「マップのタイル数はなんと32兆マス」地球RTS『Machinefall』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「マップのタイル数はなんと32兆マス」地球RTS『Machinefall』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Jan Zizka氏開発、PC向けに7月11日にリリースされた地球規模のRTS『Machinefall』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Jan Zizka氏開発、PC向けに7月11日にリリースされた地球規模のRTS『Machinefall』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、基地建設、資源管理、大規模戦闘、広大なワールドマップを融合した終末後の地球を舞台としたリアルタイムストラテジーゲーム。人類の生き残りを率い、基地を建設し、資源を集め、機械の群れとの大規模な戦いを繰り広げます。地球全体が戦いの舞台となるそのスケールの大きさが特徴。日本語にも対応済みです。

『Machinefall』は、1,900円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

JanJan Zizkaです。チェコでソロ開発者をしています。日本からはかなり遠く離れた場所ですが、ゲームは世界共通の言語ですし、私の作ったゲームが日本で多少注目を集めることができて嬉しく思っています。

私は長年ゲーム開発に携わってきました。実は、最初にゲームを作り始めたのは80年代のコモドール64の頃なのです。その実機は今でも家にありますよ。そうなんです。私はおじいさんなのです。

私はストラテジーゲームをプレイするのも作るのも大好きで、お気に入りの作品は『The Settlers』シリーズや『X-COM』シリーズですね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Jan『Machinefall』は、地球のマップでプレイできるクラシックな基地建設型リアルタイムストラテジーです。マップのタイル数はなんと32兆マスで、どんな基準で見てもこれは「とてつもない数」です。地上レベルまでズームインすることも、軌道衛星視点までズームアウトすることもでき、どの視点からでもユニットや建造物を直接操作することが可能です。

本作のキャンペーンは、石器時代から原子力時代へと進んでいきます。世界の広大さにおいても、技術ツリーの規模においても、かなりのスケール感を誇る作品となっていると言えるでしょう。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Jan私は『The Settlers』のようなじわじわと着実に領土を拡大していく感覚と、映画「マッドマックス」シリーズの世界観が好きなのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Janゲーム開発において最高の瞬間は、その作品が突如として「命を宿す」あの時です。新しいシステムや新しい機能をまずは頭の中で描き、それをコードに落とし込む…そして初めて起動した時に、思い描いた通りに動いてくれた時の感動は素晴らしいものがあります。私はソロ開発者なので完全なる創造の自由があり、頭の中に描いたものを基本的には何でも形にできるのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Janどれほど自分の作ったゲームが「完璧」「バグがない」と思えても、改善すべき点や修正すべき箇所は常に存在するものです。『Machinefall』のプレイ時間は10時間ほどですが、そのすべてをテストプレイするのは至難の業です。特にゲーム終盤の最適化において、プレイヤーの皆さんからのフィードバックは微調整をする上で大きな助けとなりました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Janプレイヤー投票で新しいユニットタイプを決める企画を実施しました。こうしてプレイヤーの皆さんに開発へ参加してもらうのは、とても素晴らしい方法だと思っています。

――本作の日本語対応状況について教えてください。

Jan本作は日本語にもローカライズされていますが、現状はAIによる翻訳となっています。もし翻訳の修正や改善に協力していただける方がいらっしゃいましたら、ぜひメールでご連絡ください

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

Jan生成AIはかなり活用しました。翻訳をはじめ、音楽、効果音、テクスチャなどなど…。ソロ開発者である私にとって、AIの存在があったからこそ、かつてなら不可能だったこのスケールのゲームを作り上げることができたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Janはい、大丈夫です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Jan本作の中で東京は、主要な敵基地の一つになっています。ただし、ゲーム開始時の拠点は世界中のどこでも好きな場所を選ぶことができます。日本のプレイヤーの多くは日本を開始地点に選ぶのではないでしょうか。それに、日本は人口が多く、さらに敵の攻撃から身を守りやすい孤島になっているため、ゲームを始めるには最も難易度が低い場所でもあるんですよ。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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