『バトルフィールド6』新モードは“ビークルだらけ”!? 歩兵とのバランス調整や復活マップ制作秘話を直撃【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『バトルフィールド6』新モードは“ビークルだらけ”!? 歩兵とのバランス調整や復活マップ制作秘話を直撃【開発者インタビュー】

新モードでは豊富なビークルを中心としての戦略が重要となるようです。

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『バトルフィールド6』新モードは“ビークルだらけ”!? 歩兵とのバランス調整や復活マップ制作秘話を直撃【開発者インタビュー】
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発売を10月11日に控え、続々と情報が集まっている老舗FPSシリーズ最新作『バトルフィールド6』。先日行われたメディア向けデジタルプレビューイベントにあわせ、Game*SparkはDICE開発陣へのメディア合同インタビューに参加する機会をいただきました。

質問にご回答いただいたのはマルチプレイのマップとモードを担当するプロデューサーのジェレミー・チャブ氏、プロダクトオーナーを務めすべてのマップに関して監督する立場にあるシャシャンク・ウチル氏、そして『BF4』でもプロデューサーを担ったシニアプロデューサーのデイビッド・サーランド氏の3名。今回のインタビューのベースとなったプレビューイベントのレポート記事も公開されていますので併せてご覧ください。



復活マップの出来はオリジナル開発者のお墨付き!

――過去の人気マップ「オペレーション・ファイアストーム」が当時とは違うモードで遊べたことが印象的でした。復活マップでありながら『BF6』らしい体験を実現するため考慮した点をお聞かせください。

ウチル氏非常に人気を博したマップ「オペレーション・ファイアストーム」は開発チーム内でも「ぜひ復活させよう。」と楽しみながら取り組んでいました。既存プレイヤーならば攻略法を知っているうえで、オリジナルの持ち味を損なわず新しい要素を加える方法として選んだのがモードの追加です。当然オリジナルマップはブレイクスルーやエスカレーション用に設計されたものではなかったので、チャレンジングな試みとなりました。

その他のマップ同様オリジナルにない大規模な「破壊」要素も盛り込んでいますが、当時のマップ開発スタッフの意図と乖離がないか確認の連絡を取りました。彼らからは「現代技術で実現できた破壊要素の数々こそ、当時自分たちがやりたかったことだ。」とのコメントも貰っています。『バトルフィールド6』の「オペレーション・ファイアストーム」の仕上がりを気に入ってもらえれば嬉しいです。

――オープンベータでは歩兵戦中心のマップが体験できましたが、今回は車両が入り乱れる大規模マップでの全く違う体験になりました。ゲーム全体におけるこれらのマップの実装比率はどういったものとなりますか。

ウチル氏プレイヤーには様々な形での体験をしてもらいたいので、歩兵向け、戦車やヘリコプター向け、ジェット機を含む最大規模のものなど多様なマップを用意しました。ローンチ時点では、歩兵向けマップが2つ、戦車・ヘリコプター・歩兵が中心のマップが4つ、そして「All Out War(全面戦争)」用のマップが3つという構成になります。

チャブ氏オープンベータが歩兵戦中心となったのは、技術的に課題のあったマップを優先的に開発していたためです。その甲斐あって非常に早い段階で大規模なオープンベータを実施できたのは嬉しく思っています。その経験を持って、後の大規模なマップ開発へと展開することができました。

バトルフィールドの魅力はバラエティ豊かなプレイ体験にあると考えており、実際に「カスピアン・ボーダー」のようなクラシックマップや、「ロッカー」「メトロ」といった小規模マップを好むプレイヤーも確認できます。必ずしも全てのマップが大きい必要はなく、プレイヤーを含めた多様性こそ大切にしていくべきだと思っています。

新モードは意図的に調整された圧倒的なビークル数へどう対応するかが醍醐味に

――新モード「エスカレーション」は試合終盤での逆転も容易に起こり得る先の読めない展開が魅力的に映りました。本モードの導入意図はどういったものになりますか。

チャブ氏コンクエストからインスピレーションを得た新モード「エスカレーション」ですが、新しいスコアの仕組みを用いることで、キーとなる瞬間を掴めば一気に逆転へ持ち込むこともできるモードとして作られています。

開発の理由となったのは、従来のコンクエストは試合が長くなりがちなうえ、プレイヤースキルに差があった場合には逆転がほぼ不可能であるという課題でした。敗色濃厚にもかかわらず長い戦いを強いられるという状況を変える、新しい仕組みとして新モードは作られています。また、最初は7つの制圧対象拠点が最終的に3つまで減少することで、興奮や緊張感が増す、“エスカレート”するというコンセプトは気に入ったものになりました。

一方で、コンクエストの大規模なマップで航空機や戦車を駆使した破壊を楽しめるという利点も唯一無二であり、その点へのプレイヤーの期待も裏切らぬよう別モードとして分けて実装しています。

――今回体験した限りではエスカレーションは非常にビークルの数が多く、歩兵の数とのバランス調整が難しいモードにも思えます。エスカレーションでは他のマップにおいても同様にビークルの多い調整となるのでしょうか?

チャブ氏そういったバランスの調整については「Labs」やオープンベータ、今回のようなイベントを通じてプレイの傾向を知り、それに基づくチューニングを繰り返していきます。プレイヤーのフィードバックはもちろん、テレメトリーデータも活用し微調整を重ねる予定で、ローンチから2~3週間後、そしてその後に至るまでプレイヤーの学習や戦略に合わせて繰り返しチューニングする予定です。

ウチル氏私も同感です。今回初めて多くの方々にエスカレーションをプレイしていただきましたが、仮にそこで集められたデータから「ビークルの数が多すぎる」と読み取れればその数を調整することはあり得ます。同様にローンチ後に変更がないということはあり得ないと考えており、プレイテストの結果などを反映して適宜修正を加えていきます。

チャブ氏修正の頻度やスピードに関しては、ビークルの数や種類、スポーン位置などパッチ対応に限らずフィードバックを受けてから数時間で変更できるものもあります。サーバー単位での変更となるキャプチャーポイントや立ち入り禁止区域などの修正も行っていくため、日々プレイヤーの様子を注視しながら対応していきます。

サーランド氏インタビューの直前まで会議の議題となっていたのはまさにそのビークルの数についてでした。豊富なビークルはエスカレーションの特徴の一つとして意図的に調整されており、圧倒的なビークルにどう立ち向かうかもモードの醍醐味だと考えています。

社内でテストプレイを行う中でも、ビークルへ効果的に対処するため工兵に切り替えるといった動きに始まり、そこからまた別の戦略へと発展するといった楽しみ方が見つかっており、歩兵に対して数が多く感じられるビークルもモードの特徴として遊んでみてほしいです。

――エスカレーションではビークルが重要な位置を占めると言えそうですが、初心者は航空機などの操作が難しいものは敬遠してしまいがちに思えます。そういったプレイヤー向けの練習が可能な場を実装する予定はありますか。

サーランド氏ビークルはもちろん兵士に関するものも含め、まずシングルプレイヤーモードで操作をマスターしていただくのがメインになるかと思います。

ローンチ時に練習モードはないのですが、『BF4』の同様のモードが高評価だったことも踏まえて、将来的には実装したいとも考えています。そういったモードを最初に扱うのはポータルモードになる可能性も視野に入れています。

――ありがとうございました。


ビークル周りへの力の入れ方に本気を感じる『バトルフィールド6』はPS5/Xbox Series X|S/Windows(SteamEpic Games StoreEA app)向けに10月11日に発売予定です。


ライター:焦生肉,編集:TAKAJO

ライター/ゲームに関わって飯食いたい 焦生肉

ストーリー重視でゲームをプレイするけどシステムも特徴がないとイヤ!なわがままゲーマー。わがままなくせにコンプリート癖もある上つまみ食いも大好きなので積みゲーが溜まる溜まる。ゲームで飯を食うことを夢見てたらほんとにそんな機会に恵まれた。

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編集/いつも腹ペコです TAKAJO

Game*Spark編集部員。『Crusader Kings III』と『Mount & Blade II: Bannerlord』に生活リズムを狂わされ続けています。好きな映画は「ダイ・ハード」、好きなアメコミヒーローは「ナイトウィング」です。

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