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EAのリクエストに“NO”。『アリス マッドネス リターンズ』裏話を開発者が明かす―“アリスを精神異常者として描きたくなかった”

その背景には資金調達の仕組みが。

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EAのリクエストに“NO”。『アリス マッドネス リターンズ』裏話を開発者が明かす―“アリスを精神異常者として描きたくなかった”
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『アリス イン ナイトメア』を手掛けたアメリカン・マギー氏は、その続編『アリス マッドネス リターンズ』開発中にあった、発売元との裏話をSNSにて明かしました。

EAのリクエストに徹底抗戦、その背景には資金調達の仕組みが

『アリス マッドネス リターンズ』とは、2011年にリリースされたPC /PS3/Xbox360向けアクションADVです。前作『アリス イン ナイトメア』のダークな雰囲気を引き継ぎつつも、戦闘部分はスタイリッシュな方向に進化。現実と空想が入り混じるなか、主人公「アリス」が家族の死の真相を解き明かしていく物語が描かれます。

過去にマギー氏は、最新作『Alice: Asylum』実現のため、シリーズ発売元かつ権利を保有しているエレクトロニック・アーツ(以下、EA)と交渉したものの、資金提供とライセンスの供与または販売、どちらも叶わず断念。『アリス マッドネス リターンズ』が実質的なシリーズ最新作となっていました。

そんな本作の開発中にて、同氏は“自身が作りたかったもの”と、“EAのマーケティングチームが作らせたかったもの”には大きな乖離があったそうです。

EA側は“ゴアやホラー表現を重視した、精神異常者のアリスを主役にしたハードなM(17歳以上向け)タイトルこそが、顧客に一番ウケる”と強く感じていた一方、マギー氏は“アリスを精神異常者として描いたり、血まみれにしたり、もっとセクシーにしたりすることは望んでいなかった”と言います。

特に“セクシーにすること”に関しては、そのようなリクエストがあったとして、“ディルドを頭に付けた巨大なカタツムリ”を送ってEA側に返答。以来、リクエストされなくなったといいます。

マギー氏は、こういった拒否が出来た背景として、プロジェクトがEAではなく、ロサンゼルスの銀行から資金提供を受けていた点を挙げており、これによりプリプロダクション終了後に提出したデザインとスクリプトは忠実に守る必要があった一方、スケジュールと予算を守っている限り、デザインやストーリー、制作に関しては完全な自治を維持できたそうです。

そして実際にプロジェクトを中間目標(マイルストーン)も含めてやり遂げた結果、マギー氏はEAからのあらゆるリクエストと要求に対し、 “ノー”と言えたと明かしました。逆に同氏がEAに対し、プロジェクト期間の延長を頼んだ際は「恐らく意趣返しとして」、“ノー”と言われたそうですが、結果的には予算とスケジュール内でゲームをリリースさせられたことが語られています。

なお、マギー氏は『アリス マッドネス リターンズ』について、“中国のチームだけで開発された初のAAAゲーム”であり、“中国で今回のような形式の資金調達(bond financed)で作られた初のゲームでもある”と説明。“EAの要求を押しのけ、逃げ切った初のチームでもあった”という旨の主張もしています。

ちなみにマギー氏は2026年に入り、『アリス』シリーズの精神的後継作の構想について語っており、再びゲーム制作に携わる意欲が湧いたことを明かしています。

《ライター:ケシノ,編集:H.Laameche》

ライター/ゆる~いゲーマーです。 ケシノ

主に午前のニュース記事を担当しているライター。国内外、様々なジャンルのゲームを分け隔てなくカバーしています。アメリカに留学経験があり、2022年1月よりGame*Sparkにてライター業を開始。一番思い出に残っているゲームは『キョロちゃんランド(GB版)』。

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