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『ドルフロ』シリーズ新作TPS『Girls' Frontline: Fire Control』タイで開始のアーリーアクセス版を早速プレイ!

タイで開催された『ドルフロ』のTPS『Girls' Frontline: Fire Control』を早速遊んでみました。

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『ドルフロ』シリーズ新作TPS『Girls' Frontline: Fire Control』タイで開始のアーリーアクセス版を早速プレイ!
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10月23日(木)、サンボーンの人気シリーズ「ドールズフロントライン」を題材としたTPS『Girls' Frontline: Fire Control』が、タイを対象としたアーリーアクセスを開始しました。

インサイドではグローバル版の正式名称がまだ決定していない、『Project NET』の時期に実施された初回ベータテストに参加し、そこでもプレイレポをお届けしました。今回は、絶賛アーリーアクセス中の最新ビルドを早速プレイしてみたので、改めて遊んでみた所感をお伝えしていきます。



◆アーリーアクセスでは4種類の対戦モードがプレイ可能!

今回のアーリーアクセスでは「Team Competition」「Combat Simulation」「Control Point」「Escort」と、主に4種類のゲームモードがプレイ可能です。いずれも対戦モードがメインでした。次項では早速それぞれのゲームモードについて紹介しています。

さらに初回ベータテストから、プレイアブル化した戦術人形の数も充実しています。アーリーアクセスで使用できるのは「OTs-14」「W 2000」「Nagant M1895」「MG4」「UMP9」「AK-12」「FA-12」「SPS12」「MP7H1」「PKP」「M1891」の計11キャラクター。

いずれもバトルを繰り返すことでもらえるゲーム内通貨にて無料アンロックできますが、武器スキン・コスチュームを購入する際の通貨で購入することも可能です。

■「Team Competition」

「Team Competition」は、相手チームのプレイヤーを倒し、スコアを先に30ポイント獲得したチームが勝利のオーソドックスなバトルモードです。

各試合マップがランダムで選出されますが、現在のアーリーアクセスで遊べるマップは2種類。構造そのものが単純な雪のマップNordtownと、砂漠の街のようなSandstormが用意されていました。

本モードでは、バトル開始前の準備時間に「データコイン」を用いて、それぞれ自分が使っている戦術人形を強化していきます。データコインで購入できるパワーアップはランダム選出されますが、ラインナップを更新することで、意図したビルドに近づけることが可能です。

ちなみにモードごとにデータコインでパワーアップする流れは異なります。後述する「Combat Simulation」は敵を倒してコインを集めながら戦術人形を強化していく流れとなっています。

5vs5のチームバトルなので純粋な撃ち合いを楽しめるルールと言えましょう。ただし、マップデザインに難があり、敵チームのほぼリスポーン地点にまで攻め込めてしまうことから、試合展開が一方的になりやすい印象を受けました。

■「Combat Simulation」

アーリーアクセスのトレーラー映像で「TPS+MOBA」とアピールされていたMOBA要素が、この「Combat Simulation」でしょう。自陣と敵陣から出撃するミニオン同士の戦いをプレイヤーがサポートしつつ、敵本陣に攻め込んでいくルールとなります。

基本的なMOBAではミニオンの攻め込むレーンが3ルートはあるものですが、実装されているマップではレーンが中央の1本のみに限られます。そのため、どこのレーンを優先するかといった、MOBAらしい戦略的な駆け引き要素は落ち着いています。

あくまで“勝敗条件”“ルール上の仕組み”にMOBAのようなゲーム性が採用されているに過ぎず、MOBAではなくシューターとして本作をプレイしているプレイヤーには、比較的とっつき易い気がしました。

自陣のミニオンを如何にして敵本陣まで送り届けるかがカギですが、レーンが1本なのでミニオン同士がぶつかり合う中央エリアは激戦区。遮蔽物が豊富にある中、両陣営が真正面から撃ち合う戦いが楽しめます。

■「Control Point」

「Control Point」はいわゆる陣取り合戦です。ルールは至極単純で占領ゲージを先に100%まで到達させたチームが勝利です。占領ゲージはエリア中央に位置するゾーンの中に立つだけでOK。ゾーン内の味方数が多ければ多いほど、占領ゲージのスピードは向上する仕組みとなっています。

ルールの性質から考えると、戦術人形の役割に基づいた攻防の立ち回りを意識したいところではありますが、現時点では武器種ごとにバランスを考慮したマッチメイキングがされている訳ではなさそうです。

そのため、プレイヤー各々が個々の判断で勝利のために立ち回る必要があります。スナイパー系のキャラクターはゾーンからも攻撃できるので、現在実装されているマップでは有利に思えました。

■「Escort」

このルールは両チームがロボットを護衛しながら、バリアを押し進めていく対戦モード。バリアを先にゴールまで到達させるか、制限時間以内でより遠くまでバリアを押し進められたチームが勝利となります。

これまで紹介してきたいずれかのルールと比較しても攻防の入れ替わりが激しいので、遊んでいても楽しくプレイすることができました。

◆グローバルリリースまでにはさらに遊びやすくなることに期待

アーリーアクセス版はあえてコンテンツ量を絞ることで、ゲームシステムの幹となる部分からユーザーフィードバックを反映させていこうとする意図が伝わってきます。ステージ数は最低限であり、初回ベータテストに備わっていたCo-opモードもありません。

シューターとしてはやはりPvPがメインコンテンツになるので、まずは対戦ゲームとしての土台を整えていきたいのでしょう。初回ベータテスト時の記憶と比較してみると、スマートフォンでも快適な射撃が行えるようエイムアシストがとりわけ強化されていることに気がつきました

レティクル内に敵を捕えると射線が表示されるようになり、エイムボタンで正確な狙いを付けなくても射撃が追従します。これによってスナイパー系のキャラクターが非常に扱いやすくなりました。ただし、このアシストが強力ゆえに照準で狙う必要性がやや薄れているのではないかと感じることもあります。戦術人形ごとのバランス調整も求められてきそうです。

10月31日(金)に公開されたアップデート方針では、プレイヤー体験の向上を目的とした幅広い改良が実施予定です。まず、プレイヤーがいない場合に参加するボットの戦闘能力調整と、チーム編成といったマッチメイキング周りが見直され、より公平な対戦環境が整備されるとのこと

さらにゲーム序盤の導入部分にも手が加えられ、初心者ミッションやチュートリアル内容が再構成されます。併せてプレイヤーレベルに応じた段階的な要素の解放が行われるようになるそうです。

アップデートではモバイル版の最適化も行われていきます。直近ではリソースパッケージの圧縮と、シーン最適化により初回ダウンロードやロード時間が短縮されることが発表済みです。

快適なPvPはもちろんですが、今後追加実装されるであろうCo-opモードは、初期の内容から大きく変化していなければ、大量の敵や大型ボスと戦うことになります。モバイル端末によってはロード時間と処理落ちに悩まされることになるため、今後も継続的に最適化を進めてほしいものです。なお、本作はPC版の開発も明かされています。

現状大部分が粗削りなことからシリーズファンの期待値を考慮し、アーリーアクセスの地域をタイに限定したのは配慮なのかもしれません。

また、PVでは「TPS+MOBA」とされているものの、実際に遊んでみるとMOBA要素はあくまでゲームルールのひとつ(「Combat Simulation」)を指しているに過ぎないのもポイントです

日本以外のアジア圏では『Mobile Legends』『Arena of Valor』など、モバイルMOBAの人気が根強く、中国国内でも『Honor of Kings』、韓国は『League of Legends』が強く支持され続けています。恐らくそうした需要を見込んだものと推察されます。

本作にはストーリーなどのナラティブ要素が一切見られず、世界観の深掘り&キャラクターの魅力訴求は『ドールズフロントライン』『ドールズフロントライン2:エクシリウム』などの本編シリーズに任せるつもりなのでしょう。

シューターとして展開していき、シリーズを知らないプレイヤーには本作から触れてもらう。多彩で魅力的なスキンの数々と戦術人形を知ってもらうことで、気になったユーザーにはそのまま本編シリーズにも触れてもらう...そんな構図が成立しそうな気配です。

IPも長く続くと新規プレイヤーを獲得するための入り口が必要になります。その点、「ドールズフロントライン」は、戦術人形の設定や世界観を考慮してもシュータージャンルとは確かに好相性。これまで戦略RPGの開発を続けてきたサンボーンにとっては挑戦的な試みでしょうし、グローバルローンチの反響も気になるところです。


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《そりす》
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