「最も重視したのは、とにかくシンプルにすること」放置系釣りゲーム『Fishing Inc』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「最も重視したのは、とにかくシンプルにすること」放置系釣りゲーム『Fishing Inc』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、BigBonk Studio開発、PC/Mac向けに4月15日にリリースされた放置系釣りゲーム『Fishing Inc』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「最も重視したのは、とにかくシンプルにすること」放置系釣りゲーム『Fishing Inc』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、BigBonk Studio開発、PC/Mac向けに4月15日にリリースされた放置系釣りゲーム『Fishing Inc』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、中毒性抜群の放置系釣りゲーム。プレイヤーは魚を釣り上げ、資金を稼ぎ、強力なスキルをアンロックしつつ、新たな釣り場を制覇し、釣り図鑑を伝説の魚で埋めて、最強の釣り師を目指します。日本語にも対応済み。

『Fishing Inc』は、580円(7月10日までは31%オフの400円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Big Bonk私たちはBig Bonkという、わずか2人の小さなスタジオです。メンバーは本当に2人だけで、本作に関するほぼすべての業務を分担して手がけています。

私たちが好きなゲームについてですが、特に心に残っている作品がいくつかあります。例えば『Skate 3』や『Factorio』、そしてModを導入した『マインクラフト』などですね。これらの作品はそれぞれ全く異なるゲームですが、私たちは今でもこれら3つの作品を何度も繰り返しプレイしています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Big Bonk私たちが本作において最も重視したのは、とにかくシンプルにすることでした。その上で、ゲーム全体の完成度を高め、あらゆる要素が心地よく、触っているだけで気持ち良くなるよう、全力を注ぎ込んだのです。

他の放置系ゲームと本作の決定的な違いは、「ローグライクモード」を搭載している点です。これによってリプレイ性が大幅に向上し、独自の存在感を出すことができています。このアイデア自体は、私たちが単に「釣り」と「放置系ゲーム」のどちらも大好きだったことから生まれました。自分たちが好きな2つのものを融合させ、「釣り放置ゲーム」を作ったら面白いんじゃないか、と考えたのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Big Bonk全体の雰囲気としては「心地よさ」を目指していたので、『Stardew Valley』や『どうぶつの森』といったゲームからは大きな影響を受けました。

一方でゲームプレイの面に関しては、『Digseum』や『NodeBuster』のようなクラシックな放置系ゲームから多くの影響を受けています。「釣り」というテーマを選んだのもごく自然な流れでした。私たちは2人とも実際に釣りが大好きなので、それをテーマにゲームを作るのはとても素敵だと思えたのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Big Bonk本作は私たちのデビュー作なので、デモ版を公開する時は本当に緊張していましたし、正直なところ、どんな反応があるのかまったく予想できませんでした。

最も印象に残っている瞬間は、コンテンツクリエイターの皆さんが本作を取り上げ始めてくださり、新規プレイヤーが一気に押し寄せてきた時です。ポジティブなフィードバックの洪水に、私たちは完全に不意を突かれました。人気クリエイターである「Idle cub」や「Blitz」が本作を真っ先に見つけて紹介してくれているのを見た時は、まるで夢を見ているような感覚で、忘れられない瞬間でしたね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Big Bonk当初は「シンプル過ぎて奥深さがない」というフィードバックをたくさんいただきました。そこで私たちは、追加ゲームモードとして「ローグライクモード」を実装することに決めたのです。これにより、高いリプレイ性と奥深さを追加することができました。

しかし、私たちにとって最も意味深く、心に響いたフィードバックは、プレイヤーの皆さんが「本当に心地よく、休日の午後をゆったり過ごすのには最高のゲームだ」と言ってくださったことです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Big Bonk「シンプル過ぎて奥深さがない」という大きなフィードバックをいただいたことを受けて、私たちは先日、過去最大となるアップデート「ローグライクモード」をリリースしたばかりです。これによりゲームに複雑さと奥深さが加わり、ゲーム全体にまったく新しい風を吹き込むことができました。

これだけに留まらず、私たちは現在もアクティブにサポートを続けており、バグ修正やコンテンツパッチを精力的に配信しています。プレイヤーの皆さんからのフィードバックには常にすべて目を通しており、今後も本作をより良くしていくための糧にしています。

――本作の日本語対応について教えてください。

Big Bonk本作は完全に日本語にローカライズされていますので、日本のプレイヤーの皆さんもすぐに楽しんでいただけます。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Big Bonkすでに多くの方々が本作を配信したり、動画をアップロードしたりしてくださっていますが、私たちはそれらを見るのが本当に大好きです。コンテンツを制作してくださるクリエイターの皆さん、そしてプレイヤーや視聴者の皆さんには心から感謝しています。皆さんが本作に関わってくださることが、皆さんの想像以上に私たちの大きな支えになっているのです。プレイヤーの皆さんからいただいた数多くのフィードバックこそが、本作を現在の形へと作り上げたのであり、皆さんのサポートなしには正直ここまで来ることはできませんでした。

また実用的な面に関してお伝えすると、ゲーム内の音楽はすべて著作権フリーですので、収益化する際もその点を心配する必要は一切ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Big Bonk本インタビューを最後まで読んでいただき、本当にありがとうございます。私たちの小さなゲームが日本のプレイヤーの皆さんの元にまで届いたことは、正直な言って言葉にできないほど大きな意味を持っていますし、心から感謝しています。

今後の予定についてですが、私たちは今でも毎日プレイヤーの皆さんからのフィードバックをすべて読んでおり、今後は「ローグライクモード」のさらなる拡張を検討しています。並行して、バグ修正などのメンテナンスも継続して行っていく予定です。

さらに、すでに次回作の開発にも着手しており、私たちはそちらにもとてもワクワクしています。

そして何より、私たちは今年の東京ゲームショウに参加予定です。もし会場にいらっしゃるようであれば、皆さんにお会いできたら嬉しいです。ありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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