積みゲー世界に閉じ込められる美少女アニメ調3DACT『Ved: Recure』試遊。“追撃”で拡張される攻撃アクションの可能性に期待【WePlay Expo 2025】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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積みゲー世界に閉じ込められる美少女アニメ調3DACT『Ved: Recure』試遊。“追撃”で拡張される攻撃アクションの可能性に期待【WePlay Expo 2025】

奥行き感と温かみが融合した2Dアクション『ルナラクシア』が「WePlay Expo 2025」に出展されていたので早速プレイしてきました。

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積みゲー世界に閉じ込められる美少女アニメ調3DACT『Ved: Recure』試遊。“追撃”で拡張される攻撃アクションの可能性に期待【WePlay Expo 2025】
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2025年11月22日から23日の2日間にかけて、中国・上海にてインディーゲームイベント「WePlay Expo 2025」が開催されました。

会場では昨年報じた、アニメ調ハイテンポアクションVed: Recure』がプレイアブル出展されており、本稿ではその試遊レポートをお届けします。


現地の試遊で見えてきた『Ved: Recure』の核心は「追撃攻撃」にアリ

『Ved: Recure』は、ひょんなことから購入したままの積みゲーの世界に閉じ込められてしまった限界社会人が、個性あふれる7人のキャラクターと協力して、現実世界への帰還を目指すローグライトアクションです。

アニメ調の3Dモデリングを採用した本格的なアクションゲームであり、攻撃・回避・防御の三要素を軸としつつ、ローグライトらしい成長要素による多層的なキャラクター強化が楽しめるゲームとなっています。

試遊版では、拳銃を2丁用いてアクロバットに戦う「PLUMY」と、刀による赤い剣閃のエフェクトがとにかくカッコいい「CHILLO」の2名からキャラクターを選択できました。まず、アクションの手触り感そのものは、既存の人気3Dアクションゲームに触れてきた人なら、すんなり爽快なプレイを楽しめる良好なものでした。

そこで、今回はあえてゲームパッドではなく、不慣れなキーボード入力での操作スタイルに挑んでみました。WASDによる基本的な移動操作に加え、マウスクリックでの攻撃アクション、左Shiftキーの回避、Fキーでのガードなど、スタンダードなキー配置と段階的なチュートリアルのガイドによって、やはり操作もすぐ手に馴染みました。また、試遊版の時点で日本語対応していたのも個人的に助かったポイントです。(本作は東京ゲームショウ 2025にも出展されていました。)

バトル中はキャラクターの通常攻撃と特殊攻撃(※スキルのようなもの)を絡めた立ち回りが主軸となり、そこに回避、あるいはガードを行う攻防の駆け引きも、アクションゲームとしてはオーソドックスでクセがありません。

もちろん、敵の攻撃に対してタイミング良く回避やガードを成功させると、プレイヤーに反撃する機会が巡ってくるのもフォーマット通りでしょう。もはや安心感すら覚えます。しかし、一通りの操作チュートリアルを終えて登場したボス戦では、「追撃攻撃」というあまり耳慣れない概念が登場することになります。これこそが本作のアクション性を象徴するゲームシステムとなっていました。

追撃攻撃は、通常攻撃の最終段や回避反撃、特殊攻撃の終了モーション時に追撃攻撃ボタンを押すと、追加で発生する演出付きの攻撃アクションです

攻撃・回避・防御。これら三原則の基本動作がハイテンポに入れ替わり、かつ戦況に対して適切な動作であることがプレイヤーに分かりやすくフィードバックされることで、「アクションゲーム」の爽快感の一つが生まれていると筆者は考えています。

この言説においては、これまで「回避」と「防御」が“ジャスト回避”“パリィ”などの仕組みにより、さまざまなタイトルでその概念を拡張させてきました。しかし、「攻撃」とは常にプレイヤー主導のものであり、自分で自由に攻撃を組み合わせるコンボの創造こそ、ある種の醍醐味になっていたとも思うのです。

本作の追撃攻撃とは、まさしくそんな「攻撃」の概念を拡張する可能性を秘めたものだと思います。追撃攻撃は、特定の攻撃の最終モーション時に、追加のボタン入力でカメラワークする特殊な攻撃に自動で繋がります。それは単なる締めのフィニッシュムーブではなく、「必殺技」とでも呼べそうな代物です

この追撃にクリエイターの意図や狙いがあるのか、プレイした試遊版ではアニメ調ゲーム作品でよく見られる“カットイン付きの必殺技”が確認できませんでした。

本作は、強攻撃と弱攻撃といったような、通常攻撃ボタンの組み合わせで多彩なコンボを作り出すタイプの作風ではありません。その代わりに機能しているのがローグライト要素でもある「Buffチェイン」というシステムです。ステージクリア型の本作ですが、一定程度進行するとランダムで攻撃の種類ごとにさまざまなパワーアップ効果を付帯でき、プレイする度に同じ攻撃でも多様なバリエーションのエフェクトと性能を、アクションとして楽しめる工夫がなされています。

スタイリッシュな動きで魅せる追撃攻撃も、プレイヤーが選択したBuff(パワーアップ)によって、よりド派手で高威力かつ視覚的に映える技へ昇華されていく、というわけです。

あらゆるアクションにBuffを設定できる。攻撃したら火の玉を放ったり、ガードしたら稲妻を落とせたり。同じBuffを入手するとレベルがあがり、別のBuffを入手すれば自由に対応するアクションと発動順を設定できます。

なお、今回の試遊では3体目のボスを突破できずそのまま敗北して試遊時間を終えました。ただ、ボス戦に至るまでの構成に明確なレベルデザインが敷かれているように思います。プレイヤーの個人差が顕著に出てくると思われますが、筆者の場合はまるで“丁寧な成長曲線”が生まれているのではないかと思うほど、コツを掴むまでの流れがスムーズでした。

強化されたキャラクターによる爽快なバトルを楽しめる雑魚戦パートと、合間に差し込まれるキャラクタービルド、そしてその後に待ち受ける緊張感たっぷりなボスバトル...…。

本作は「アニメ調」×「ローグライト」と、近年のトレンドを意識した要素を取り入れつつ、中身は決してゲーマーたちを退屈させない、奥深さと歯ごたえを両立するアクションゲームなのではないかと感じました。とはいえ、まだまだ煮詰められそうな点や、伸び代を感じる部分も多いのも事実です。現時点でリリース時期は不明ですが、気になる方はぜひウィッシュリストに登録してみてください


ライター:そりす,編集:宮崎 紘輔

ライター/ そりす

東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。

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編集/タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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