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「ホバーボードのシステムやビジュアルスタイルは「交響詩篇エウレカセブン」に影響を受けた」SFアドベンチャー『スター・オーバードライブ』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Caracal Games開発、PC/PS5/Xbox Series X|S向けに6月19日(スイッチ版のみ4月10日)にリリースされたSFアドベンチャー『Star Overdrive』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Caracal Games開発、PC/PS5/Xbox Series X|S向けに6月19日(スイッチ版のみ4月10日)にリリースされたSFアドベンチャー『スター・オーバードライブ(Star Overdrive)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、未知の惑星に閉じ込められてしまった恋人を救うために、惑星を駆け巡るオープンワールドゲーム。ホバーボードとギターを駆使して、原生生物を倒したり、謎解きをクリアしていきます。日本語にも対応済み。Game*Sparkではスイッチ版のレビューも掲載中です。

『Star Overdrive』は、4,050円(Steam)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Tommaso こんにちは、Caracal GamesのCEO兼クリエイティブ・ディレクターで、本作のリードを務めるTommaso Bonanniです。アニメとレトロなSFアートにどっぷり浸かって育ち、子供の頃はスーパーファミコンやニンテンドウ64で数え切れないほどの時間を過ごしました。一番好きなゲームは『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』です。その自由な感覚と、発見を促す自然なアプローチが大好きです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Tommaso 本作は、ホバーボードを使ったオープンワールドの探索と、物理演算を駆使した戦闘やパズルを組み合わせたゲームです。惑星セベテは巨大なスケートパークのように設計されており、徒歩でもホバーボードでもできる無数のアクティビティが用意されています。このコンセプトは、「交響詩篇エウレカセブン」のホバーボードや『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の能力や探索といったものからヒントを得て生まれたものですが、私たちはよりテンポが速く、音楽主導のものを作りたいと思いました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Tommaso マップの探索や特殊能力を使用するシステムは、間違いなく『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』から影響を受けています。ホバーボードのシステムやビジュアルスタイルは「エウレカセブン」に、世界観の構築はロジャー・ディーンやクリス・フォスといったSFアーティストからヒントを得ています。音楽にもクラシックロックのエネルギー(ヴァン・ヘイレンなど)が感じられ、エレクトリックなキーターを使ったバトルにぴったりでしょう。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Tommaso 特に印象的だったのは、漫画「Star Overdrive - Beyond the Stars」が実現したことです。パラレルストーリープロジェクトとして始まったこの漫画は、ブロードに感情的な深みを与えつつ、ゲームにはない前日譚まで描きました。アルフレード・ポスティリオーネのアートワークにより、本作の世界を別の媒体に持ち込むというのを目にするのは信じがたいことでしたし、ゲーム版とのシナジーもとても素晴らしいものでした。もうひとつの素晴らしい瞬間は、スイッチ次元独占の話をするために任天堂と会うために東京に行った時ですね。日本に行くのはその時が初めてで、任天堂の興味を引くことが出来たのが嬉しかったです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Tommaso Steamユーザーからは、物理演算を駆使した滑らかなホバーボードの動きに圧倒的な支持が集まっており、ミドルレンジのPCやSteam Deckでも、流れるような操作感で楽しめると絶賛されています。躍動感あふれるアートスタイルも称賛を浴びており、プレイヤーの皆さんからはそのビジュアルを「ゴージャス」と表現していただいています。サウンドトラックはエネルギッシュで没入感があり、ゲームの勢いに完璧にマッチしていると言っていただいています。100%クリアのガイドを作ってくれたプレイヤーもおり、私たちのゲームでは初めてのことだったので、とても感動しました!

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Tommaso ボリュームの変動に対処するためのQoLアップデート、ゲームシステムやパズルエリアに関するチュートリアルガイダンス、そして難しいパートでのリトライ・チェックポイントの高速化などに取り組んでいます。クラフトやバトルの改善も検討していますが、おおむね現状に満足しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Tommaso もちろんです!YouTube、Twitch、その他のプラットフォームで本作の体験を共有してください。配信も収益化も奨励しています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tommaso こんにちは、皆さん!本作をぜひプレイしてみてください。私たちCaracal Gamesは、小さなチームですが、愛を込めてこの世界を創りました。ホバーボードで銀河を飛び回り、音楽とアクションを楽しんでください。応援ありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

Akira Horie

編集/n/a Akira Horie

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  • スパくんのお友達 2025-07-21 1:18:17
    戦闘があまりにもな出来だったから、そこアプデでメス入れて欲しいなあ
    0 Good
    返信

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