ガルルソフトウェア研究所は、2025年11月9日に開催された「デジゲー博2025」にて、配信中のローグライト花札ゲーム『花札の虎』と、今後リリース予定の横スクロール2Dロボアクション『機装猟兵ガンハウンドEXZ』を出展しました。
『機装猟兵ガンハウンドEXZ』は、2008年にPC向けに発売された『機装猟兵ガンハウンド』シリーズの最新作。Playstation Portable向けに2013年、PC向けに2014年発売されたバージョンアップ版『機装猟兵ガンハウンドEX』(2018年に権利元の休業で販売終了)をベースに、さまざまな追加要素などを加えたリブートタイトルです。
Game*Sparkでは、ガルルソフトウェア研究所代表の富野裕樹氏(以下、富野氏)へのインタビューを実施。富野氏のゲームにかける想いや作品開発に関する情熱、そして『機装猟兵ガンハウンド』というIP復活の理由など、さまざまな内容に答えていただきました!
――富野氏のこれまでの経歴などを含め、自己紹介をお願いします。
富野氏:ガルルソフトウェア研究所の富野です。経歴としてはMSXで雑誌に投稿したりしながらゲーム作りを学んでいきました。過去にゲームの開発協力などをメインとした会社でプログラマーとして色々なメーカーのゲームに関わってきました。
弊社の最新作『花札の虎』は、『Balatro』的な超インフレゲーム進行が特徴の花札ゲームです。
※注記:富野氏はこれまで『マーヴルvsカプコン』『重装機兵レイノス(PS4)』『風雨来記』シリーズなど多くのゲームの開発に携わっています。ガルルソフトウェア研究所公式サイトでは、富野氏のこれまでの細かなプロフィールや代表作も公開されています。

――昨年発売された『花札の虎』はかなりユニークなゲームですね。
富野氏:『花札の虎』はとてもいいゲームなんですが、なかなか花札という題材が取り上げづらかったところがあったんです。
花札を題材にしたゲームはずっと出したかったんですけど「対戦相手に勝利しながら進んでいく」というシンプルな内容をどう面白くしていこうか、という取り組みに20年くらい答えを出せずにいました。2024年に『Balatro』が発売されて、それが本当に面白かったので、「これは元々趣味もかねて長年作っていた花札ゲームに応用できる」と思ったのが『花札の虎』の大きな転機になりました。
実は、同作の「花札AI」的な部分については20年物の秘伝の思考ルーチンなんです。
20年前に日本でも珍しい花札ADVゲーム『美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語』を制作したメーカー、FOG(フォグ)の社長と親交があり、氏から花札ゲームの作り方のコツや心意気など、教わったことを反映して作った自信作でもあります。

先ほど申し上げた通り、花札ゲームに関するプログラムは毎年保守しながらいつでも作れるよう準備していたので“インフレしていく花札ゲーム”はすぐに作れる自信がありました。「日本で一番最初にインフレ花札ゲームが出せるぞ!」と思って急いではじめたのですが、現実には麻雀などのデッキビルドのローグライトゲームはたくさん出ましたが、花札題材のものは今でも「花札の虎」だけですので、まったく慌てる必要はありませんでしたね(笑)
――「デジゲー博2025」では発売済みの『花札の虎』にくわえて『機装猟兵ガンハウンドEXZ』の出展も行っています。参加者からの反応はどのようなものがありましたか?
富野氏:おかげさまで『ガンハウンド』のことをご存じの方が、わざわざ足を運んでくださいました。そもそも『ガンハウンド』やそのリスペクト元になっている『重装機兵』シリーズが好きな人はめちゃめちゃ情熱がある人が多いんです。
みなさん、その思いの丈を話しだすととても長話になってしまい(笑)似たような新作がなかなか出ないことを憂いている人たちと、当時のゲームや今回公開した『機装猟兵ガンハウンドEXZ』について、熱くて長いお話で花を咲かすことができました。
色々あって『機装猟兵ガンハウンドEX』のSteam版の取り扱いはなくなってしまったのですが、旧作を購入してくださったイギリスの方も訪問してくれて取り扱いがなくなったことを残念がってくれたり、その後の『機装猟兵ガンハウンドEXZ』の動向に強い興味を示してくれたのが印象的で嬉しかったです。
イベントで言えば第1回、第2回のBitSummitでは、海外のBitSummit主催者の方が『ガンハウンド』を気に入って招待してくれたこともあります。その意味でも『ガンハウンド』は、海外のロボゲー好きの方と交流できる機会に恵まれたタイトルだったんだなと思っています。
――『機装猟兵ガンハウンドEX』はPC/PSPでリリースされ、Steam版は権利元であるドラキューの休業以来、販売を停止していました。あらためて『機装猟兵ガンハウンドEXZ』という形でIPを再起動させた経緯、苦労したことなどがあればおしえてください。
富野氏:実は『ガンハウンド』については毎年火を入れながら、いつでも再起動できるようにプログラムの最新化をしているんです。そしていつでも続編を作りたい、とか、拡張版を作りたい、と言った衝動に駆られているのですが、追加ステージを作る以上の魅力が出せなくてずっと手をこまねいていたんです。
それが、昨今のAIによる動画生成と『花札の虎』で完成させた動画シェーダーを組み合わせることで、ガンハウンドのキャラを“口パク以上”にいきいきと動かすことができるようになりました。


またPCのスペックが上がり、過去作を遊んでくれたプレイヤーさんたちに、技術的に新しい価値を提供できるようになったことで、あらためて『ガンハウンド』を世に出す価値ができたと思って、どうしても見せたくなったのが、今回の再始動のきっかけです。
――『機装猟兵ガンハウンドEXZ』は『ガンハウンドEX』の拡張版ということですが、新たな追加点や変更点について教えて下さい。
富野氏:前述した、登場人物のアニメ―ション化や追加ステージのほか、既存ステージにも新しいギミックやボスを追加することでブラッシュアップしていくつもりです。
前作『ガンハウンドEX』でネガティブな評価としては「短すぎ!」という意見と「コントローラの対応がイマイチ」だったところがありました。ボリューム感の不足は、開発としても理解していたので当時、パブリッシャーとも相談して値段を三千円台に下げさせてもらっていたのですが、結果としてはただ値段を下げただけのことでボリューム不足が許されるものではありませんでした。
ですが、この意見は言い換えれば「もっと遊びたかった!」と言ってもらえてると解釈しています。そこで今回『機装猟兵ガンハウンドEXZ』に向けて、自信を持ってステージ追加をしていこうと思います。コントローラーについては本当にすみませんでした。次は頑張ります!

――『機装猟兵ガンハウンドEXZ』での、現行機向けの操作性やプレイフィールの調整点などについて教えて下さい。また「ここだけは絶対に変えられない」というこだわりについても教えて下さい。
富野氏:このゲームは、過去、「機装猟兵」などの2Dロボゲーを駆使して戦場を駆け抜けてきた“古参兵”に送るゲームなので、あらためて新しい操作を学習させるようなものではなく、既に持っている技術で新しい活躍ができるよう、新しい戦場を提供するものなんです。
だからプレイフィールそのもので、それらから変えようと思った点はないのですが、新兵の皆さんにゲームの方向性や操作性を理解してもらうために足りなかった説明やチュートリアルを存分に調整して2Dロボゲーの魅力を広めていきたいと思っています。

ただ、あえてここだけは変えられないポイントとしてお伝えすると、着地硬直や、ブースター利用の軟着陸など「ロボットだから不自由、だけどそれを快適になるような技術で乗りこなす」という操作性こそが、このゲームでの楽しさの中心部分だと思っています。
最近のロボットゲーはどれもスタイリッシュでとても快適なので、僕の作ったロボットアクションをうちの新入社員なんかにプレイしてもらうと「重たすぎる」「もっさりしてる」「最近のゲームはもっと速い」みたいな評価で、快適な、操作しやすいものへの改善を求められます。
でも、ここだけはどうしても変えたくなくて意見を聞いてあげられないところなんです。重機を操るような不自由さと、それを華麗に操れるようになるプレイヤー自身の技術の向上がこのゲームの楽しさのコアですから。ただ、それを理解してもらうための施策は積極的に取り入れていきたいと思っています。
あとはホーミングミサイルの挙動については相当研究しましたのでかなり自信があります。軌道は直線なのに曲線で尾を引く煙の挙動が気持ちいいところなので、是非見てほしいと思っています。

――現在であればDLCやModで機体を追加したり、さらなるコンテンツの拡張なんかもできそうですよね。
富野氏:そうですよね、今後の主戦場としてのプラットフォームはSteamになると思っていて、そうなればModサポートもできればより楽しいんじゃないかなと思うことはあります。DLCでキャラクターを追加しようというのも考えやすいです。
元々『ガンハウンド』を発売してくれていたグレフさんが出している『旋光の輪舞2』で、DLCとして『ヴァルケン』が参加していますので、そういった取り組みが成功していることもあり、こちらでもそういった事ができればいいなとも思っています。
コラボに関しては、もし実施できるとすればいずれ『ヴァルケン』に関与したいです。ただ「重装機兵」の世界線を絶対に汚したくないことから、どうしてもリスペクト先の世界観にガンハウンド要素を混入させるようなことは恐れ多すぎてできませんが、過去、「旋光の輪舞2」でGrev先輩がやり遂げたように『ガンハウンド』の世界に『ヴァルケン』をゲスト出演させるという形が許されるくらいにはガンハウンド側の製品としての価値を上げていけたらいいな、といつも思います。
――ちなみに『機装猟兵ガンハウンドEXZ』の読み方は「イーエックスゼット」と「イーエックスジー」どちらでしょうか?すごく気になります。
富野氏:これは「イーエックスゼット」で読んでいます。EXの続編ではなく、EXに「Z」という追加要素があるものとしてわかりやすいかな、と思っています。
フォントとしても2とZが似てることで、こっちのほうが新しそうにみえるところも気に入っています。
――公式サイトでは「Unreal Engine 4」のブログも公開して『ガンハウンド』を始めとしたさまざまな作品の開発や研究について記載されています。現在の開発環境はUnreal Engine 5に移行しているのでしょうか?
富野氏:いえ、現状はまだ移行できていません。ただ、将来的な作品ではUEで「HD2D」のような表現に挑戦したいと考えています。
過去作にはなりますが、PS4で発売した『重装機兵レイノス』を手掛けた際も最初はUE4でHD2D的な表現についてEpic Gamesさんの協力のもと色々テストしていたんです。でも、我々のUEへの習熟度がまだ全然足りてなくて使いこなせず、製品では3D的な効果を使わず豪華な2D表現にする方向で落ち着きました。
それであれば、不慣れなUEではなく、手慣れた「ガンハウンドエンジン」を拡張したもので作ろうという方向へ舵を切りました。

その豪華な2Dで行き着いた答えは「PS4のスペックでどれだけスプライトの出せる枚数を増やせても、先進的な表現にはならない」ということと「あるべき姿としてはUEによる先進的なポストプロセスや3D表現を使って作るべき」ということです。これは、過去に「Unreal Fest(UEの大型勉強会)」で登壇して講演したことがあります。
その究極の答えとして『オクトパストラベラー』などで生み出された「HD2D」という天才的な表現があり、求めていたものの答えを真正面から見せつけられ色々勉強しました。「HD2D」技術に関してはありがたいことに結構長くお仕事でも関わらせてもらうことができたので、見様見真似の知識で、今後なんとかUEでのリリースにチャレンジしたい気持ちでいっぱいです。


――同ブログでは『ヴァルケン』に関するラブレター、その愛によってこれまで作られてきた作品(『ヴァルケン』風フリーソフト『ガンヴァルケン』含む)についての思いも綴られています。あらためて2Dロボットアクションについての愛を語っていただければ嬉しいです。
富野氏:最初にも少し触れましたけど、そもそも僕は2000年くらいまでMSXを主力に雑誌投稿などを通じてゲームづくりをしていました。そんな時20代で『ヴァルケン』と出会って、衝撃を受けて、リスペクトして、いつか「自分で『ヴァルケン』をリメイクしたい!」、と思ってゲーム業界の門を叩いてC言語やプログラムを学び始めた経緯があります。
なので、当時仕事で新しく出会うプログラマーの方々からも、アクションゲームで使う“坂道を登るプログラミングのコツ”や“敵キャラやアイテムの管理方法”、“背景テクスチャの圧縮”など、とにかく『ヴァルケン』に繋がる技術を学びながら集めていったんです。
当時はUnityもUnreal Engineもなかったので、DirectXやGDIと言われるような自力描画でゲームを作るための仕組みから学ぶ必要があり、それらのすべてを理解するのに10年かかりました。
そんな折「PS2で『ヴァルケン』がリメイクされる」という超衝撃的なニュースを目にして、この10年の努力がすべて水に流れてしまうような、大好きだったお姉さんに振られたような、追いかけ続けた目標が人に先を越されてしまったことに大きく心に穴が空く強烈なニュースに出会いました。
その時にPS2『ヴァルケン』と張り合えるような技術が本当に身についているのか、確かめるために『ヴァルケン』をクローンしていったものがフリーソフトの『ガンヴァルケン(VII)』でした。


プロジェクト名の「VII」という名前は「ヴァルケンII」を意味します。正統なリメイクでは決してなかったですが、それでも『ガンヴァルケン』を形にしたことで、いったん人生の目的を『ヴァルケン』ではなく、『ヴァルケン』の仕組みをもった重装機兵シリーズの始祖『レイノス』を「ヴァルケンII」としてリメイクするというチャレンジに変更しました。
その後『ガンヴァルケン』に寄せてもらった評価や意見、解決方法や、こだわりを全部投入して『機装猟兵ガンハウンド』を作りあげ、その実績をもって、ついにエクストリーム(旧メサイヤ)の門を叩いて「ヴァルケンII」とも言える『重装機兵レイノス』にようやくリーチできました。


そもそもかつてPS2版の直後に『ヴァルケン』クローンを作ったことにより迷惑をかけたかもしれない、エクストリームの社長にお会いするのは超怖かったですが、とても暖かくお迎えくださったところに乗じて『ガンヴァルケン』のことを心底謝罪しつつ『レイノス』の版権を借りたいことを甘えて、とてもありがたいことに許可をいただけた次第です。
そうしてPS4で『重装機兵レイノス』のリメイクを発売できました。これでいったん追いかけてきた「ロボットアクションゲームの旅」がようやく完結した、と思いました。
ちなみに『ガンハウンドEX』は内々で色々とあり、みなさんご存じの通りに配信を終了したのですが、PS4『レイノス』に関しては販売会社さん側で何もなければそういったことにはならないはずです。


――ガルルソフトウェア研究所では、PSP/PC向け『機装猟兵ガンハウンド』の開発プログラムと素材をライブラリとして公開しています。かなり珍しい試みだと思いますが、その目的や狙いを教えて下さい。
富野氏:ソースを公開することについては、僕がロボットアクションを作るうえで、散々探して見つけられなくて自作した技術を含むので、これら蓄えてきた知識や技術を公開することで僕の恥ずかしい部分が見えたり、優位性が失われることを当時は危惧しました。
ですが、それでも、このソースを公開することで自然発生的に僕以外から新しい「ロボットアクション」が出てくることを期待しました。結果的には、その後にUEやUnityが出てきて、当たり前のように、物理演算ベースで坂道を登る仕組みも実現できるようになったので、当時、僕の優位性を気にしてケチケチしなくて本当に良かったな、と思っています。

今のところ公開したソースからは新しいロボットアクションが生まれたことを確認できてはいないのですが、自作のゲームにリソースを組み込んで使ってくださったり、別のプラットフォームに『ガンハウンド』を移植したものを見せてくれた人がいたり、楽しいことが色々ありました。
また、この無償化については、楽曲を担当してくださった山下絹代さん(『悪魔城ドラキュラ』など多数)が楽曲の使用権について、サウンドエイムスさんが効果音の使用について、それぞれ無償で公開、頒布することを認めてくださったおかげで公開することができました。本当に感謝しています。
無償公開に関しては、自分のやってきた刻印でもあり、技術の受け渡しでもあります。ゲームのグラフィックの進化速度って想像よりも早くてUE5なんかはその技術のプロセスを実現するための解説が豊富で、AIによるサポート機能の将来性なども魅力的で本当に素晴らしいと思います。
昔はプログラムの勉強は本くらいしかないのに何度も読んでもわからず、質問する先もないので、その本の記述の粗探しをして間違ってるところを見つけて出版社に連絡して、そのお礼の返答をいただけた時に著者に「ここを教えて欲しい!」とお願いして勉強させてもらうこともありました。

僕の公開したプログラムも誰かのお役に立てていればいいな、と思います。不明なことはドシドシご連絡ください。
――この公開プログラムを使用したといった報告はこれまでどれくらいありましたか?
富野氏:残念ながら先ほど申し上げたもの以外の大きな報告はありませんでした。海外の方からときおり質問が来るのですが、公開したものを十二分に扱うには、本当ならば使用方法を書いた説明書があわせて必要なんです。そのあたりを全然サポートできてなくて、使ってもらうにも情報が足りなさすぎ、というのが今の状況です。
このプログラムは今でも僕自身が習得した知識を常々マージしながら書き留めて行くメモ帳を兼ねているせいもあってずっと改変し続けていることもあり、まったくドキュメント化できていないんです。

でも、商業ベースでは、僕が手がけてきた『花札の虎』とか『重装機兵レイノス』『機装猟兵ガンハウンド』のほか、iOSやAndoroid向けの2Dアクションゲームに組み込まれた実績が多々ありますので、ぜひとも使ってみてほしいです。
自慢は「動画スプライト」機能です。最近はAIで動画が作れますので背景を緑色にした動画を生成すれば、このプログラム上でスプライト化が可能です。くだけていうと、動画で作った敵キャラをスプライトと同じ感覚で配置できる、というものです。
――今回はあくまで『ガンハウンド』シリーズの復活でしたが、今後改めて新作の横スクロールロボアクションや、例えば『ガンハザード』のような横スクロールロボアクションRPGを手掛けることはありえるのでしょうか?
富野氏:ぜひ取り組みたいですね。やりたいことだらけで寿命が足りないくらいです。
おかげさまで今は優秀な仲間たちと出会えて、その中で企画やディレクション、メインプログラマなどを任せてもらいながら、今まで蓄えたノウハウを使っています。この合間合間に作った『花札の虎』で大儲けして、それで貯めた資金を元に、古くて新しい、重厚で2Dなロボアクションを極めていきたいなァ、と考えています。
『ガンハザード』は『ヴァルケン』とシステムは似てるけど遊び方が全然違いますよね。RPG的に成長させていく『ガンハザード』と、30分を100回遊ぶような『ヴァルケン』はどっちも魅力があるんですが、多くのゲーマーの皆さんはどちらの作品も愛していると思います。
その中でRPGとしてストーリーを進めていくだけでなく、例えばローグライク的な要素を組み込んで100回遊ぶというのも面白いなと思いました。思えば『ガンハザード』の直系と言えるようなフォロワー作品はあまり思い浮かばないので、挑戦してみたいという気持ちはあります。
多くのゲーマーさんに喜んでお迎えいただけるような製品を出せるようガルルソフトウェア研究所は、これからも研究を重ねて、世界一のヴァルケニストを目指していきたいと思います。
『花札の虎』は現在PC(Steam)にて配信中。公開予定のバージョン2アップデートでは、敵モンスターを完全リニューアルしてフルアニメーションになるほか、謎のおしゃれなハチワレが経営する「ハチワレBAR」が登場します。さらに、ストーリーの第2章もスタートし、ますます盛り上がっていきます!
『機装猟兵ガンハウンドEXZ』は現在まだまだ開発中ですが、今後の情報もとても楽しみですね!
¥6,435
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)














