っています。夢が叶ったことを実感し、強い感動を覚えました。ありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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