誰かの性癖にぶっ刺すために「雨原玲奈」は生まれたー98~99年の世紀末東京で女子高生と“世界滅亡”を進める『Rain98』開発者の“変なもの”へのこだわり【BitSummit the 13th】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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誰かの性癖にぶっ刺すために「雨原玲奈」は生まれたー98~99年の世紀末東京で女子高生と“世界滅亡”を進める『Rain98』開発者の“変なもの”へのこだわり【BitSummit the 13th】

1989年から1999年……世紀末の東京で、怪しく陰鬱な少女「雨原玲奈」と淀んだ水槽の底のような雰囲気に浸る快楽とは?

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誰かの性癖にぶっ刺すために「雨原玲奈」は生まれたー98~99年の世紀末東京で女子高生と“世界滅亡”を進める『Rain98』開発者の“変なもの”へのこだわり【BitSummit the 13th】
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青みがかったマンションのワンルームのなか、目にハイライトを宿さない女子高生がポツリ。

そんなビジュアルコンセプトが印象的な『Rain98』は、渋谷発インディーゲームレーベル「C#4R4CT3R」が手掛けるサイコサスペンス&ロマンスADVです。京都で開催された日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit the 13th(以下、BitSummit)」では、Ukiyo Studiosと共同でプレイアブル出展を実施しました。

どこか危うげな魅力を纏う女子高生の名前は「雨原玲奈(CV:土屋李央)」。2025年に暮らしていた主人公(プレイヤー)は突然、1998年の彼女が住むマンションの一室へとタイムスリップしてしまったらしく、奇妙な共同生活のなかで、“世界を滅亡させるための儀式”の準備を整えていくことになります。


本作のディレクターを務めるのは、「C#4R4CT3R」創設者のひとりであるショーンT氏。退廃的ながらLo-Fiミュージックのような心地よさに満ちた世界観に、すべてを見透かすような目をした少女……と訊くと、「serial experiments lain*1」を想起する人も少なくないと思いますが、同氏もそのような作品から多大な影響を受けたクリエイターです。しかし、「レイン」とタイトル名を同じくしているものの、直接的なオマージュは本作に込められていないと話します。

では、どのように『Rain98』というゲームの企画が立ち上がったのでしょうか。1998年に舞台を定めた理由や、雨原玲奈というキャラクターが生まれるまでのエピソードなど、初めてインディーゲーム開発をするというショーンT氏に詳しく語ってもらいました。

*1 1998年に発表されたメディアミックス作品。オンライン時代の「集合的無意識」をテーマに、14歳の少女・玲音(lain)をめぐる物語が展開される

誰かの性癖にぶっ刺さしたい“超イケてる超イカれた”キャラ作り

ーーまずは本作のディレクターを手掛けるショーンTさんへ。経営コンサルタントをされていそうな名前ですが、『Rain98』開発までのご経歴を教えていただけますか?

ショーンT氏:お話できる範囲ですと、これまでソーシャルゲームの開発やシナリオライティングを手掛けてきまして、ご縁があって「変わったインディーゲームを作るレーベルを立ち上げたいよね」という話になり、今年始めに「C#4R4CT3R」を立ち上げました。

それから『Rain98』のトレーラーを初公開したのが4月なのですが、開発自体はその1ヶ月前くらいに着手しています。なので、ゲーム制作に取り組んでいるのも3~4ヶ月の話なんですよ。まだ足りない要素は多いのですが、開発が本格化するのはこれからになります。

ーーすさまじいスピード感で開発を進められているんですね。

ショーンT氏:そうなんですよ。それでも、インディーなのでもっと一気に進める予定だったんですが、作っているとコンセプトが膨らんでいって、ちょっとずつスケジュールが伸びていっています。年内には出そうと線は引いているんですけどね。

ーー変わったゲームを作りたいと立ち上げた「C#4R4CT3R」というレーベルについて、もっと詳しくビジョンを訊かせていただけますか?

ショーンT氏:レーベルのコンセプトとしては、その名の通り「良いキャラクターIPを生み出したい」という想いでやっていて、今後はゲームを中心にしつつメディアミックスにさまざまな作品展開をしていきたいと考えています。

俗っぽい言い方をすると、特定の誰かの性癖にぶっ刺さる“超イケてる超イカれた”キャラクターを作りたい。最近、ドン・キホーテに「アメリカンドッグのココだけ」っていう商品が売られているんですが、そういうアプローチにちょっと似ていますね。

ショーンT氏:“妙”という日本語があるように、深すぎず浅すぎない「俺のために生まれたキャラクターだ」と感じてもらえるラインと言いましょうか。『Rain98』は、プレイヤーに「雨原玲奈」という女の子をいかに好きになってもらうか心に一生残るような存在になってもらうかを中心に設計しています。

ゲーム内では、彼女と色んな場所で死ぬほど喋れるんですよ。実際の知り合いよりも玲奈に詳しくなれるという体験ができるはずです。

ーーキャラクターを中心軸とする本作のカテゴリを、シミュレーションでもノベルゲームでもなく“アドベンチャーゲーム”に定めたのはなぜでしょうか?

ショーンT氏:もともと本作は、ジャンルというよりコンセプト主導で開発が始まっていまして。「1998~99年の東京で、怪しく陰鬱な少女とマンションの部屋の中で淀んだ水槽の底のような雰囲気に浸る快楽……といったイメージをコンセプトにゲーム開発をしています。なかには玲奈とゲームで遊んだり、ご飯を与えるなどによって“親密度”を上げていくようなシミュレーション的要素もあり、アドベンチャーとしているのは、そういう要素を複合した時に最も適切かなと思ったからですね。その親密度次第で、エンディングが変わるような仕掛けも入れる予定です。

みんなで“ゆっくり沈んでいく”ような90年代への憧れ

ーー世界観として、1998年~99年の東京にフォーカスしようとした理由は何でしょうか?

ショーンT氏:いま30代前半の私は、その時代を高校生や大人としてリアルタイムに享受できていません。むしろ当時はあの時代の陰鬱さに気づいていませんでした。

ノストラダムスの大予言は1999年7月で、その付近は『新世紀エヴァンゲリオン』『パーフェクトブルー』『ガメラ3 邪神覚醒』のような映像作品だったり、1994年末に発売された初代プレイステーションのソフトなど、ダークな雰囲気のゲームがたくさんリリースされていました。近年の作品に見られるような“病み感”“メンヘラ感”といったダークさとは違った、暗闇にゆっくり沈んでいくような感じ。そんな当時の、どこか気持ちよさも孕んだ暗い雰囲気に惹かれるからかもしれません。

ーーその世界観に対して、雨原玲奈というキャラクター像はどのように形作られていったのでしょうか?

ショーンT氏:実は彼女のモチーフについては90年代などはあまり関係なく、「IVE」という6人組K-POPアイドルに「レイ」ちゃんというメンバーがいるんですが、彼女のパフォーマンスがアイデアの発端になっています。東京ドームで行われたライブで、彼女がORIGINAL LOVEの「接吻」をセーラー服姿で歌ったんです。Y2Kブーム*2の文脈だと思うのですが、これを見た時に衝撃を受けまして、こんな薄幸の美少女と一緒に90年代を暮らせたら素敵だろうなという気持ちになったんです。

なので、イメージの大元はレイちゃんなんですけど、キャラクターとして現在の形になるまでは複雑な過程を経ていまして、90年代に話題を集めた“自殺する女子高生の日記”の影響もあります。

*2 2000年前後に流行したファッションやカルチャーを、Z世代の女性を中心にして現在風に取り入れるムーブメント

ーー自殺する女子高生の日記……ですか?

ショーンT氏:南条あやさん*3を著者とする「卒業式まで死にません―女子高生南条あやの日記」という本があるのですが、メンタルヘルス系ネットアイドルとも先駆けとも言われる同氏のブログの内容をまとめたもので、読むとすごく悲しい気持ちになるんです。

玲奈は90年代にいそうなリアルな女子高生と言うよりは、時代が抱えている閉塞感みたいなものを象徴するようなキャラクターになっています。

*3 1980年生まれのネットアイドル・作家(18歳没)。1998~99年に心の病についてWebに吐露した日記が若者から支持を集めた

ーー当時の閉塞感の象徴である雨原玲奈は、シールを集めることで世界を滅亡できるんですよね?

ショーンT氏:設定としてはそうです。彼女はアンゴルモア(恐怖の大王)を自称していて、どうやらシールを集めています。シールは部屋を掃除したら最初の1枚が貰えるのですが、日常を過ごすなかで彼女の感情が動いたり、世の中へ楔を打つような経験をすることで1枚ずつ増えていきます。それが100枚になると、ヘブンズパスポート*4を元ネタにしている「エンジェルパスポート」のエネルギーで、世界を滅亡することができると語っています。

*4 1998年10月に発売された手帳の名称。自分で決めた良い行いをする度にシールを貼り、それが100枚になると願いが叶うというコンセプトで1999年に若者の間で流行った

ショーンT氏:しかし、ゲームを進めていると「彼女は実はこういう存在なのでは?」という疑念がプレイヤーの中に湧いて、その正体についてよくわからなくなっていきます。

ーー個人的な感覚ですが、彼女のキャラクターデザインはすごく令和的ですよね。真っ先にORIHARAさん*5のような雰囲気を感じました。

ショーンT氏:それは意識したものです。90年代を味わえるようにしたいけど、単純にただ古いものを再現するつもりはありません。先程もお話しましたが、90年代に生きるキャラクターを実在感を伴って描きたいというよりも、あくまで象徴的なものにしたかった。なのでデザインに際しては「現在にも受け入れられるようなデザインで、98・99年の世紀末感をそのままキャラクター化してほしい」というようなオーダーをしています。そのうえで大部分は、一緒にゲームを作っているデザイナーが個人の天才的なセンスで作っています。

*5 クラウドナイン所属のイラストレーター。歌い手「Ado」のイメージディレクターなども手掛ける

コンセプト映像を元にゲームを作る“スクラップアンドビルド”な制作体制

ーー関連してお伺いしたいのですが、本作はそれくらいの規模のチームで作られているのでしょうか?

ショーンT氏:メンバーは基本的に、私を入れて7人で動いています。徐々に仲間を増やしたいとは考えていますね。

ーー小規模にもかかわらず、これだけのスピード感でBitSummitでも大きく出展を果たしていて、すごく順風満帆なように見えます。

ショーンT氏:速度的な大変さは感じているのですが、少人数かつコミュニケーションがしやすいメンバーばかりで、そこでトラブルが発生していないのが大きいと思います。実のところ、トレーラーの初公開時点では、中身は何もできていなかったんです。コンセプチュアルな映像を先に作って、それに合わせてゲームを作っていきながらアプローチの仕方を試行錯誤しているので、作ってはやり直すを繰り返すスクラップアンドビルド状態。ただ、開発メンバー全員がこういうやり方が好きなんですよね。

今回のイベント出展をはじめ、インディーゲームを作ること自体が初めての経験なので、まだ何が壁になるのか気づいていないだけなのかもしれません。最初はスチルイラストで構成された内容にしようと思っていたのがアニメーションになりましたし、そういうことを含めて物量的な大変さはこれからもっと経験することになりそうです。

ーー今回の出展は、早い段階でマイルストーンとして考えていたんですか?また、反響についても教えてください。

ショーンT氏:そうですね。今回はUkiyo Studiosさんがパートナーになってくださっているのですが、Steamでゲームをリリースするにあたってイベント出展に関するアドバイスをいただきまして、今月末の「ChinaJoy 2025」にも出展予定です。中国や欧米圏などワールドワイドにアピールしたいので、Ukiyo Studiosさんと綿密に連携しながらイベントスケジュールを立てていますね。世界中に「パーフェクトブルー」や「serial experiments lain」など陰鬱な作品のファンがいますので、そういう方々が本作に興味を持ってくれる機会を作りたいと思っています。

BitSummitの反響に関しては、試遊台を一台しか用意できなかったので回転率の問題もありつつ、常時5~6名の方に並んでいただいているような状況です。なかには「このゲームのために来た」という方や「キービジュアルを見て惹きつけられた」という方もいて、既にキャラクターが響いていることがすごく嬉しいです。特定の誰かに刺さってほしいという意図と矛盾するかもしれませんが、もっと多くの人に遊んでいただきたいのでゲームの遊び心地に関わるインタラクションやミニゲームの数は今後調整していきたいです。

ボイスと音楽と効果音で“ASMR的な気持ちよさ”を再現

ーー雨原玲奈のCVは土屋李央さんが担当しますが、アフレコ時にディレクションをしたことなどはありますか?

ショーンT氏:もともとダウナーな演技を得意とされている声優さんなので、自然にやっていただいたものが本作にはピッタリでした。キャラクター像とこういう作品にしたいという意図は伝えたものの、特段こちらが指示することはありませんでしたね。彼女が解釈した玲奈が、私が求めているものに近かったです。

ーー彼女の台詞をはじめシナリオテキストについては、ショーンTさんが担当されていますよね。そのこだわりについても訊かせていただけますか?

ショーンT氏:本作は13ヶ国語に字幕対応する予定です。ただ、ボイスは日本語で共通しているので、玲奈の台詞は世界の誰が聞いても気持ちいいリズムと言いましょうか、聞き心地の良い言葉数だったり、フェードインとフェードアウトのタイム感だったりを意識しています。ボイスと音楽と効果音の組み合わせで、言語がわからなくても“ASMR的な快楽”に浸れるようになっているはずです。

ーーC#4R4CT3Rの今後の展望についても教えてください。

ショーンT氏:実はほかにも企画が動いていまして、年末ぐらいまでに二作品くらいを発表できるかもしれません。それらもコンセプト主導で、「こういう概念って面白いよね」というのもキャラクターを軸に作りたいというところからスタートしています。私個人としても「ウィアード(weird)」なものを生み出し続けたい。メジャー志向でなく、B面が好きな人間なので、そういう作品を発信していきたいと思っていますね。

ーーでも「IVE」は好きなんですよね?

ショーンT氏:「IVE」はデビューの時から応援していますから。それなら許されるんです……。

ーーそれは失礼しました(笑)。最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

ショーンT氏:(熟考の末……)アナタのフェチズムにぶっ刺さるキャラクターを作ろうと思っていますので、ぜひご期待ください。


最後に、筆者が「目にハイライトのないキャラクターっていいですよね」と話したところ、それはショーンT氏のこだわりで最初のデザイン案にあった目を、すべてPhotoshopで黒く塗りつぶしたのだとか。そういう表層的でも、またゲームを進めていくことで分かる本質的なところでも、誰かの性癖にぶっ刺さってほしいという思いが込められた「雨原玲奈」。彼女と過ごすなかで“淀んだ水槽の底のような雰囲気に浸る快楽”が味わえる『Rain98』はSteam向けに2025年内リリース予定です。

「C#4R4CT3R」が手掛けるさらなるキャラクターIPと併せて、今後の続報を期待して待ちましょう。

ライター:矢尾 新之介,編集:みお


編集/取材も執筆もたくさんやる、半ライター半編集 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。

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