「テストプレイヤーに1時間とお願いしたら、三日間で50時間もプレイしてくれた」デッキ構築型タワーディフェンス『Mini Tank Mayhem』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「テストプレイヤーに1時間とお願いしたら、三日間で50時間もプレイしてくれた」デッキ構築型タワーディフェンス『Mini Tank Mayhem』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Algorocks開発、PC向けに4月30日にリリースされたデッキ構築型タワーディフェンス『Mini Tank Mayhem』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Algorocks開発、PC向けに4月30日にリリースされたデッキ構築型タワーディフェンス『Mini Tank Mayhem』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ローグライクとデッキ構築、そしてタワーディフェンスの3ジャンルが融合した作品。プレイヤーはルート上を侵攻してくるエイリアンを迎撃すべく戦車を配置、さらに手持ちのデッキからアーティファクトなどによるユニットの強化や特殊攻撃の発動などを行い、敵を撃退し拠点を防衛します。日本語にも対応済み。

『Mini Tank Mayhem』は、1,400円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Adibインドネシアの東ジャワ州マランを拠点に活動している、小さなインディースタジオ「Algorocks」の創設者兼CEOのAdibです。私たちはこれまで数年間に渡り、ゲーム開発を続けてきました。私たちの最新作である『Mini Tank Mayhem』は、デッキ構築とタワーディフェンスを融合させた作品で、すべてのコンテンツを実装した形でSteamにおいて配信されています。現在はプレイヤーの皆さんからのフィードバックをもとに、ゲームバランスなどの調整を行なっています。

一番好きなゲームを挙げるなら、やはり『スーパーマリオ』ですね。私にとって生まれて初めてプレイしたゲームということもあり、私の心の中のとても特別な場所に存在するのです。子どもの頃は自分でゲーム機を持っていなかったので、週末になると甥の家からファミコンを借りてきてプレイしていました。

今回この質問をいただいて改めて思い出したのですが、あの『マリオ』をプレイしていた時こそ、私が「いつか自分の手でゲームを作ってみたい」と初めて夢見た原点だったのです(当時私はまだ小学生でした)。私にとってのすべての始まりとなったそのゲームが生み出された国、日本の読者の皆さんにこの思い出を共有できることは、本当に感慨深いです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Adib『Mini Tank Mayhem』では、普段なら交わることのない2つのジャンルをクロスオーバーさせています。迫り来る敵に対して前線を維持しなければならない「タワーディフェンス特有の緊張感」。そして、カードのシナジーを探しながら自分だけの戦術を組み立てていく、デッキ構築型ゲームの「ビルド構築の面白さ」です。

このアイデアは、私たちが両方のジャンルが大好きなことから生まれました。タワーディフェンスが大好きですし、デッキ構築ゲームも大好きです。「誰かがこの2つを完璧な形で融合させてくれないかな」とずっと思い続けていたのですが、最終的に自分たちの手で作ろうと決意しました。実際に作ってテストしてみたところ面白かったので、そのまま開発を続けて今に至ります。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Adibはい、かなり直接的に影響を受けています。タワーディフェンスの面では『Tower Tactics』や『Tower Dominion』といった作品から大きな影響を受けました。デッキ構築の面では、(このジャンルに関わるほぼすべての人と同じように)やはり『Slay the Spire』です。この作品が本ジャンルにもたらした偉大な功績には、並々ならぬ敬意を抱いています。

私たちはこれらの作品が本当に大好きなので、『Mini Tank Mayhem』はまさに、自分たちが最も楽しんだ2つの要素を1つのゲームに融合させようという、私たちの挑戦そのものなのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Adib実は、Steam Nextフェスへの参加を数日後に控えたタイミングで、本作のタイトルに関する商標上の問題が突如発覚し、すぐに改題しなければならない事態に陥りました。元のタイトルは、開発期間のほぼすべてを通じて使い続けてきたものでしたので、これは決して些細なことではなかったのです。

小さなインディースタジオにとって最も重要な露出の機会を目前に控え、わずか48時間のタイムリミットの中で、タイトルの変更、ストアアセットの作り直し、そしてブランディングのやり直しをすべて行うハメになってしまいました。新しいタイトルを考えること自体は簡単ですが、それが商標権の侵害にならないものであることを確認する作業は、本当に困難を極めました。

当時は生きた心地がしないほどのストレスでしたが、本作は『Mini Tank Mayhem』として生まれ変わることができました。今となっては、「乗り切ったからこそ語れる武勇伝」ですね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Adib反響は圧倒的に好評でした。私たちは、「もし80%以上の好評をいただけたら嬉しいな」と考えていたのですが、なんとこのインタビューに回答している時点で、Steamでは「93%の好評」という評価をいただいています。これは、私たちのような小さなチームが恐れ多くて期待すらできないほど大きな数字なのです。

これまでいただいた中で最も印象に残っているフィードバックは、開発中のプレイテストの時にありました。私たちはテスターの皆さんに「大体1時間くらいプレイしてください」とお願いしていたのです。ところが、あるテスターの方は、わずか3日間のうちに合計50時間もプレイしてくれたのです。その数字を見た瞬間、私は驚きのあまり凍りつきました。これほどのプレイ時間は、決してお世辞でできるものではありません。この数字こそが、本作にはプレイヤーの方に「もう1回だけ」と思っていただく本物の力があることを証明してくれたのです。

またメディアの反応としては、Game Grinのレビューで書かれた言葉が今でも心に深く突き刺さっています。それは、「『Mini Tank Mayhem』は、私がこれまでにプレイした中で、最もエキサイティングで、最も緊張感に満ちたタワーディフェンス作品の一つだ」というものです。私たちのような小さなインディーチームにとって、このような言葉を目にすることは、毎日夜遅くまで開発を続けていた苦労がすべて報われる最高の瞬間でもありました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Adib今後のロードマップはプレイヤーの皆さんの声によって形作られます。私たちが今、最も力を注いでいる最優先事項は「コンテンツの追加」と「ゲームバランスの調整」の2つです。プレイヤーの皆さんが新たな戦術を発見し、それを軸にしたビルドを楽しめるよう、さらに多くのコンテンツを追加していく一方で、既存のカードや勢力の細かな調整も丁寧に行っています。これにより、本作の醍醐味である「シナジー」が、いつでも楽しく公平なバランスであるように気をつけています。

私たちはコミュニティからのフィードバックをすべて細かくチェックし、アップデートを繰り返していますので、今後も本作が成長していく姿をぜひ楽しみにしていてください。

――本作の日本語対応について教えてください。

Adib『Mini Tank Mayhem』は、日本語ローカライズに完全対応しています。私たちはこの点はしっかりとやりたいと思いましたので、AIや機械翻訳に頼るのではなく、プロのフリーランス翻訳者(人間)に頼んでローカライズを行いました。

とは言え、私たちのチームには日本語を話せるメンバーが一人もいないため、翻訳のクオリティを自分たちの目で100%完璧にチェックすることができません。もしプレイ中に不自然な表現や間違っている箇所を見つけましたら、ぜひ教えていただけるとありがたいです。

私たちは、本作の日本語版が日本のプレイヤーの皆さんにとって最高のものになることを心から願っています。修正が必要な箇所がございましたら、喜んでアップデートで改善させていただきます!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Adibもちろんです。まったく問題ありません。配信者の方もコンテンツクリエイターの方も、ぜひ自由に本作をプレイし、配信し、収益化してください。YouTubeやTwitch、その他のどのプラットフォームであっても大丈夫です。私たちも喜んで視聴させていただきたいので、とにかく楽しんでいただければ幸いです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Adib私たちのゲームについて読んでいただき、本当にありがとうございます。インドネシアの小さなスタジオである私たちにとって、今現在ゲーム開発を行なっている多くの人々を育てた「日本」という国のプレイヤーの皆さんに『Mini Tank Mayhem』を届けられることは、言葉では言い表せないほど大きな意味を持っています。

私たちは、手に汗握る緊張感、奥深い戦略性、そして何度でも繰り返し遊びたくなるリプレイ性を1つの形にするため、持てるすべての情熱を注ぎ込みました。そして、日本のプレイヤーの皆さんがそのすべてを初日から100%楽しめるよう、ローカライズにも徹底的にこだわり抜きました。

もし皆さんがタワーディフェンス、あるいはデッキ構築ゲームが好きだったり、「この2つが合わさったら一体どうなるんだろう?」と気になっていましたら、ぜひ本作を遊んでみてください。皆さんの感想を聞くのが本当に楽しみです。ありがとうございました!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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