創作の原点は“志村どうぶつ園”!?ケモが上質シナリオ&アニメで描かれるヒット作『でびるコネクショん』制作者にインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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創作の原点は“志村どうぶつ園”!?ケモが上質シナリオ&アニメで描かれるヒット作『でびるコネクショん』制作者にインタビュー

でびるんの「だぎゃ」が名古屋弁なのかどうかについても聞きました。

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創作の原点は“志村どうぶつ園”!?ケモが上質シナリオ&アニメで描かれるヒット作『でびるコネクショん』制作者にインタビュー
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セルフパブリッシングでありながら、リリースから1か月で2万本という売上を記録し、Steamでの評価も“圧倒的に好評”と破竹の勢いを見せるインディーゲーム『でびるコネクショん』。悪魔の「でびるん」とともに、住人たちを召喚し、感情を揺さぶって魔力を奪うちょっと“背徳的”なアドベンチャーゲームとなっています。

今回はその開発者である、ばやちゃお氏poshi氏にお話を伺うことができました。以前からケモノキャラを描き続けてきたばやちゃお氏の創作の原点や、『でびるコネクショん』制作の裏側、今後の展開など大ボリュームのインタビューとなりました。

朝から晩まで膨大な数の絵を描いて、わずか1年半で完成させた『でびるコネクショん』

――まずは自己紹介と、『でびるコネクション』で特にアピールしたいポイントを教えて下さい。

ばやちゃお氏:ChaoGamesのばやちゃおです。『でびるコネクション』のシナリオ、イラスト、アニメーションやキャラクターデザインなど、音楽とプログラム以外のほとんどの部分を担当しています。

アピールしたいポイントとしては、実は「シナリオ」をすごく推したいと思っています。現状だとやっぱり“癖詰め合わせなゲーム”という印象が強くて、私含めてド変態みたいな人にしかアプローチできていないと思うんですけど(笑)。実は「ストーリーが良い」ということをもっと広めたいなと思っています。

poshi氏:プログラム部分を担当しましたposhiと申します。主に、ばやちゃおさんの“できないところ”をお助けする、縁の下の力持ち的な形で携わっていまして、プログラムだけでなく事務処理などの面でもサポートしています。

アピールしたいポイントは、だいたいばやちゃおさんが言った通りなのですが、強いていうのであれば「ゲーム全体を見てほしい」という気持ちがあります。これまで試遊会などで触っていただけた部分というのはゲーム全体のほんの1割、2割とかの範囲なので、ぜひとも奥の奥まで見てほしいです。


――『でびるコネクション』は、具体的にどのくらいの開発期間で作られたのでしょうか?

ばやちゃお氏:去年の5月のゴールデンウィークから作り始めたので、1年半ほどです。もう毎日、朝から晩までぶっ通しで作業をし続けて……ようやく完成までこぎつけました。

――驚異的なスピードですね……。そうとは思えないほど、ゲーム内には大量のスチルやアニメーションが用意されているゲームでしたが、これらはどのくらいのペースで作られていったのでしょうか。

ばやちゃお氏:もともとかなり筆が早い方だという自負はあります。ゲーム画面の解像度も抑えめにしてあったので、早ければひとつのキャラクターのアニメーションを3時間ほどで作ることもありました。ひとつひとつはあまり気合を入れすぎないようにという気持ちで、そのくらいどんどんと矢継ぎ早に作っていく感じです。

アニメーションだけでなく、シナリオも含めて、早ければ「コネクショん」(※)をひとつ作るのに3日という時もありました。コネクショんは、基本的にひとつ当たり6つの選択肢があって、それに対応する差分のアニメーションも作って……という作業も必要なので、それらを3日でやり遂げた時はさすがに自分でもびっくりしました。

※コネクショん…「住民を勝手に自室に召喚→選択肢を選んで感情を揺さぶる→感情を魔力に変換して奪う」という一連の流れをでびるんは「コネクショん」と呼んでいる。『でびるコネクショん』の基本的な遊びの一つ。

――そういったゲーム内のイラストだけでなく、Xのアカウントの方でもご自身で描かれたキャラクターイラストがバンバン上げられていて、さらには同人誌まで作られているようです。そういった膨大な作業量のモチベーションを維持する秘訣はなんでしょうか?

ばやちゃお氏:モチベーションとしては、もうとにかく楽しくて楽しくて仕方なくて、本当にそれだけでずっと動いている形です。

ただ、今回の作品は世界観の土台の構築がかなりうまくいったと思っており、自分でもかなり話が広げやすかったというのは大きかったです。いずれにせよ、自分の好きを突き詰めた結果なので、それがモチベーションを維持する秘訣かなと思います。

――そういったSNSでのコミュニティとの交流だけでなく、リアルイベントなども頻繁に行ってきたと思います。東京ゲームダンジョンでは長蛇の列ができていましたし、発売前から『でびるコネクション』のXアカウントのフォロワーは1万人を越えていました。こういった反響はどのように受け取っていましたか。

ばやちゃお氏:ひたすらにありがたい、嬉しいなと感じています。私自身、いろいろな人の意見を見るのを楽しませていただいていました。

――そういったファンとの交流の中で、逆に『でびるコネクション』の制作にあたって影響を受けた部分というのはありますか?

poshi氏:世界観とかの面で影響を受けたといったことはないとおもいます。ですが、技術的な面で詳しい方が、たとえば東京ゲームダンジョンとかにいらっしゃって、アドバイスをいただいたりといったことはありました。そういった部分はかなり取り入れていると思います。

「天才!志村どうぶつ園」をきっかけに、小学四年生の時からケモキャラで一次創作

――『でびるコネクション』には、ばやちゃお氏が過去に作られたキャラクターも多く登場しています。「魔けモン!」としてまとめられ、公式サイトにもキャラクターが一覧になっていますが、登場させるキャラを選出するにあたって基準や理由になったことはありますか。

ばやちゃお氏:もともと本作は「好き」の気持ちだけで、3か月ぐらいで完成させてやろうという勢いで作り始めたゲームでした。なので最初のほうは、座薬を入れるネタやら、おしっこを我慢するネタやら、そういったギリギリなギャグを自分の欲望のままに作っていたんです。

しかし、思っていたより開発が長期化してしまって、そうすると頭の中にシナリオがどんどん浮かんでくるんです。その中には、もっと奥深いもの、人の心を動かせるかもと思うものや、自分の過去の経験をもとにするものなんかもあって、次第にストーリーに力が入るようになっていきました。なので、後半はそういったものが描きやすいキャラを選出していきました。

――そういった毛色の違いが、本作の起伏に富んだイベントの数々に貢献していたのですね。それでも、本作はあくまで「でびるん」のようなマスコット的な頭身のケモノキャラを描くということが徹底されていると思います。こういったキャラクターが好きになったきっかけはなんだったのでしょうか?

ばやちゃお氏:もともと幼い頃から人外のキャラクターがすごく好きでした。なので、そういった作品をいろいろと通ってきましたが、ひとつこれといって一番影響を受けたといった作品はないかもしれません。

ただ、はじめにこういったキャラクターを作ろうと思ったきっかけは明確にあります。小学4年生の時、「天才!志村どうぶつ園」で「トビウサギ」という動物が紹介されていて、これを自分でキャラクター化してみたいと思ってお絵かきボードで絵を描きはじめたんです。その当時から一次創作を続けています。

――その話と関連するのですが、ばやちゃお氏のYouTubeチャンネルにて、小学四年生の頃に『うごくメモ帳』(以下「うごメモ」)で描いた動画が紹介されていました。この頃から現在まで、どのように創作を続けてきたのでしょうか。

ばやちゃお氏:まさに、小学4年生の頃にいとこから勧められてうごメモを始めまして、その頃からずっと自分のキャラクターをアニメーションにして動かすということをしてきました。

しかし、中学生になって、テストの成績があまりよくなかったということで親にうごメモを取り上げられてしまってその結果、「インターネットで活動したい」という欲求が強まっていきました。高校生になって自由になったら頑張るぞとずっと思っていたので、それ以降pixiv、Twitterなどで活動をはじめて今に至ります。

――その「うごメモ」時代を含め、過去にはMVを作ったりご自身で歌ったりといった動画も上げられていたようです。今回『でびるコネクショん』にそういったボーカル曲を入れなかったのは何かこだわりなのでしょうか。

ばやちゃお氏:自身の創作の中では、「歌ってみた」みたいな動画を出していた時代は、あまり自分の中でキャラクターが動いていなかったという面では迷走していたとも思えます。それに、結婚などのリアルイベントもあったので、今と創作のモチベーションが異なっていました。

元々、自分自身は表に出るのが苦手なところがあるのですが、歌うこと自体は好きだし、当時YouTuberが流行っていたというのもあって、「やってみたい」という気持ちが勝った結果でした。

現在、がっつり創作として自分の世界を展開している中で、作者である自分が表に出るのは少し違うのかなと思っています。あくまで作品を見てほしい気持ちです。

――ちなみに、ずっと気になっていたのですが、でびるんの「だぎゃ」という口調は名古屋弁なのでしょうか?

ばやちゃお氏:名古屋弁、すごくかわいいなと思っているんです。でも、でびるんの口調は実際の名古屋弁の使い方とはちょっと違うんですよ。名古屋弁を意識しつつも、「だぎゃ」とか「おみゃー」とか「でらすげー」とかは、もう少し“鳴き声”みたいなイメージで使っていて……この世界ではこういうのは“魔界弁”と呼ばれています。

特に、下級悪魔の子たちはあんな感じの口調なんです。少しネタバレになってしまうのですが、でびるんは下級悪魔出身なので。

自分の「好き」を全力で詰め込むため、ゲーム作りにリベンジ

――ChaoGamesとしての前作にあたる『古今東西おきつね物語』はRPGツクールMVで作られたアクションRPGでしたが、今回はティラノスクリプトを使用したアドベンチャーゲームとなっています。ジャンルやエンジンを変えた理由について教えて下さい。

ばやちゃお氏:もともとゲームを作る方法をRPGツクールぐらいしか知らなかったという部分があります。でも、ノベルゲームが作れるティラノスクリプトの存在を友達に教えてもらったんです。これならアニメーション形式のファイルを入れやすく、自分の強みを活かせるのではと思って採用しました。実は、ノベルゲーム自体は遊んだことがなかったんですけど、結果的には自分にぴったりだったと思っています。

それと、本当は『でびるコネクショん』はぜんぶ一人で作る予定だったのですが、偶然にも旦那(poshi氏)がJavaScriptを使えるということで、ティラノスクリプトでの制作を手伝ってもらえることになりました。

RPGツクールMVもJavaScriptで動くんですけど、当時は旦那と共にゲームを作るという発想はなかったんです。フォロワーには「政略結婚か」と言われたりもしたんですけど(笑)。

――既存のノベルゲームとは全然違う遊びを持つゲームだと思っていましたが、まさかノベルゲーム自体を遊んだことがなかったとは。

ばやちゃお氏:そのおかげであまり先入観にとらわれずにできたというところもあると思っています。

――昔からさまざまな創作をされていますが、前作を含め、近年ビデオゲームという媒体で作品を作ろうと思ったきっかけはなんでしょうか。

ばやちゃお氏:もともと、ゲームという媒体で作品を作るの自体は夢だったんです。でも、前作については少し納得の行っていない部分もあって……それは「自分のためではなく他人のために作ったゲーム」だったというところです。

当時、ななひら(※1)さんの「お願い!コンコンお稲荷さま」という楽曲にMVをつけた動画が100万回以上再生されました。それで、MVに登場したキツネのキャラたちが人気になって、「人気の子たちのゲームなら需要があるかな」と思ってゲーム制作をはじめたんです。もちろん、その子たちのことは自分でも大好きなんですけど、当時はフリーランスになって企業案件なども受けるようになってすぐだったので、周りの需要ばかり気にしていました。そういう意味で『おきつね物語』は自分自身の「好き」に全力で作られたゲームではなかったんです。

それで創作意欲が減退していて、「もう二度とゲームは作らないぞ」と思っていたのですが、最後にイベントに参加して新しい刺激を受けようと、2024年5月に東京ゲームダンジョンにはじめて参加しました。そこで72studio(※2)さんの『BatteryNote』を試遊させていただいている時、「最近ばやちゃおさん癖抑え気味じゃありません?」、「癖モリモリのゲーム待ってます」と言われ、自分を殺していたことに気付かされました。

その言葉で自分の中の全てが変わって、「好き」を詰め込んだ創作をもう一度やろうと『でびるコネクショん』は始まりました。このあたりの詳しい経緯は、pixivFANBOXで記事にしています。

※1 ななひら…リズムゲーム、アニメ、ドラマなど多方面で活躍するシンガー・声優。

※2 72studio…『BatteryNote』や『DRINKRIME』などを手掛ける個人ゲーム開発者。

――前作『おきつね物語』から引き続き、楽曲は“ああああ”氏が担当されています。耳に残る素敵な楽曲が多いですが、『でびるコネクション』の雰囲気を作るにあたって特に「こういった楽曲にしてほしい」とオーダーしたことなどはありますか?

ばやちゃお氏:リファレンスとして「こういう曲がいい」といったURLを送ったり、場面が完成したら画像を送って「こういうシーンで使います」という指示をしたりしています。でも、基本的には自由に作っていただいていて、“ああああ”さん側がしっかり雰囲気を汲み取ってくれている形です。

――冒頭で、「シナリオを奥まで見てほしい」という話がありました。少しネタバレになってしまうのですが、本作にはトゥルーエンドとは別に少し“不穏なルート”が存在しています。あれはどうして入れようと思ったのでしょうか?

ばやちゃお氏:あれは、でびるんのモチーフになっている悪魔の要素をもとにしています。モチーフになっている悪魔◯△(※編注 ネタバレにつながるため名前を伏せています)にちなんだことわざに「◯△の探求」というものがあるのですが、これは「不可能なこと」というのをほのめかす意味で使われているんです。

それをもとにしているため、あのような「絶対にトゥルーエンドには行けない」構造のルートが生まれました。

――個人的には勝手に『UNDERTALE』のGルート※みたいなものを意識しているのかなと思っていたのですが、でびるんのモチーフの悪魔から来たネタだったんですね。

ばやちゃお氏:結構「Gルートっぽい」という感想はたくさんいただきます。ですが、実は『UNDERTALE』は『でびるコネクショん』の制作中に遊んだ形でして、Gルートについては実況動画でしか内容を確認できていないんです。制作中には、他にも『シュタインズ・ゲート』「Re:ゼロから始める異世界生活」『ひぐらしのなく頃に』など、自身のゲームに似た要素のあるゲームを中心にインプットをしていました。

『でびるコネクショん』の例のルートについては、Gルートのように虐殺をするというわけではないんです。でびるんの“悪魔要素”を全面に押し出したルートも用意したいという意図で入れたものでした。

※Gルート:Toby Fox氏による大ヒットインディーゲーム『UNDERTALE』に登場するルートの一つ。

『でびるコネクショん』の今後の展開について

――『でびるコネクショん』はリリース当時、「初見で遊んでほしい!」ということで40%オフという高い割引率でのローンチセールを行っていました。この動きに手応えは感じているのでしょうか。

ばやちゃお氏:すごく手応えを感じています。あのセール中には「他の人に送ります」とSteamのギフト機能で布教してくれた方も多くて、やってよかったと思っています。

――私も、友達がおすすめしていたのでストアページを見に行ってみたら、ものすごく安くなっていたので即買いしてしまいました。

ばやちゃお氏:ありがとうございます。

poshi氏:そういえば、40%オフにしたのはゾロ目を意識していた部分もあったよね。

ばやちゃお氏:ゲームの値段を決める時に、“666”というゾロ目を使いたくて、最終的に1,666円になったんです。そうしたら、これを40%オフにすると、ちょうど三桁の999円になることに気が付きまして。お金より「とにかく遊んでほしい」という気持ちもあったので、これはセールをやるしかないだろうということになりました。

――結果的には発売から1か月で2万本というヒットを記録しています。もちろん国内でも大人気だと思うのですが、実はSteamのレビューを見てみると、まだ日本語しかないにもかかわらず海外レビューがすごく多いようです。やはりこの需要にあわせて海外展開をしたり、パブリッシャーをつけたりすることは考えているのでしょうか。

ばやちゃお氏:レビューの件など、海外需要については認識しています。でも、もし出すとなった時に翻訳のクオリティが低いとよくないので、そこついてはしっかりと準備を進めていきたいと考えています。

poshi氏:パブリッシャーについても前向きに検討しています。

――もし、今後コンシューマーゲーム機向けにも『でびるコネクショん』をリリースすることになった場合、ハードルになると思うことはありますか?

poshi氏:実のところ、『でびるコネクショん』を動かしているティラノスクリプトは、Unityなどと比較するとあまり移植には向いていないゲームエンジンなんです。なので、そこが一番の課題かなと。いっそのこと「いちから作り直したほうがいいんじゃないか」という話になることもありますね。

――最後の質問になります。今回、でびるんやクピャドエル、ジェネラルセブンなどファンに大人気なキャラクターの数々が生まれました。彼らがビデオゲームという媒体でもう一度活躍することはあるのでしょうか?

ばやちゃお氏:あまり期待させすぎるのもよくないので、こういうのは黙っておいたほうがのいいかもしれません。でも、私が生きている限りは、ゲームだったり、動画だったりといろいろ作っていきたいと思っています。なので、そうですね、絶対あるだろうと思います。

――本日はありがとうございました。

『でびるコネクショん』は、PC(Steam/DLsite)向けに配信中。Steam版は1月6日まで、ウィンターセールで10%オフ 1,499円で購入できます。

ライター:お茶缶,編集:みお


ライター/ミンナニ ナイショダヨ お茶缶

任天堂タイトル中心に、けど色々手を出すゲーム好きな人。ベストゲームは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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