ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】

今後の追加要素などについても聞きました。

連載・特集 インタビュー
ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】
  • ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】
  • ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】
  • ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】
  • ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】
  • ゲームが消えるより、買い切り作品として残したかった―困難を乗り越えてリリースへ。美男美女が揃うアニメ調オープンワールドRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』【開発者インタビュー】

アニメ調のビジュアルで描かれた広大な世界を冒険し、個性豊かなキャラクターを切り替えながら巨大なモンスターへ挑むオープンワールドアクションRPG『ドラゴンソード:アウェイクニング』

本作を手がけるのは、韓国のゲームスタジオ・Hound13です。状態異常を起点に仲間の攻撃へつなぐ「パーティコンボアクション」を採用しており、プレイヤーは数多くの英雄からパーティを編成。交代させながら、強敵との戦闘を繰り広げていきます。

アニメビジュアルのオープンワールドアクションRPGということで基本プレイ無料作品のような雰囲気がありますが、本作は買い切り型のゲームとして販売。キャラクターや装備をガチャではなく、ストーリーやゲーム内での活動を通じて獲得できることも特徴となっていますが、この販売形態へ至るまでには、プロジェクトの存続を揺るがす困難がありました。

今回はHound13の開発チームにインタビューを実施。本作が生まれた経緯をはじめ、買い切り作品として発売することを決断した理由、戦闘やオープンワールドの設計、発売後の展開について、代表兼ディレクターであるPark Jungsic(パク・ジョンシク)氏と、PDのJang Yoonjin(チャン・ユンジン)氏にご回答いただきました。

「ゲームが消えてしまうより、作品を残したい」買い切り版を決断した理由

――『ドラゴンソード:アウェイクニング』はどのような経緯で生まれた作品なのでしょうか。企画の始まりから、現在の形へ至るまでを教えてください。

Hound13:私たちHound13は、前作『Hundred Souls(ハンドレッドソウル)』の頃から、密度の高いアクションの手応えを何よりも大切にしてきたチームです。そして今回は、その手応えを広いオープンワールドのなかで思う存分楽しんでいただきたい――そうした願いが、このプロジェクトの出発点となりました。

プレイヤーが自らの手で戦闘を組み立て、圧倒的な巨大モンスターに正面から立ち向かい討ち倒す爽快感――それを、自由に駆け巡れる世界と、生き生きと息づくキャラクターたちのなかで、余すことなく表現したいと考えたのです。

『ドラゴンソード:アウェイクニング』は、『Hundred Souls』で培ってきたそうした目指すところを、一人のプレイヤーが心ゆくまで楽しめるオープンワールドアクションRPGという形に落とし込んだ作品です。さまざまなキャラクターを組み合わせて自分だけの戦い方を完成させ、広い世界を巡りながら物語を追っていく体験――その核となる部分は、企画の初期から現在に至るまで変わることなく受け継がれてきました。

――『原神』をはじめ、基本プレイ無料のアニメ調オープンワールド作品が数多く存在します。そのなかで、本作をガチャのない買い切りゲームとして発売し、英雄や装備をストーリーとゲーム内活動によって入手できる形にした理由を教えてください。

Hound13:既存のパブリッシャーによる決済停止により売上が発生しない状況にあったため、会社もプロジェクトも継続的に維持していくことは難しいと判断せざるを得ませんでした。このままサービスが中断され、ゲームが消えてしまうよりも、パッケージという形であっても作品を残すことのほうが、より意味のある選択だと考えました。

長年の努力と情熱を注いで開発してきたプロジェクトが、きちんとお披露目されることもないまま消えてしまう状況は避けたいと考えていました。そこで、至らない部分があるとしても、可能な範囲で立て直しを進め、海外市場を通してでも最低限の結実を生み出そうと、Steamでのリリースを決断いたしました。

結果として、この形は、プレイヤーが運任せのガチャではなく、自らプレイした時間によってキャラクターや装備を手に入れるという、私たちが本来目指していた形にも通じるものでした。

その世界で“生きている”魅力的なキャラクターたちと派手さのなかでもモンスターの動きを読み取れる戦闘

――本作には19人のプレイアブルキャラクターが登場します。それぞれの人物を印象に残る存在にするため、外見や性格、物語上の役割をどのような方針で設計しましたか。

Hound13:キャラクターに関しては、他のゲームのように個性や性格を強く前面に押し出す手法を、意図的に避けました。

私たちが最も大切にしたのは、それぞれの人物を地域や背景のなかに自然に溶け込ませることでした。そのなかで人物たちが結ぶ関係、直面する出来事、そしてそこで見せる反応や選択を通して、性格や考え方がにじみ出るように設計しています。外見についても、性格を直接説明するのではなく、その人物が生きてきた地域や背景が感じられるように整えました。それが、オルビス大陸で実際に生きている人々の姿を描く方法だと考えたからです。

各地域では、それぞれ異なる物語を通じて人物たちの姿を少しずつ見せていき、メインクエストに至って、散らばっていた物語がひとつに噛み合っていく――そうした構成を目指しました。

その過程で、あるキャラクターの反応や選択には共感して記憶に残り、逆にあるキャラクターには共感できないからこそ記憶に残る。そんなふうであってほしいと願っていました。すべての人に愛されるキャラクターではなく、人によって心の動き方が異なるキャラクターであること自体が、その人物が「生きている」証だと考えたからです。

――実際にプレイすると、状態異常を発生させ、スキルで仲間の攻撃へつなぐことが戦闘の中心だと感じました。このシステムは、どのような発想から生まれたのでしょうか。

Hound13:このシステムの根っこは、前作『Hundred Souls』の戦闘メカニズムにあります。当時「副官」という補助的な概念があったのですが、それをチーム単位の戦闘へと発展させ、受け継いだのが現在の形です。

ゲームの競争力は何よりもゲーム本来の面白さから生まれると考えていますが、ドラゴンソードにおけるその核こそが「パーティコンボアクション」です。戦闘は、状態異常・タグアクション・コンボという三つのキーワードで設計されています。キャラクターのパーティ編成をうまく組み立てれば、空中コンボからモンスターによじ登って繰り出す攻撃まで、水が流れるように途切れないダイナミックなコンボアクションをつなげていくことができます。

戦闘中に状態異常を引き起こし、そこへパーティメンバーのシグナルスキルを絶え間なく連係させていくタグアクションによって――攻略不可能に見えたオープンワールドの巨大ボスやモンスターを討ち倒していく。それこそが、このゲームの核となる面白さのポイントです。

――キャラクターの組み合わせによって、攻撃の流れや戦い方が大きく変化します。各キャラクターのシナジーは、どのような考え方で設定しましたか。また、開発チームで特に気に入っている組み合わせなどがあれば教えてください。

Hound13:シナジーは、段階を踏んで設計しました。まず、各ヒーローのメインの役割とサブの役割を一次的に決めました。ヒーラー、バッファー、ブレイカー、メジャー(牽制)、ディーラー、タンクといった具合です。次に、そのヒーローの戦闘レンジと武器を定め、それをもとに相応しい特性と状態異常を付与していきました。

その上で、状態異常どうしでシナジーが生まれるヒーローの組み合わせを作っていきました。たとえば、あるスキルを使うときに必要となる「状態異常の条件」と、そのスキルを使ったときに新たに「発生する状態異常」とが、互いに噛み合うように組むわけです。一人のヒーローが生み出した状態が、別のヒーローのスキルを開く鍵となり、そのスキルがまた次の状態を生み出す――こうした連鎖が自然につながっていくよう設計しました。

チームで好きな組み合わせはいくつもありますが、個人的に私が気に入っている組み合わせは「ジョニー・シャルロット・レイナ」、そして「セリス・オセロ・ダナ」です。こうした組み合わせをプレイヤーの皆さんご自身が見つけ出し、自分に一番合った組み合わせを探していく過程そのものが、このゲームの大きな楽しみだと考えています。

――多数の味方や敵、攻撃エフェクトが同時に画面へ現れる場面でも、敵の動きや攻撃のタイミングを把握する必要があります。戦闘の派手さと視認性を両立させるため、どのような工夫を取り入れましたか。

Hound13:私たちは当初から、敵の攻撃範囲を明確な目印で知らせる方式ではなく――モンスターの動作を目で読み取って回避する形のアクションゲームを目指していました。

多くのゲームは、敵の攻撃範囲や危険地帯をはっきりとしたインジケーターで示しますが、私たちはむしろその逆の道を選びました。画面がどれほど華やかになっても、プレイヤーがモンスターのモーションそのものから「今、来る」という合図を読み取れるようにしたのです。もちろん、強力な攻撃には必ずその前触れとなる予備動作があるため、プレイヤーはそのモーションを見て十分に回避することができます。敵の構えの変化や、攻撃へとつながる流れを観察し、反応していく過程にこそ、アクションゲーム本来の面白さがあると考えたからです。

多数の味方や敵、エフェクトが一つの画面に押し寄せる状況でも、その「読み取る面白さ」が保たれなければなりません。ですから、重要な脅威の予備動作だけは華やかさのなかに埋もれてしまわず、プレイヤーの目にしっかり入ってくるよう、バランスを取ることに多くの労力を注ぎました。華やかでありながら、最後まで読み解ける戦闘――それが私たちの目指した地点です。

名作『ブレワイ』から影響を受けた探索

――本作のクエストには、近年のアニメ調オープンワールド作品に通じる親しみやすさがあります。そのなかで、『ドラゴンソード:アウェイクニング』ならではの冒険だと感じてもらうため、どのような要素を取り入れましたか。

Hound13:私たちは、プレイヤーが単に物語を追うだけでなく、広大な大陸を自らの足で探索しているという感覚を、何よりも大切にしたいと考えました。

そのために、ワールドの各所にさまざまなパズルやミニゲームを配置し、各地域にいるNPCたちが、それぞれ異なる地域依頼を持ちかけてくるようにしました。さらに隠された宝箱も加え、世界を密度高く作り込んでいます。

目的地へと進んでいく道すがら、どこかに発見できる何かがあり、思わず足を止めて覗き込んでしまう瞬間――そうして世界そのものがプレイヤーに語りかけてくるような探索の感覚こそが、『ドラゴンソード:アウェイクニング』ならではの冒険だと感じてもらえれば、と願っています。

――目的地へ直行するだけでなく、道中のワープポイントや洞窟、素材などが目に入り、寄り道したくなる場面が多くありました。広いフィールドに発見を配置するうえで、その密度やプレイヤーの導線をどのように設計しましたか。

Hound13:基本的なワールド構造は、"名作"『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のワールド設計をロールモデルとしました。プレイヤーの動線は、遠くからでも目に入る巨大な核となるオブジェクトを基準に設計しています。風車や女神像といったランドマークをフィールドの各所に配置し、それらが遠方からでもはっきりと見えるようデザインしました。プレイヤーは自然と「あそこにあるのは何だろう」と視線を向け、その方向へ足を運んでいくことになります。

そして、その上に高低差を加えました。地形の高さの変化を活かし、プレイヤーが移動していく過程で、隠された発見要素が自然と視界に入ってくるように配置しています。メインの依頼を追っていけば自然に動線が導かれますが、だからといって決められた道だけを歩かせたくはありませんでした。

プレイヤーが自由に移動するときにも、「なるほど、この世界はこういうふうに組み立てられているのか」という規則を自ら理解できるように――ランドマークと地形という二つの軸で方向感覚を支えつつ、どこを見て回るかは、あくまでプレイヤー自身の選択に委ねたいと考えたのです。

――本作では、姿や特徴の異なる多彩なファミリアに乗って移動できます。乗り物を一種類に限定せず、集めること自体も楽しめる存在として制作した理由を教えてください。

Hound13:ファミリアは単なる乗り物ではなく、「探索の相棒」として考え、作り上げました。さまざまなファミリアを集め、彼らがプレイヤーの探索を手助けしてくれる――そんな存在です。

ですから、ファミリアを一種類に限定することはしませんでした。新しいファミリアを手に入れるたびに、探索を助けてくれる追加機能がひとつずつ解放されていくよう設計したからです。あるファミリアと一緒なら、より速く空を飛ぶことができ、また別のファミリアは登攀やジャンプを可能にし、さらに水中でも素早く移動できるようにしてくれるファミリアもいます。

こうしてファミリアを集めていくほど、行ける場所や楽しめる探索の幅が少しずつ広がっていきます。お気に入りの相棒を見つけて世界を駆け巡る、その体験そのものが、集める楽しさと探索する楽しさを同時に味わわせてくれることを願っていました。

新規ヒーロー4名や「天空島」を発売後に追加予定

――発売後には、キャラクターやファミリア、新たな地域、クエストなどを追加する予定はありますか。現時点で話せる今後の展開を教えてください。

Hound13:はい、発売後もプレイヤーの皆さんに長く楽しんでいただけるよう、さまざまなコンテンツを準備しています。まず、今年の下半期にかけて、合計4名の新規ヒーローを順次追加していく予定です。最初に感電に特化した「ライザ」をお披露目し、続いてダウン特化の「ジェローム」、素手の格闘と銃を併用する「ベロニカ」、盾で仲間を守るタンク型の「ローガン」を順番に公開していく計画です。

クエスト面では、メインストーリーで描ききれなかったヒーローたちの裏側の物語を綴る「ヒーロー依頼」を追加します。まずオセロ、続いてライザの物語を準備しています。そして何よりも優先したのが、利便性の強化です。プレイヤーの皆さんから最も多くご要望をいただいた部分ですので、戦闘の操作感やパッド対応、手応えの改善、カメラ調整やロックオン機能などを発売バージョンに反映しており、発売後も継続的に強化してまいります。

日本語ボイスについても申し上げますと、私たちも本当に実現したいと考えている部分です。ただ、費用と時間の問題から、現時点で確約を差し上げることは難しい状況です。

新しい地域としては、私たちもぜひお見せしたい「天空島」を準備しています。グラフィック面はかなりの部分が完成しており、今はその広大な空間を、天空島ならではのパズルやミニゲーム、そこでしか出会えないモンスター、そしてシナリオで密度高く満たすことに注力しています。空っぽの空間を急いで出すよりも、探索する価値のある場所としてしっかり作り上げたいと考えていますので、具体的な時期が決まりましたら、まずコミュニティの皆さんに共有いたします。

――最後に、日本のプレイヤーや、これから『ドラゴンソード:アウェイクニング』を遊ぶユーザーへメッセージをお願いします。

Hound13:インタビューの機会をいただき、私たちのほうこそ感謝申し上げます。本当に一生懸命準備してまいりました。困難な時期を乗り越えてここまでたどり着いたゲームだけに、日本のプレイヤーの皆さんに『ドラゴンソード:アウェイクニング』をお届けできること自体が、私たちにとって大きな意味を持っています。

これからゲームをしっかりと磨き上げ、他のプラットフォームでもお届けし、日本語ボイスも加えていきたい――それが私たちの願いです。そのためにも、どうか楽しんでいただき、プレイして感じられたことを気軽に聞かせてください。皆さんのご意見の一つひとつが、私たちが進むべき道を照らしてくれる、大切な道標です。

これからの『ドラゴンソード:アウェイクニング』を、どうか見守っていただければ幸いです。ありがとうございました。

――ありがとうございました。


『ドラゴンソード:アウェイクニング』は、PC(Steam)向けに発売予定。当初は7月23日に発売予定でしたが、発売直前になって正式リリースの延期が発表されています。「リリース日程については「確定次第、改めてご案内いたします」とのことです。


ライター:タケダだいゆう,編集:みお

ライター/ドット絵描きライター タケダだいゆう

ドット絵を描いてゲームを作るライター。趣味が増えすぎてゲーム制作の手が止まることが悩み

+ 続きを読む

編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top