人類をブタに変える異色の弾幕STG『むちむちポーク!』作曲秘話—着メロ制作チームの手探りと、20年越しのセルフアレンジを松本大輔が語る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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人類をブタに変える異色の弾幕STG『むちむちポーク!』作曲秘話—着メロ制作チームの手探りと、20年越しのセルフアレンジを松本大輔が語る

惑星イベリコからやってきたブタ型宇宙人が、人類を残らずブタに変えようとする『むちむちポーク!』。無理やり結婚させられようとしている”ママ"を救うため、5人姉妹が突き進む『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』。

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人類をブタに変える異色の弾幕STG『むちむちポーク!』作曲秘話—着メロ制作チームの手探りと、20年越しのセルフアレンジを松本大輔が語る
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惑星イベリコからやってきたブタ型宇宙人が、人類を残らずブタに変えようとする『むちむちポーク!』。無理やり結婚させられようとしている”ママ"を救うため、5人姉妹が突き進む『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』。

2006年と2007年にアーケードへ登場したケイブの弾幕シューティングは、コンセプトもアートワークも飛び抜けて個性的な 、外連味あふれる2作でした。

もちろん楽曲もシューティングらしさから逸脱した個性的なもので、サウンドチームが自由奔放に書き、ボスの声は会議室にこもって自分たちで録音——と、逸話には事欠きません。

両タイトルは2011年にXbox 360でカップリング移植されたものの長らく入手困難で、コアなファンの間でプレミア化していました。

その2作が、約20年の時を経て『むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ Boosted』としてニンテンドースイッチ/PS5/Steamで大復活!

本移植では新規のアレンジBGMを実装し、『むちむちポーク!』のアレンジは原作にも参加した松本大輔氏が担当しています。

着メロ制作チームの一員として、手探りで両作のサウンドを作っていた当時の話から、自分自身が書いた曲を約20年越しにアレンジする難しさ、そしてゲーム音楽制作のルーツまで。松本大輔氏に率直に語ってもらいました。

ガラケーからアーケードへ──自由な作曲体制が自由な音楽を作る

──カルト的人気を誇るシューティングゲーム『ピンクスゥイーツ』と『むちむちポーク!』がまさかの移植されるという話を聞いてビックリしました!アーケード版のリリースから約20年の時を経て移植が発表されたときの心境を教えてください。

松本大輔:とにかくびっくりしましたね。2011年のXbox 360の移植当時は関わることがなく、発売直前に突然知らされるという状況だったんです。なので当時は「やっと出ました!」という感慨もなく「あ、ありがとうございます」みたいな感じで唐突に過ぎ去った感覚でした。

今回の『むちむちポーク!』に関しては全部自分でアレンジ楽曲を書いたので、はじめて「やっと本当に移植の話が出たな」という実感があります。

しかもニンテンドースイッチ、PS5といった現代の機種で、多くのプレイヤーが遊べるようになることには感慨深いものがありますね。

──ケイブのシューティングは癖の強いものが多いですが、『ピンクスゥイーツ』『むちむちポーク!』もとりわけ変わったコンセプトのゲームですよね。松本さんの作曲キャリアの初期でどのようにこれらの作品に携わったのか経緯を教えてください。

松本大輔:当時はメインの仕事が着メロ・着うたで、それが最前線の頃だったんですよ。サウンドチームといっても、ゲームの曲を書くのではなく、着メロ・着うたを耳コピしたり、楽曲を何秒か録音・編集してアップロードしたり、楽曲の使用許可を取ったり。そういう仕事が中心でした。

そんな状況だったので、この話が出たときは内藤那津子(※)さんが「えっ?」と驚きの声をあげたらしいです(笑)。でも自分も正直そんな感じでした。「え、アーケードゲームの曲をやるの?」って。

※内藤那津子:松本大輔氏と同じくケイブに所属して活動していた作曲家。『ピンクスゥイーツ』『むちむちポーク!』の他にも『怒首領蜂大復活』のイメージソング「どどんぱち 大音頭」も制作している。

──それまで、ご自身で作曲はしていたんですか。

松本大輔:ガラケー用のゲームの曲などは書いていました。ケイブで「ゲーセン横丁」という携帯用ゲームサイトをやっていて、そのゲームアプリ用に書いた曲がいくつかあります。

ただ、それも着メロの延長みたいな感じでした。着メロは耳コピで「ここからここまで容量が入るように音をコピーして……」という作業を繰り返していくんですが、アプリのほうも着メロで作る条件をもとに、新しい曲をどんどん作っていく、という方法で作りましたね。

「ゲーセン横丁」では『虫姫さま外伝 シンジュが森の迷い子』(2005)というアプリを作っていました。

主人公のレコ姫を自分で動かして迷路を巡り、アイテムを拾ってボスを倒すとステージクリア、というゲームです。『虫姫さま』の曲を一切使わず、ステージ用・ボス戦・ステージクリアの3曲を全部オリジナルで書きました。

──そこから音の制限がないアーケードへ、という流れなんですね。

松本大輔:アーケードの音楽は本当に自由なので、逆に「どうしたらいいんだ」となりましたね。

しかも当時は7人くらいで作っていて、それぞれを「君は何面、君は何面」という感じでざっくりと担当を割り振っていました。もっと言うと曲調だけではなくて音源もバラバラ

みんな着メロの頃から使っている音源を使っていたんですが、ローランドのSC-88という標準的な音源を使う人もいれば、自分のように別の音源を使う人もいて。

似ているようで全然違う雰囲気の曲がそろってしまって、マスタリングする人は大変だったと思います(笑)。

──『ピンクスゥイーツ』『むちむちポーク!』もサントラだけ聴くとシューティングだとわからないくらい自由でバラエティー豊かですよね。

松本大輔:それは確かにそうですね。だってみんな思い思いに作っていましたから(笑)。

7人でよく1つのタイトルの曲を書いたなと思いますよ。1人で1タイトルの音楽を担当するっていうことはいくらでもありますけどね。

大人数で作るなんて、今ならRPGのような大きなタイトルで「このエリアはこの人に」と分けるくらいでしか聞かないと思います。

──そういえば、サウンドチームが自ら声優もやられたんですよね。松本さんは『むちむちポーク!』の牛のボスである「サーロイン少佐」をやったとか。

松本大輔:そうなんですよ~!自分たちは着メロの仕事をずっとやっていたので、声優に仕事を頼むという工程自体をまったく知らなかったんです!それなのに「声もよろしく!」という話がいきなり来てしまいまして。

もちろんコネクションもないですから、自分たちで録るしかなかったんです。会議室を仮設スタジオにして録音して、リバーブやエコーをかけたり、ノイズを取ったりしながら、ゲーム内の声を作っていきましたね。

──『むちむちポーク!』サウンドトラックのブックレットに松本さんが書いたコメントでは、当時自分の声を聞いて加工する作業は嫌だったそうで。

松本大輔:今も嫌ですよ(笑)。「今ならもう少しうまくやれるな」と思いつつ、でもそうしてしまうと、たぶん違うんですよね。あの当時、半分恥ずかしながら演じていたから、それが良かったんじゃないかと思ったりもするんです。

──今回の移植にあたって、自分の声を聞き直す機会はいっぱいあったんじゃないですか?

松本大輔:自分の声のところだけは飛ばしてます(笑)。

声でいうと、内藤那津子さんがすごく上手かったんですよ。彼女は自分でも歌う歌モノの曲をよく作っていて、『むちむちポーク!』の3面のボス・ラム准尉の声も当てていました。本人はまったくそういう仕事をするつもりはない、普通に着メロ制作のメンバーだったんですけどね。

一番面白かったのは、4面の馬のボス・サクラ少尉の声です。当時サウンドチームを統括している部長がやったんですよ。ノリと勢いで「やりません?」「あ、やるやる」ということで決定して。

「おいたが過ぎるぞ」というボイスは当時の部長なんで、改めて聞いてみてください。

──人数がいっぱいいたからこその、わちゃわちゃした面白さ。これぞ『むちむちポーク!』の魅力って感じがしますね。

松本大輔:一人でやっていたら絶対にできなかったと思います。

シューティングゲームの花形、1面曲に自ら名乗り出て制作した松本大輔

──以前の生配信で、『むちむちポーク!』の1面曲をご自身で名乗りを上げて作った、というエピソードを聞きました。シューティングの1面といえば花形で、非常に重要な楽曲かと思います。

松本大輔:当時から、シューティングの曲を作るなら「1面の曲を作りたい」という気持ちがあったんですよ。

自分はずっとゲームの曲をやりたくて、それでも会社に入れず、屋上の遊園地やパチンコ関係の仕事をしたりしながら、なんとか着メロの仕事としてケイブに入ったんです

だから「次のゲームがあるなら1面の曲をやりたい」と言い続けていて……。そうしたら「じゃあ、やってみる?」と。

言ったはいいけど、こんなにあっさりと決まると思わないじゃないですか!

──確かに(笑)。そんな急に決まってしまった中、どのようにイメージを膨らませて曲を作ったんですか?

松本大輔:まずタイトルが『むちむちポーク!』。これだけ見ても「ポークだから豚は入っているんだろうな」くらいしか分からないですよね。

──えっ、ほとんどタイトルしか分からない状況で曲を作ることになっていたんですか?

松本大輔:そうなんです!絵も企画書にふわっとイメージが描かれているだけでした。ただ、中ボスが途中で何回か出てくる、といったステージ構成は決まっていたので、その流れに沿って曲を作ることにしました

当時は『ケツイ~絆地獄たち~』『怒首領蜂大往生』のサウンドを作られた並木學さんが、曲の流れをすごく大事にしながらシューティングゲームを作っていたんです。

「この曲でこのフレーズが流れるとこのシーンになって、シーンが終わると曲がこう展開する」という、曲とシンクロするステージ構成の考え方を真似たかったんですよね。

なので『むちむちポーク!』の1面は、Aメロがバーッと流れて、途中でリズムが沈む。そのとき下に線路が流れて電車が走るんですが、バスドラムのリズムも「ダタン」と電車が走る時の音をイメージしたものになります。

それが過ぎるとサビが流れて、サビがループし終わると中ボスが入る。中ボスを倒すと、またサビのループになる、という構成になっています。この構成をサウンドチームの外に伝えるのも大変でした。

こうやってゲームのために曲を作っているので、サントラにするのが大変でした。「サントラは2ループしてフェードアウト」というのがセオリーですが、この曲の構成だと2ループできないんですよ。なので、サントラでしか聴けない2ループ版を別に作って出しました

──アレンジの話を聞いていきたいです。『むちむちポーク!』はいろんな人が曲を書いていてジャンルもバラバラ。それを今回ひとりでアレンジするのは大変だったのではないですか。

松本大輔:大変でしたよ!特に自分の曲を自分でアレンジするのが一番大変でした。

僕の中では、作曲は作った時点で完全に終わっているものだと考えています。そこに手を加えるとかは考えたことがなかったんです。

なのにその曲をまた再構築しなければいけない。本当に腕を組んで「どうしよう」とずっと悩みながら制作していましたね。

他の方の曲は「これをどう違う方向に持っていくか」というゼロから1を作っていく作業なので比較的やりやすいんです。

──そんな中でどういう所から手を付けたんです?

松本大輔:最初はジャンルから考えていきました。前に作った楽曲とは違う雰囲気にしたい、というのがあって。

ただ、さっきのステージ構成の話と繋がるんですけど、あの時に作った曲から構成を変えてしまうとステージに合わなくなるんです。

「Aメロがここまで、電車に上がるところでBメロ、サビはここからここまで、中ボスが出たらサビがループ」という構成はがっちり保持して、テンポもほぼ変えることができない。そのルールを守りつつ、ちゃんと違うものにするのが大変でした。

それに自分が作ったものは、自分で聴いてもよくわからないんです。自分としては「これでよし」となるんですけど、まったく知らない方が聴いたときに出てくる感想が、その曲の全体的なイメージだと思っているので常に不安です。

──アレンジ版を聴かせていただいたんですけど、ブレイクビーツやドラムンベースっぽいパターンを使いつつ、最近のフューチャーベース的な、アニソンでもよく使われるジャンルにまとめられていて「新しいことをやっていこう」という印象を持ちました。

松本大輔:なるべく最近の新しい曲を聴いて、音色的にもこういうのがいいかな、と考えたり、逆にここは意図的に昔の音色を持ってきたりを意識しました。こういうことを頑張ってやったつもりなので、そう言ってもらえると嬉しいです!

──その意図がすごく伝わってきましたよ!新しい音楽の要素を取り入れようとしている感じが面白かったです。

松本大輔:よかった!それが本当に心配だったんですよ(泣)。「また懐かしい雰囲気だな」という感想が出てきていたら「やっぱりそっか」と思ってたかもしれませんね……。

──自信持ってください!松本さんの長いキャリアの中で転換点になるかもしれないですね。

松本大輔:そうかもしれません……!

『沙羅曼蛇』の衝撃がゲーム音楽の扉

──少し抽象的な質問ですが、他のシューティングの楽曲を聴いて「シューティングらしさ」をどこに感じますか?

松本大輔:やっぱりノリとカッコよさでしょうね。最近は曲が渋かったりロックだったりと、ジャンルが細分化されてきていますが、根本はこの二つなんだと思います。

少し古いゲームになりますが、『弾銃フィーバロン』というゲームがあって、あれの1面曲がすごいんですよ。一番最初のイントロからミドルテンポのリズムではじまってシューティングゲームっぽくないけどカッコいい。「こういうのもありなんだ」と思いましたね。

──そもそも、松本さんはゲームの音楽を作りたいといつから思い始めたんですか。

松本大輔:一番最初に衝撃を受けたゲーム音楽は『沙羅曼蛇(サラマンダ)』ですね。小6くらいの頃、ファミコンでいろいろなゲームを遊んで音楽もたくさん聴いてきたんですけど、『沙羅曼蛇』の衝撃が凄まじかった。

アーケード版をステレオ筐体で遊んだとき、お腹からドーンと響いてくる衝撃に「なんだこれ!」と驚いたんです。

曲の構成も良くて、1面の曲が最初メジャー(長調)で始まって、イントロが終わった瞬間にマイナー(短調)になる。さらに転調して拍も変わる。おまけにめちゃくちゃ喋って、その喋りと曲の絡みが衝撃的。

あの作品をプレイしてから「コナミのシューティング最高」という感じになりました。そこから『グラディウスIII』や『アフターバーナー』など、いわゆるゲーム音楽黄金期のシューティングの曲を聴いて育ちました。

──それは大きな原体験ですね。ゲーム以外はどのような音楽を聴いていたんですか?

松本大輔:大きな転機になったのは 、中学の頃にCD屋をブラブラしていて、たまたまアルマジロの絵のジャケットを見つけたんです。

それはエマーソン・レイク・アンド・パーマーの「タルカス」というアルバムで、1曲目の「タルカス」が組曲になっていて、1トラック目が20分以上もあるんですよ。

──プログレッシブ・ロックのバンドですね。

松本大輔:そうですそうです。それまでコナミのシューティングのサントラしか興味がなかった人間が、アルマジロと戦車のキャラクターに惹かれてジャケ買いして、聴いたらズドーンときた。

今までゲームの音楽で感じていた「かっこいい」が、全部その1曲目に入っていたんです。当時はプログレだとは全く知らず、本当にジャケットが良いというだけで買った、要するに初めてのジャケ買いの経験でしたね。

──楽器はその頃から?

松本大輔:ドラムは中学2年生の時からずっとやっていますね。当時はBUCK-TICKTHE BLUE HEARTSが流行っていて、バンドブームもあったので友達と「みんなでやらない?」という話になりました。

友達の家が田んぼのど真ん中に一軒だけポツンとあったんですけど、周りに何もないから夜10時くらいまで騒げるんです。さらにその友達のお父さんたちも昔バンドをやっていて、機材を借りて夜中まで遊んでいましたね。

ドラムは自分でお小遣いを貯めて買って、その家に置きっぱなしでした。値段は今でも覚えていて、11万2100円。高校生だったので、郵便局のアルバイトを年末年始も夏休みも頑張って買いました。

──どういう曲をやっていたんですか?

松本大輔:友達とやるときはブルーハーツのコピー、高校になってからはフュージョンですね。T-SQUAREのカバーなどをやっていました。

──フュージョン!これまたシューティングゲームの作曲家っぽいエピソードですね。しっかり演奏できる楽器はドラムだけなんですか?

松本大輔:そうですね、ドラムだけです。あとはちょっとだけ鍵盤を。作曲をやっている人で楽器ができない人は結構多いですよ。

──ということは、着メロの耳コピは気合でやっていたんですか?

松本大輔:気合ですね。お給料をいただいている以上、どうにかするしかないので気合いです!

何回か聴いていると、音がバラバラに分かれて聞こえてくるようになるんですよ。最初は音がまとまって 聞こえるんですが、だんだんベースのラインが聞こえてきたり……まあ、慣れていくしかないですね(笑)。

音だけではなく様々な方向性のものを探っていきたい

──今はケイブを退社して、シティコネクションでサウンドだけではなくプロモーションもやられているんですよね。

松本大輔:そうですね。シティコネクションに入社する時、「音の仕事もあるけど、メインはどちらかというとプロモーションが多いよ」と言われていました。

たとえば、イベントの準備を手伝ったり、シューティングゲーム大感謝祭(シュー大祭)というイベントの内容を考えたり、配信のPAをやったり、外向けの宣伝をやったり。基本、何でも屋ですね。

──サウンドの仕事と並行して担当されて いるんですね。

松本大輔:はい。直近だと、サウンドの仕事としてジャレコの『フォーメーションZ』のリメイク版『FZ: Formation Z』で曲と効果音をやりました。アーケードやファミコンでほぼ音楽のなかったタイトルで、新曲を全部作りましたよ。

──シティコネクションに入社して環境が変わり、今後挑戦したいことってありますか?

松本大輔:音楽はもちろん続けていきたいんですけど、やっぱりイベント系の仕事にも興味があるので、そこを頑張っていきたいですね。音とは少し違う方向性のものを探っていきたい。

今までのポジション上、ちょっと音に寄りすぎていたところもあったので、それ以外のことも広く、強くなっていきたいですね。

──作曲一筋ではなく、そうやってイベントの仕事にも挑戦したい理由は何でしょうか?

松本大輔:僕は昔からずっとゲームの音楽をやりたいという気持ちがありました。でもキャリアの一番最初の頃、ゲームの曲を書きたくて会社を探しても入れず、他の所で仕事をしながら曲を書いては落とされる、ということをずっと繰り返していたんです。

だから「何かをしながら曲を書く」という生活がずっと続いていたんですよ。ケイブに入ってからも曲一本に絞れるかというと、結局絞れずにわちゃわちゃいってしまった。

そうやって生きてきたので、音楽だけだとそれはそれで落ち着かなくなってしまうのかもしれません。

今日もこの後、BtoBのイベントの準備で車に積む荷物を運びにいきます(笑)。音楽ももちろんですけど、それ以外のところにもいろいろ手を出していきたいですね。

──最後に読者へ向けて、今回の『むちむちポーク!』のアレンジ版の聴きどころを教えてください。

松本大輔:さっき話に出た「新しさ」という点に関して、「良かった」と言ってもらえて、やっと安心したところがあるんです。

今まで自分が作ってきた曲と比べると確かに違うと思うので、そういうところを聴いていただければ嬉しいですね。

本当に今までで一番悩んで作りました。最後まで試行錯誤を重ねながら仕上げたので、ぜひ今回のアレンジを聴いていただき、どう感じたか確かめていただければと思います

むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ Boosted』は、ニンテンドースイッチ/PS5/PC(Steam)向けに2026年10月1日発売予定です。

試聴動画はコチラ
《タナカハルカ》

気さく タナカハルカ

インディーゲームデベロッパー・よんとんトマチンのメンバー(ヤムニャン学園)として『ふりかけ☆スペイシー』を開発。著書『海外ゲーム音楽ガイドブック ビデオゲームからたどる古今東西の音楽』『楽曲派アイドル・ガイドブック ももクロ以降のアイドルソング再考』。寄稿『ユリイカ2025年12月臨時増刊号 総特集=大貫妙子』『DAWN N°2』など。毎週新高円寺で会える。

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