『FE烈火の剣』が大好き!『FE』『FFT』らに影響受け、敬意とお返しを示したいSRPG『Soverain』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『FE烈火の剣』が大好き!『FE』『FFT』らに影響受け、敬意とお返しを示したいSRPG『Soverain』開発者インタビュー

日本語音声や桜庭統氏の楽曲も収録!クラファンで4倍近い支援を集めた注目作です。

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『FE烈火の剣』が大好き!『FE』『FFT』らに影響受け、敬意とお返しを示したいSRPG『Soverain』開発者インタビュー
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インディーゲーム開発者のJonathan BRASSAUD氏は、ターン制戦術RPG『Soverain: An Eternal Legend(以下、Soverain)』をPC(Steam)/PS5/XBOX Series X|S向けにリリース予定です。

本作は、ジャンルの古典的名作に着想を得たというシミュレーションゲームです。舞台となるのは、かつて神の恵みに満ちた大地で、さまざまな勢力や種族の信仰や思惑によって混乱していく世界。プレイヤーは仲間達とともに世界を旅しながら、新たな英雄の叙事詩を紡ぎ出すことになります。

ゲームでは、多彩な職業とスキルによる幅広いカスタマイズが可能。戦闘はキャラクターごとの属性、そして戦場の地形や天候も考えて戦略を練る必要があり、巨大なボスとの戦闘も用意されています。

Kickstarterでは目標額の4倍近い支援を集め、日本語ボイスの収録も決定。BGM面では、桜庭統氏の楽曲提供も大きな話題になった作品です。

Game*Sparkでは、そんな本作を開発中のJonathan BRASSAUD氏へ、インタビューを実施。注目が集まる新作シミュレーションRPGの概要など、さまざまなお話を伺いました!

『Soverain: An Eternal Legend』開発者インタビュー

――まずは自己紹介をお願いします。

Jonathan BRASSAUD氏:皆さん、こんにちは!私の名前はジョナサンです。フランスのゲーム開発者です。

私はこれまでインディー開発者として、また後にユービーアイソフトなどの大手スタジオで、数年にわたりビデオゲーム業界で働いてきました。現在は自身のスタジオである「Tentacule Mauve」を立ち上げ、小規模なチームとともに、私の幼少期を形作ったクラシックなゲームたちにインスパイアされたタクティカルRPG『Soverain』の開発に取り組んでいます。

一人のプレイヤーとしても、私は昔から任天堂作品やRPGの熱狂的なファンでした。それらのゲームは私のゲームデザインへのアプローチに深い影響を与え、今も『Soverain』で行っているすべてのインスピレーションの源であり続けています。

――『Soverain』の開発経緯を教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:私がまだ若かった頃、ゲームボーイアドバンスで『ファイアーエムブレム 烈火の剣』に出会いました。これはヨーロッパで初めて正式にリリースされた『ファイアーエムブレム』シリーズ作品でした。

当時の多くのプレイヤーがそうだったように、私も『大乱闘スマッシュブラザーズDX』を通じてロイやマルスのことはすでに知っていましたが、このシリーズを本当の意味で自ら体験したのはこれが最初の機会でした。

それは目から鱗が落ちるような衝撃、天啓でした。そのタクティカルなゲームプレイ、記憶に残るキャラクターたち、そして感情を揺さぶるストーリーテリングにより、『ファイアーエムブレム』はすぐに私にとって最も大好きなフランチャイズの一つになりました。その瞬間から、私はシリーズの新作がリリースされるたびにプレイしてきました。

しかし、私にとって最も大きなインスピレーションとなっているのは、ゲームキューブとWiiでリリースされた『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』と『暁の女神』です。これらは商業的に最も成功したタイトルではなかったかもしれませんが、今でも私にとって生涯で最もお気に入りのゲームの中にあり続けています。

それらの世界観、キャラクター、雰囲気、そしてゲームプレイは私に巨大なインパクトを与え、現在の私の仕事にもインスピレーションを与え続けています。シリーズが進化していく中で、私はあの2作品が与えてくれたのと同じ感覚を再現してくれる他の作品に、なかなか出会えないことに気づきました。

それが『Soverain』のアイデアが生まれた瞬間です。それらのクラシックな名作を単に再現しようとするのではなく、それらがなぜ自分にとって特別だったのかという「本質や魅力」を捉えつつ、私自身のアイデアや現代的なデザイン哲学、そしてオリジナルのゲームプレイシステムを持ち込むことで、「馴染み深さ」と「新しさ」の双方を感じられるものを作り出すことが私のゴールでした。

――『FE』『FFT』などの作品からインスパイアを受けていることが明かされています。両シリーズファンとしてはとても楽しみですが、『Soverain』のゲームとしての特徴を教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:『ファイアーエムブレム(FE)』と『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』が『Soverain』にとって主要なインスピレーションとなっているのは疑いようがなく、特に『ファイアーエムブレム』からの影響は大きいです。その影響があることは、隠すまでもない秘密ですね(笑)

とはいえ、私たちのゴールは決してこれらのクラシックな名作を単に模倣することではありません。そうではなく、それらの作品を記憶に残るものにしていた要素「深みのあるタクティカルなゲームプレイ」「魅力的なキャラクター」「意味のあるストーリーテリング」を土台としながら、完全に私たち独自のものと言えるアイデンティティを確立したいと考えています。

■世界観構築とナラティブ: 私たちは、ユニークで生き生きと感じられる詳細な環境を作り出すことに多大な労力を費やしてきました。ストーリー面では、より成熟した物語を目指しており、政治的な陰謀や、道徳的に複雑な(白黒つけられない)キャラクター、そして戦争とその結果がもたらすものを現実的に描写することを目指しています。

■オリジナルのゲームプレイ要素: また、私たちはオリジナルのゲームプレイアイデアも導入しています。例えば、大規模な「巨大ボス戦」などがそれにあたります。これは伝統的な戦闘とは全く異なるタクティカルなアプローチを必要とするもので、『Soverain』を定義する特徴の一つとなっています。

最終的に、私たちは『Soverain』を「タクティカルRPGというジャンルへのラブレター」だと考えています。私たちにインスピレーションを与えてくれたクラシック作品に敬意を払いながらも、新鮮なアイデアと新しい体験によって、このジャンルを前へと押し進めることを目指しています。

――美麗なピクセルアートがとても印象的です。デザイン面で工夫したことがあれば教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:ピクセルアートを選択することは最初から決めていましたが、単にレトロな美学を再現することだけが目的ではありませんでした。私たちは、タクティカルな戦闘中の視認性を完璧に保ちつつ、それぞれの環境が独自のストーリーを語りかけてくるような、豊かで没入感があり、生命力に満ちた世界を作り出したいと考えました。

■滑らかなアニメーション: 開発全体を通して、アニメーションの制作にも非常に力を入れてきました。キャラクターの動きをできる限り滑らかで表情豊かなものにするため、各キャラクターには膨大な数のアニメーションフレーム(コマ数)を用意しています。滑らかなアニメーションこそがピクセルアートに魅力を与える重要な要素の一つであると信じており、これについては一切妥協しませんでした。

■現代的なビジュアル効果: 最後に、ゲームのプレゼンテーションをより現代的なものにするため、視覚効果(VFX)やダイナミックなライティング(光源処理)にも多大な努力を傾けています。

私たちの目標は、クラシックなJRPGへのノスタルジーを呼び起こしながらも、現代のプレイヤーが求めるビジュアル水準を満たすゲームに仕上げることです。アートディレクションは「インスピレーションを受けたクラシック作品への敬意」と、「新鮮で現代的なビジュアルによるジャンルの前進」との間で、適切なバランスを見つけることを中心に構築されています。

――側面攻撃や属性、地形の利用など、多彩な戦略性が楽しめそうです。『Soverain』における戦闘の哲学について教えてください。天候を変化させるシステムも面白そうです。

Jonathan BRASSAUD氏:『ファイアーエムブレム』の最大の強みの一つは、その親しみやすさやアクセシビリティにあります。システムは理解しやすいにもかかわらず、意味のある戦術的決断を生み出すことができます。私たちはその明確さを維持しつつ、一歩一歩の動きを慎重に計画することを楽しむプレイヤーのために、さらなる戦略的深度のレイヤーを加えたいと考えました。

私たちの哲学は「すべての戦闘が記憶に残るものであるべきだ」ということです。単に敵を倒して次のマップに進むだけの作業にはしたくありません。それぞれの遭遇戦が独自の「戦術パズル」として機能し、適応力を刺激するユニークなシチュエーションを提供することで、すべての勝利が報われる、達成感があるようにしたいのです。

■ダイナミックウェザー&エレメンタル地形: ダイナミックな天候システムはその哲学の素晴らしい例です。『Soverain』では、各ユニットが「エレメンタル(属性)適性」を持っており、それが彼らの立っている地形と相互作用します。これは伝統的な「三すくみの武器相性」に似た戦略的レイヤーを構築しますが、武器ではなく「戦場そのもの」を中心に構築されている点が特徴です。

■変化し続ける戦場: 戦闘中に天候が変化すると、それに伴って環境も変化します。地形が異なる属性状態へとシフトするため、プレイヤーは瞬時に配置を再考し、戦略をその場で適応させることを強いられます。前のターンまで有利だったユニットが、次のターンには突然不利な状況に置かれることもあるため、戦闘はよりダイナミックで予測不可能なものになります。

あらかじめスクリプトで用意されたイベントに頼るのではなく、戦場そのものが戦術的体験のアクティブかつ有機的な一部となるようにしたかったのです。

――ユニットの育成について教えてください。トレイラーではクラススキル以外に選択できるアビリティの項目がありますが、同じクラスでもビルドで大きく性能が変化するのでしょうか?また、クラスチェンジについても教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:ユニットがレベルアップするとステータスはランダムに上昇します。これにより、このジャンルのファンが好むワクワク感や予測不可能性を維持しています。しかし同時に、運の悪さによる成長率の悪さのフラストレーションも軽減したいと考えました。

■成長のコントロール: レベルアップ時には、プレイヤーが選択した「任意の追加ステータス」を一つ手動で上昇させることができるようにし、キャラクターの長期的な成長をコントロールしやすくしています。

■キャラクター固有のアイデンティティ: すべてのユニットは、自身のクラスとは別に、独自の専用能力やパッシブスキルを持っています。これは、同じクラスを共有する2人のキャラクターであっても、全く異なるプレイスタイルになり得ることを意味します。私たちの目標は、プレイヤーが戦場での役割を持つ駒としてだけでなく、個々のキャラクターそのものに愛着を持てるようにすることです。

■クラスチェンジ: クラスチェンジのシステムは現在も調整中ですが、現在のアプローチは意図的に伝統的なものにしています。ユニットが特定のレベルに達すると、より高度な上位クラスへと昇格でき、キャラクターのアイデンティティを保ちながら新たなポテンシャルを解放します。

もし予算が許せば『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』にインスパイアされた「分岐クラスチェンジ」システムへと拡張したいと考えています。これにより、お気に入りのユニットをどのように成長させるかについて、プレイヤーに意味のある選択肢を提供できます。これは私たちが昔から大好きだったシステムであり、ぜひ『Soverain』にも取り入れたいと考えています。

――戦場での結果が関係性を構築する「branching battle system」は非常に興味深いシステムです。このシステムについて教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:私たちの目標は、プレイヤーを物語にできる限り深く没入させることです。重大なシナリオ分岐を作るのではなく、あえて丁寧に作り込まれた「一本道の物語」を選択しました。これにより、より力強いストーリーのテンポのペース配分と、より意味のあるキャラクターの成長を描くことができると信じているからです。

その代わりに、私たちは戦闘中のプレイヤーのアクションが、物語の展開方法に「微かに影響を与える」ようにしたかったのです。戦場での選択がメインプロットを変えることはありませんが、キャラクター同士の関係性を形作り、冒険の過程で追加の会話をアンロックします。

有機的な人間関係の構築: 例えば、あるキャラクターが危険な状況で別のキャラクターを繰り返し救った場合、彼らの絆はより強固になり、後のカットシーンでユニークな会話が発生するようになります。同様に、戦闘で重傷を負ったキャラクターは、戦闘後に仲間から異なるリアクションを受けるかもしれません。

重要なのは、これらの瞬間が選択肢やあからさまな決断によって引き起こされるのではない、ということです。それらは、あなたがどのようにゲームをプレイしたかによって、自然に湧き上がってきます。プレイヤーには戦闘そのものに集中してもらい、後になって「自分の行動がキャラクターたちの関係性に静かに影響を与えていた」ということに気づいてほしいのです。

私たちは、これによりストーリーとキャラクターの双方がより有機的で、説得力があり、生き生きと感じられるようになり、同時にゲームプレイと物語の結びつきをより強固なものにできると信じています。

――巨大なボスとの戦闘が特徴的です。ボス戦は通常の戦闘とは異なる戦略やアプローチが求められるのでしょうか?

Jonathan BRASSAUD氏:もちろんです!多くの意味で、これらの遭遇戦は『Soverain』のゲームプレイの核と言えます。

私たちの目標は、単に通常の敵よりもHPが多かったり、より高いダメージを与えてきたりするだけのつまらないボスを作ることではありませんでした。すべての巨大ボスが、独自のメカニクス、攻撃パターン、そしてクリア目標を持った「完全に異なる戦術的チャレンジ」として感じられるようにしたかったのです。プレイヤーは、自分が真にユニークで記憶に残る存在に立ち向かっていることを即座に実感できるはずです。

これらのボス戦は、通常の戦闘とは全く異なる思考方法を促します。配置、タイミング、そしてボスの行動への適応がより重要になり、各大ボス戦が「それ自体が独立した精妙な戦術パズル」となることを目指しています。

プレイヤーの皆さん自身の手でこれらの戦いを発見していただきたいため、現時点ではまだ多くを明かしたくありませんが、これらが『Soverain』の中で最も記憶に残る特徴の一つになることを願っています。

――桜庭統さんの楽曲提供に驚いています。桜庭さんとはどのようにして縁があったのでしょうか?

Jonathan BRASSAUD氏:一人のJRPGファンとして、私の記憶がある限り、桜庭さんの音楽は常に私の人生の一部でした。

私は『黄金の太陽』や『テイルズ オブ シンフォニア』などのゲームをプレイして育ち、それらのサウンドトラックは、今でも私がこれまでの人生の中で最も多く聴き返してきたものの一部です。彼の音楽は、すべての冒険を人生よりも壮大なもの、等身大以上のスケールに感じさせるユニークな魔力を持っており、私にとって巨大なインスピレーションの源であり続けてきました。

数年前、私は桜庭さんがインディーゲームの作曲も始められていることに気づきました。それに気づいた瞬間、「もしかしたら、チャンスがあるかもしれない」と思ったのです。そこで私はシンプルに彼のウェブサイトに行き、問い合わせフォームを見つけ、自分自身と『Soverain』についての紹介を送りました。驚いたことに、彼は非常に素早く返信をくれ、プロジェクトに興味があると言ってくれたのです

彼との共同作業は素晴らしい体験でした。彼はとても親切でプロフェッショナルであり、私がメインテーマに求めていた方向性を即座に理解してくれました。実際、彼が届けてくれた最初のデモバージョンは、まさに私が想像していた通りのものを完璧に捉えていました。私はリテイクを一度も要求しませんでした。

言うまでもなく、自分自身のゲームに、我が人生における最高の音楽的ヒーローの一人が作曲した音楽が流れるのだと実感した瞬間は、夢のような体験でした。それは一生忘れることのできない出来事であり、桜庭さんが『Soverain』の一部になることを選んでくださったことを心から光栄に思っています。

――桜庭統さんの参加した作品で一番好きな作品は何でしょうか?また、一番好きな“桜庭節”BGMは何になりますか。

Jonathan BRASSAUD氏:正直に言って、それは信じられないほど難しい質問です!

もし1つのゲームだけを選ばなければならないとしたら、私はおそらく『テイルズ オブ シンフォニア』と答えます。これは私の生涯で最もお気に入りのRPGの一つであり、桜庭さんのサウンドトラックは、あの冒険をこれほどまでに記憶に残るものにする上で、非常に大きな役割を果たしてくれました。

同時に、私は『黄金の太陽』に対しても深い愛情を抱いています。今でも、この作品はビデオゲーム史上最も偉大なサウンドトラックの一つであると心から信じています。

桜庭節の代表曲: 桜庭さんならではの特徴的なスタイル、いわゆる「桜庭節」を考えるとき、最初に頭に浮かぶのは『テイルズ オブ シンフォニア』の戦闘曲である「Like a Glint of Light」や「Full Force」です。これらは、一聴して「これは桜庭さんだ!」と思わせる独特のエネルギーと複雑なメロディラインを持っています。

私の一番好きな曲:私の中で最もお気に入りの1曲を選ぶとするなら『黄金の太陽』の「Golden Sun Rises」になります。これはアクション満載の戦闘曲ではありませんが、非常に強力な希望、冒険心、そしてエモーションを湛えており、何年もの間、私の心に残り続けています。

※楽曲名はいずれもJonathan BRASSAUD氏の回答ママです。

もし『黄金の太陽』シリーズを一度も体験したことがない方がいるなら、私は心から、全力で遊ぶことをお勧めします。一人のプレイヤーとしても、そして現在のゲーム開発者としても、私に極めて深い影響を与えてくれた最高の名作です。

――Kickstarterが好調で、ストレッチゴールでは日本語と英語ボイスの実装も決定しました。日本のプレイヤーとしても嬉しいです。当初から日本語を実装することは構想にあったのでしょうか?

Jonathan BRASSAUD氏:そうですね。プロジェクトの本当に最初期の頃から、私は常に『Soverain』に日本語音声が実装されることを夢見ていました。

私にとって、日本のタクティカルRPGからこれほど深くインスパイアされたゲームを作っておきながら、日本語音声を提供しないというのは、むしろ不自然なことに感じられました。日本はこのジャンルを誕生させ、私をゲーム開発者への道へと駆り立てた多くの名作を生み出してくれた国です。日本語ボイスを実装することは、その偉大な業界のレガシーに対する私たちの敬意の示し方なのです。

少なくともフランスにおいては、アニメであれビデオゲームであれ、日本語のボイス演技に対して非常に深い評価と愛着が存在します。私を含め多くのプレイヤーは、日本にインスパイアされたゲームをプレイする際、オリジナルの日本語演技で体験することを自然と好みます。なぜなら、それらはキャラクターに独特の説得力と感情的な深みをもたらしてくれるからです。

だからこそ、日本語ローカライズと日本語ボイスの追加は、常に私たちの最大の目標の一つでした。Kickstarterを通じてコミュニティがこれらのストレッチゴールを達成するのを目の当たりにできたことは、信じられないほど報われる体験でした。日本のプレイヤーの皆さんに、彼ら自身の言語で『Soverain』を体験してもらえることを今から心から楽しみにしています。

――ストレッチゴールでアンロックされた「ローグライトモード」について、どのような内容になるかを教えてください。

Jonathan BRASSAUD氏:残念ながら、私たちは現在、さまざまなアイデアを模索し、全体的なデザインを磨き上げている最中であるため、現時点で多くの詳細を共有するにはまだ少し早すぎます。

私が言えるのは、私たちはこれを単に「ゲームのボリュームを増やすため」だけに無理やり追加されたおまけモードにはしたくない、ということです。

私たちのゴールは、『Soverain』が持つタクティカルなゲームプレイに忠実でありながら、意味があり、高い再プレイ性を備え、それ自体が独立したゲームとして成り立つようなローグライト体験を作り出すことです。

私たちのチームはローグライトゲームの熱狂的なファンで構成されているため、「何がこのジャンルをこれほど面白くしているのか」について多大な思考を巡らせています。

プレイヤーの皆さんが、メインストーリーをクリアした後もずっとゲームに戻ってきて、異なる戦略を試し、『Soverain』を体験する新しい方法を発見し続けられるようにしたいと考えています。今後、さらに多くの情報を共有できるようになる予定です。

――ゲームの公式Xアカウントにて『Dark Deity 3』の発表をリポストしていました。Steamなどで多くのFEライク作品が配信されていますが、プレイしている作品も多いのでしょうか?

Jonathan BRASSAUD氏:もちろんです!ファンとしても、開発者としても、私はできる限り多くの作品をプレイするように努めています。

これほど多くのスタジオが『ファイアーエムブレム』からインスピレーションを受け、自分たちの独自のアイデアをこのジャンルに持ち込んでいるのを見るのは、本当に素晴らしいことだと思っています。それぞれのプロジェクトに独自のアイデンティティがあり、これらのゲーム作りに注がれている無限の情熱をダイレクトに感じることができます。

私は、タクティカルRPGの作品数が増え続けていることは、すべての人にとって素晴らしいニュースだと信じています。より多くのプレイヤーがこのスタイルのゲームに関心を示してくれれば、それだけ多くの開発者がこのジャンルを探求し、新鮮なアイデアを持ち込むように促されます。それはエキサイティングなことですし、機会があればいつでも他の開発チームを喜んでサポートしたいと考えています。

――改めて『Soverain』のゲームとしての魅力と、今後の展開について伝えたいことを教えてください!

Jonathan BRASSAUD氏:私にとって、『Soverain』の最大の強みは「馴染み深さ」と「新鮮さ」の両方を感じられるタクティカルRPG体験を提供するという私たちの野心にあります。私たちはクラシックな名作から深くインスパイアされていますが、私たちのゴールは常に、単に先人の足跡をたどるのではなく、独自のアイデンティティを持った何かを作り出すことでした。

私たちは、豊かな世界観構築、記憶に残るキャラクターたち、映画のようなストーリーテリング、そして巨大ボス戦などのオリジナルゲームプレイシステムに多大な重点を置いており、これらがこのジャンルに新しい風を吹き込むことを願っています。

Kickstarterキャンペーンは、この旅の始まりに過ぎません。今後も『Soverain』の開発状況をコミュニティと共有し、プレイヤーのフィードバックに注意深く耳を傾け、リリースまでゲームを磨き上げ続けます。私たちは、最高のゲームはコミュニティと共に築き上げられるものであると心から信じています。

最後に、これまでに私たちをサポートしてくださったすべての人に、シンプルに感謝の気持ちを伝えたいです。『Soverain』に対するこれほど多くの熱意を目にすることは、チーム全員にとって信じられないほどのモチベーションになっています。

このジャンルのファンが何年も記憶し続けるようなタクティカルRPGを作り出すために、私たちが持つすべての力を注ぎ込みます。

――最後に読者へのメッセージをお願いします!

Jonathan BRASSAUD氏:Game*Sparkを読んでいるすべての皆さんに、まずは『Soverain』を知るために時間を割いていただいたことに、心から感謝いたします。日本のRPGの生涯にわたるファンとして、私たちのプロジェクトを日本のコミュニティに向けて発表する機会をいただけたことは、真の栄誉です。

ここフランスにおいて、私たちが日本に対してどれほど大きな憧れと敬意を抱いているか、皆さんには想像もつかないかもしれません。日本のゲームは私自身を含む丸ごと一世代の開発者にインスピレーションを与えてくれました。

そして、私は『Soverain』を通じて、それらのゲームが長年にわたって私たちに与えてくれた感動の、ほんのわずかでもお返しができることを心から願っています。

改めて、皆さんのサポートに感謝いたします。『Soverain』がローンチされる際、皆さんが私たちの冒険に加わってくださることを願っています。この素晴らしい旅の続きを、皆さんと共有できる日が待ちきれません!


Soverain: An Eternal Legend』は、PC(Steam)/PS5/XBOX Series X|Sにリリース予定です。

ライター:Mr.Katoh,編集:八羽汰わちは


ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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