ランダムドロップ、確率依存の成長、運に左右されるビルド――。長年、アクションRPGの「当たり前」とされてきた仕組みに、『Deadhaus Sonata』を開発するApocalypse Studiosは真正面から異を唱えています。
本作が掲げるのは、ランダムに頼らない“決定論的”な設計。プレイヤーはアンデッドとして生者と戦い、世界にとっての「脅威」になる存在として描かれます。
『エターナルダークネス』などで知られるデニス・ダイアック率いるApocalypse Studiosは、なぜいまこの思想を選んだのでしょうか。RPGの進化、ゲームの永続性、そして「ゲームは誰のものか」という問いに至るまで、その核心を聞きました。
あまりにも複雑すぎるこの世界…それを乗り越えるために力を与えてくれる
―― ご自身の紹介をお願いします。これまでのキャリア、個人的に影響を受けたゲーム、そしてスタジオ設立の背景についてお聞かせください。
デニス・ダイアック:こんにちは。私の名前はデニス・ダイアックです。カナダのナイアガラフォールズ地域に住んでいます。私は何十年にもわたってゲーム業界で仕事をしてきましたが、その多くは、プレイヤーの心に長く残る感情的な痕跡を刻む世界を構築することに焦点を当ててきました。
『ケイン・ザ・バンパイア(Blood Omen: Legacy of Kain)』『エターナルダークネス ~招かれた13人~』『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』『Too Human』といった作品は、物語、システム、そして雰囲気に対する私のアプローチを形作りました。Apocalypse Studiosは、ゲーマーのためにゲームを作るために設立しました。私たち自身が遊びたいと思うものを創造するためのスタジオです。
―― 『Deadhaus Sonata』を改めて読者にご紹介ください。本作のコアとなるアイデンティティ、そして主な強みや独自の魅力は何だとお考えですか。
デニス・ダイアック:『Deadhaus Sonata』は、アンデッドとして生者と戦うダークファンタジー・アクションRPGです。本作はプレイヤーの主体性、永続性、そして長期的な進行を中心に構築されています。力は意味のある選択から生まれ、ランダム性のない決定論的なシステムによって支えられています。世界は時間とともに進化していきます。
『Deadhaus Sonata』には、特に際立った三つの要素があります。
タロット・スキルシステム
従来の伝統的なスキルツリーからタイプを選ぶのではなく、プレイヤーはタロットカードを選択し、常に入れ替えることができます。カードはスキルツリーのようにアップグレード可能であり、その結果、プレイスタイルの組み合わせは事実上無限になります。
行動が結果に直結する決定論的RPGシステム
本作では、プレイすること自体がクラフトであり、歴史は通貨です。あなたが何をするかが、あなたが何を得るかを形作ります。慎重に決断を下さなければなりません。これをいわば「ダークソウル的体験」とは逆のものだと表現する人もいます。あなたは罰せられるためにここにいるのではありません。脅威になるためにいるのです。
エタニティシステム
ゲームを永遠に続けるために作られた技術であり、「Stop Killing Games」問題への解決策でもあります。時間をかけて、この技術はゲームをゲーマーに移譲し、最終的なコントロールを彼らに与えることになります。
―― 本作ではプレイヤーは生者ではなくアンデッド側に立ちます。この視点を選んだ理由と、そこからどのような感情や倫理的緊張を体験してほしいと考えていますか。
デニス・ダイアック:私たちは複雑なシステムに満ちた困難な世界に生きています。税法はあまりにも複雑で、一般の人には理解できないため会計士が必要です。法律は弁護士によって書かれており、私たちはそれを理解できません。技術はあまりにも速く進歩しているため追いつくことが難しく、社会的影響への配慮はほとんどありません。こうした複雑さは意識に積み重なり、やがて絶望へと至ります。私たちは、そうした問題を反映したゲームを作りたいと考えました。
そして、生きているより死んでいるほうがマシだと思えるほど恐ろしい世界を創造したかったのです。しかし同時に、プレイヤーにその絶望を乗り越える力を与えたいとも考えました。不可能を成し遂げ、主導権を握り、力を感じること。

本作はダークな雰囲気を持っていますが、私たちはファンタジーによって構図を反転させ、私たちが最も恐れる存在(怪物)になることで世界を変える力を与えます。世界に打ちのめされるのではなく、押し返すことができる。しばらくの間、解放され、支配することができる。これはゲーマーが逃避できるパワーファンタジーなのです。
―― 生と死の境界が崩壊した世界・マロルムを構築するにあたり、最初に定めた中心的なコアテーマは何でしたか。
デニス・ダイアック:私たちは、深い歴史と文化を持つ複雑な世界を作りたいと考えていました。先ほどの話にも通じますが、最初のコアテーマとして据えたのは、欺瞞、絶望、そして専制です。そこから世界を進化させていくつもりです。
―― 設定は超自然的でありながら、古代の力や政治的陰謀も描かれています。この重層的で独自性のある世界をどのように構築しましたか。
デニス・ダイアック:私たちは、その歴史や構造が理にかなった、一貫性のある世界を作りたかったのです。無限に物語を語ることができる世界です。単純な「じゃんけん」的設計を超えるものを目指しました。物語面での影響は、スティーヴン・エリクソンの「マラザン斃れし者の書」と、トーマス・リゴッティの哲学的ホラーが挙げられます。
数か月にわたる議論の末、宇宙に存在する大いなる力を表す八面体のアーキタイプにたどり着きました。この構造により、九つの大いなるハウスを組み込むことができ、それぞれが独自の教義、哲学、さらには預言を持っています。
“ネット上のメタに従うだけ”なアクションRPGの当たり前に反旗を翻す!!

―― 本作はナラティブ重視の作品だとされています。物語を通してどのようなテーマを描こうとしていますか。また、15時間以上に及ぶナレーションを収録した理由を教えてください。
デニス・ダイアック:現在のゲーム業界は、いわば「塗り絵のように、用意されたガイドをなぞるだけのゲーム」で溢れていて、『ケイン・ザ・バンパイア』や『エターナルダークネス』のような作品は、今ではほとんど作られなくなってしまっています。だからこそ、私たちは強固な世界構築を基盤としたものを作ろうと考えました。そして、それは強いナラティブなしには成立しません。
私たちが探求しているテーマは、力、遺産、アイデンティティ、そして結果です。大量のボイスを用いることで、世界は受動的な存在ではなく、常にそこにあり、反応するものになります。それによって没入感と感情的な連続性が強化されます。現在、私たちのスタジオでは、開発者よりも声優の人数のほうが多いほどです。
―― スキルシステムの基盤としてタロットカードを採用した理由は何でしょうか。また、カードデザインにおけるビジュアルや美術的な哲学についても教えてください。
デニス・ダイアック:私たちはアクションRPGが大好きです。その中でも、最もワクワクする要素のひとつが、スキルツリーの発見と探究です。異なるスキル同士のシナジーを見つけ、自分のプレイスタイルに合わせて構築していく過程は非常に楽しいものです。
しかし、最大レベルに到達すると、その発見は失われ、インターネットで見つけた数式的なメタに従うだけになってしまいます。『Deadhaus Sonata』では、スキルシステムにおいて永続的な発見と探究を生み出したかったのです。タロットはミッションごとに自由に入れ替えることができ、常に組み合わせを試し続けることができます。また、定期的に新しいタロットを追加していくため、プレイヤーには常に新しい体験が用意されます。
タロットカードは、成長を象徴的で、意図的で、個人的なものとして感じさせてくれます。それぞれの選択は、単なる数値以上のテーマ的意味を持っています。ビジュアル面では、UIの上に貼り付けられたものではなく、その世界に属する、時代を超えた神話的な存在として感じられることを目指しました。
―― ビルドの自由度を確保しながら、「最適解がひとつだけになる」問題をどのように回避していますか。設計を導いた原則を教えてください。
デニス・ダイアック:『Deadhaus Sonata』における設計原則は、エンゲージメントと楽しさです。状況によって、あるスキルが他より優れる場面は必ず存在します。そのため私たちは、それを排除するのではなく、豊富なバリエーションを用意する道を選びました。プレイヤーがパワーファンタジーに身を委ね、自分のやりたいことをやり、楽しみ、実験できることを重視しています。

―― 本作ではランダムドロップを排し、プレイヤーの行動や歴史によって報酬が決まる決定論的RPGシステムを採用しています。この設計思想に至った背景を教えてください。
デニス・ダイアック:現代の多くのARPGは、スロットマシン的な設計に大きく依存しています。敵を倒すとランダムなアイテムが落ちますが、そのほとんどは自分のビルドや旅とは無関係です。それが積み重なると、次第に空虚に感じられるようになります。進行は「意味」ではなく「量」の問題になってしまうのです。
私は常に、同じシステムを別の見た目で繰り返すのではなく、メディアとして前進させることに興味を持ってきました。業界はコピー&ペーストの進行ループにあまりにも慣れすぎています。『Deadhaus Sonata』は、それに挑戦する機会でした。
私たちは、報酬が「運」ではなく「行動」によって得られるものにしたかった。決定論的な進行によって、プレイヤーの選択、行動、積み重ねた歴史が結果を形作ります。あなたが強くなれたときは、ランダムの女神が微笑んだからではなく、自分自身の決断によるものなのです。
これはプレイヤーの主体性を強く支えます。不死の存在になる物語である以上、力は意図的に築かれるべきです。振られるものではありません。この哲学は、私たちが設計しているすべてに通底しています。ビルドの所有感、長期的な熟達、そしてプレイヤーの時間を尊重するシステム。それが、ジャンルを前進させる方法だと考えています。
―― プレイヤーの選択が世界やその結果に影響を与える、具体的な例を教えてください。
デニス・ダイアック:具体例として、ボス戦を挙げましょう。まず前提として、ゲームはまだ非常に初期段階であり、以下の多くは現時点では未実装です。
報酬に影響する要素はいくつもあります。ソロで戦ったのか、協力プレイだったのか。どれだけうまく戦えたか。どれくらいの速さで倒したか。ダメージを受けたかどうか。コミュニティ全体でそのボスが何回倒されているか。冬に戦ったのか。満月の夜だったのか。
さらに、戦闘後にエリアを略奪して可能な限り多くの報酬を得ることもできますし、略奪をやめてダークタワーを建て、倒したボスを住人として働かせることもできます。これは、あなたの痕跡を永遠にゲームに刻み込む行為です。組み合わせと入力の可能性は無限であり、私たちはこれがRPGに対する新しい考え方だと信じています。
このゲームはサ終しない?“ゲームを殺すな”運動への回答になる
―― 今後予定されているコミュニティ生成コンテンツ用ツールについて、公式の設定や世界観からどの程度の逸脱を許容する予定ですか。
デニス・ダイアック:設定面において、私たちはプレイヤーを博物館の展示品のような世界に閉じ込めることに興味はありません。強固な正史の基盤は用意しますが、この世界は拡張可能で、再構成可能で、生きているものであるべきだと考えています。
プレイヤーが並行した物語、別の時間軸、新しい地域、派閥や出来事の再解釈を語りたいのであれば、それは世界への脅威ではありません。それは進化です。
重要なのは、創造性を窒息させない構造を提供することです。公式設定は背骨であり、コミュニティによる創作は筋肉であり、動きです。私たちは、プレイヤーが世界の中で責任を持って創作できる仕組みを提供しつつ、実験の自由も与えたいと考えています。
時間が経てば、特に優れたコミュニティ生成コンテンツが、『Deadhaus Sonata』の生きたエコシステムの一部になる可能性もあります。プレイヤーが世界の形成に関わるとき、彼らはその世界を守ります。それこそが、単に発売されるだけでなく、存続し続けるゲームを作る方法です。

―― 正式版は基本プレイ無料になる予定とのことですが、『Deadhaus Sonata』はいわゆるライブサービス型モデルと考えてよいのでしょうか。また、そのアプローチを選んだ理由を教えてください。
デニス・ダイアック:『Deadhaus Sonata』は、売って終わりではなく、長期的に進化するプラットフォームとして設計されています。『Path of Exile』のように、時間をかけて継続的にコンテンツやシステムを拡張していくモデルから影響を受けました。
正式版は基本プレイ無料になります。早期アクセス版は19.99ドルで提供され、その金額はゲーム内通貨に変換されます。この入口は、スタジオを支え、継続的な開発資金を確保するためのものであり、同時にプレイヤーに早期体験を提供するものです。
早期アクセスは、コミュニティと共にゲームを作るための重要な手段です。プレイヤーからのフィードバックは、バランス、進行システム、そして長期的な方向性に直接影響します。私たちの目標は、持続可能で、プレイヤー主導、そしてプレイヤーに属する作品を作ることです。
―― エタニティシステムは、「Stop Killing Games」運動で提起されている懸念に直接応えるものとのことですが、このシステムは、どのような具体的な仕組みや約束を含んでいますか。
デニス・ダイアック:とても良い質問です。私たちの目標は、永遠に続くものを作ることです。そして最終的には、それをゲーマーに託し、彼らに未来を導いてもらうことを目指しています。
ゲームとその未来を最も大切にできる存在がいるとすれば、それは他でもない、そのゲームを愛し、遊び続けてきた人たちです。具体的にどのように実現するかについては、今後段階的に発表していく予定です。
任天堂や小島監督、そして板垣伴信氏との意外な関わり
―― 『ケイン・ザ・バンパイア』『エターナルダークネス』『Too Human』といった過去作での経験は、『Deadhaus Sonata』の開発にどのような影響を与えていますか。
デニス・ダイアック:それぞれの作品の要素が、確かに『Deadhaus Sonata』の中に含まれています。また、宮本茂氏や小島秀夫氏といった偉大なクリエイターたちと仕事をした経験も、大きな影響を与えています。
―― 『エターナルダークネス』や『ケイン・ザ・バンパイア』では、狂気、運命、信頼できない語り手、時間といったテーマが特に印象的でした。これらのテーマは『Deadhaus Sonata』でどのように進化、あるいは変容していますか。
デニス・ダイアック:ええ、確実に引き継がれています。今回も運命というテーマに取り組んでいますが、より多角的な視点から、特に「歴史」に重きを置いています。人類学的なテーマを掘り下げつつ、ブロック宇宙論のような概念を取り入れ、予言とは何か、異なる文化が衝突したときに何が起こるのかを描いています。
―― 『エターナルダークネス』は日本でも非常に熱心なファンを持ち、ゲームキューブ時代の隠れた名作として語られています。この長年にわたる評価について、どのように感じていますか。
デニス・ダイアック:開発者として、これ以上の報酬はありません。とても謙虚な気持ちになりますし、心から感謝しています。これは、『Deadhaus Sonata』や、同じように世界構築とナラティブに力を注いだ作品が、長く生き続ける可能性を持っているという希望でもあります。
―― スタジオ名「Apocalypse」は板垣伴信氏が名付けたと伺っています。その経緯を教えてください。
デニス・ダイアック:彼は私にとって友人であり、偉大なゲームクリエイターでした。今でも彼を恋しく思います。Apocalypseを設立する前、8、9年前にイタリアで行われたカンファレンスで彼に初めて出会いました。私にとって、とても大切な思い出です。その後も何度か彼に会い、できる限り連絡を取り続けていました。
私は、自分が作りたいものの夢や志を語りましたが、会社名だけはどうしても思いつきませんでした。すると彼は、少し考えたあと、「短い名前がいいか、長い名前がいいか」と聞いてきました。私は「シンプルだけど深いものがいい」と答えました。
その後、テーブルでの話題は変わり、その会話のことはほとんど忘れていました。しかし夜の終わり、食事が終わろうとしたとき、彼は私のほうへナプキンを押し出しました。そこには「Apocalypse」とだけ書かれていました。
彼はこう言いました。「この名前は君だ。君そのものだ。そして会社にとって完璧な名前だ。」さらに彼は、「Apocalypseは多くの人が考えるような“世界の終わり”ではない。古代ギリシャ語で、“これまで不可能だと思われていたものを明らかにする”という意味だ」と教えてくれました。その瞬間、私はその名前がどれほど完璧かを悟りました。そこからすべてが動き始めました。

―― もし差し支えなければ、彼の訃報を知ったとき、どのような思いを抱きましたか。
デニス・ダイアック:深い悲しみに包まれました。彼がそれほど重い病を患っているとは知りませんでした。もっと話しておけばよかったと心から思います。
板垣さんのような、偉大なクリエイターであり、同時に素晴らしい人に出会える機会は本当に稀です。彼のそばにいることは、心から刺激的でした。もう一度、彼と話せたらと願っています。
―― 『Deadhaus Sonata』以外に、スタジオとして新たなタイトルを制作する予定はありますか。たとえば『エターナルダークネス』の精神をより直接的に反映した作品の可能性についてはどうでしょうか。
デニス・ダイアック:ぜひ実現したいと考えています。ただし、現時点ではスタジオのすべての力を『Deadhaus Sonata』に集中しています。
―― 過去作品を手がけていた頃と比べて、創作哲学やご自身の考え方に変化はありましたか。

デニス・ダイアック:年齢を重ね、多くの友人や同僚を失ったことで、死や、ゲームクリエイターとして本当に大切なことについて考えるようになりました。
私たちはゲーマーのために働いているという理解は、今も変わっていません。それは時間の試練にも耐えてきました。そして、その思いが、私がこの世を去った後もゲーマーのために何かを残したいという気持ちにつながり、エタニティという仕組みを生み出しました。
―― 現在のゲーム業界の状況をどのように見ていますか。また、以前は言えなかったが、今だからこそ伝えたいことはありますか。
デニス・ダイアック:現在のゲーム業界は、非常に厳しい状況にあると感じています。全体として、道を見失ってしまったように思えます。多くの企業は、もはやゲーマーのためにゲームを作っていません。しかし、私たちが今ここにいるのは、すべてゲーマーのおかげです。
ここ数年で、私は業界における「ブラックスワン(想定外の破壊的出来事)」とも言える出来事をいくつも目撃しました。そして過去数年では、私が「絶滅レベルの出来事」と呼ぶしかない状況を目の当たりにしました。多くの開発者が生き残れなかったのです。
日本は第二の故郷
―― 現時点では日本語対応がありませんが、将来的に日本語ローカライズが行われる可能性はありますか。
デニス・ダイアック:はい、日本語非対応については本当に申し訳なく思っています。日本語対応はぜひ実現したいと考えており、優先度も高いです。私は任天堂と仕事をしていた頃、日本で多くの時間を過ごしました。日本は私にとって第二の故郷です。
―― 日本のプレイヤーや日本のゲーム文化について、どのような印象を持っていますか。
デニス・ダイアック:文化は素晴らしく、人々も他に類を見ません。これほど強いインスピレーションと、深い伝統、豊かな歴史を感じられる場所は他にありません。日本は現代ゲームデザインの発祥の地だと信じています。
仕事は単なる仕事ではなく、魂と努力を注ぎ込む「技」として捉えられています。西洋の同僚から「あなたは西洋の開発者というより、日本の開発者に近い」と言われることがありますが、私はそれを最大の賛辞だと受け取っています。
―― Steam Nextフェスで初めて本作を体験するプレイヤーに、ひとつだけ注目してほしい点を挙げるとしたら何でしょうか。
デニス・ダイアック:ゲームはまだ非常に初期段階で、やるべきことは多く残っています。それでも、ひとつだけ挙げるとすれば、世界構築とナラティブをゲームデザインにシームレスに融合させようとしている点を感じ取ってほしいです。
―― 最後に、『Deadhaus Sonata』が最終的にどのような体験としてプレイヤーの記憶に残ることを願っていますか。
デニス・ダイアック:世界に深く引き込まれ、魅了され、何度も思い返すような記憶を残せたらと思います。
もし私たちが目指していることに成功すれば、その記憶は永遠に続くはずです。
『Deadhaus Sonata』は、PC(Steam)向けに2026年中に早期アクセスで配信予定。Steam Nextフェスにも参加するので、子の挑戦的な設計思想の片鱗にぜひ触れてみてはいかがでしょうか。










