発売から8年…『PixARK』が再び大きく動き出すって知ってた!?新地下世界DLC『Terracrypt』は「新たな開発計画の第一歩」【責任者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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発売から8年…『PixARK』が再び大きく動き出すって知ってた!?新地下世界DLC『Terracrypt』は「新たな開発計画の第一歩」【責任者インタビュー】

発売8年目にして再始動する『PixARK』。大型DLC『Terracrypt』、UE5版『PixARK World』、そして日本市場への展開を責任者に訊いた

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発売から8年…『PixARK』が再び大きく動き出すって知ってた!?新地下世界DLC『Terracrypt』は「新たな開発計画の第一歩」【責任者インタビュー】
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皆さんは『PixARK』というゲームをご存知でしょうか。

本作は、恐竜サバイバルゲームとして世界的な人気を誇る『ARK』シリーズから生まれたスピンオフ作品。『ARK』らしい恐竜をはじめとする100種類以上の生物のテイムや育成、サバイバルといった要素に、すべてがブロックで構成された世界での自由な建築や、プロシージャル生成されるマップなどを組み合わせたサバイバルサンドボックスです。

ソロでの冒険はもちろん、仲間と部族を結成して巨大な拠点を作ることもできれば、ドラゴンに乗って魔法の杖を振るったり、ティラノサウルスにまたがってロケットランチャーをぶっ放したりもできる。『ARK』をよりカジュアルかつ自由奔放にしたような作品です。

そんな『PixARK』が、発売から8年を迎えた2026年、再び大きく動き出そうとしています。そのひとつが、新たな大型DLC『Terracrypt』です。

その名の通り、今回のテーマは「地下」。プレイヤーは謎の惑星へ墜落した“実験体の人間”となり、3層にわたる地下世界を冒険します。そこには13種類の異なる生態群系が存在し、新たな生物のテイム、11体のボスとの戦闘、文明テクノロジーを利用した自動化生産など、多数の新要素が用意されています。

しかし、ここで気になることがあります。なぜ、発売から8年が経った今、『PixARK』を再び大きく動かすのでしょうか?

しかも今回のDLCは単発の復活劇ではないようです。開発元は今後、コンソール版の展開やUnreal Engine 5をベースとしたアップグレードまで構想しており、『Terracrypt』を「新たな開発計画の第一歩」と位置付けています。

そこでGame*SparkではChinaJoy 2026にて、『PixARK』責任者の徐振華氏にインタビュー。なぜ今『PixARK』なのか、地下世界で何を目指すのか、そして8年目から始まる『PixARK』の未来について訊きました。

徐振華(ジョ・シンカ)氏 プロフィール

『PixARK』プロデューサー。蘇州Snail Gamesの社長室メンバー。『九陰真経オンライン(Age of Wushu)』シリーズなどの開発にも携わってきた。現在は『PixARK』の大型DLC『Terracrypt』をはじめ、今後の同作の展開に携わっている。


――『PixARK』は発売からかなり時間が経っています。なぜ今、このタイミングで大型DLC『Terracrypt』を制作することになったのでしょうか?

徐氏:『PixARK』はもともと『ARK』をベースに開発した作品です。当時は、『ARK』の世界をより欧米のライトユーザーに向けて展開したいと考えていました。そのため、本作はまず海外を中心に展開していきました。

その後、アップデートを続けていく中で、運営としては中国市場を重視するようになり、現在の主要なユーザー層は比較的ハードコアなプレイヤーが中心になっています。

一方、現在ではサバイバルサンドボックスというジャンルそのものがかなり成熟し、ユーザーの規模も非常に大きくなっています。そうした中で、Snail Gamesとしては『ARK』というIPそのものをさらに大きくし、より幅広いユーザーに届けたいと考えています。

『PixARK』は『ARK』から生まれた初期の派生作品ですから、改めてより多くの開発リソースを投入し、「ライトユーザーに向けたARK」として成功させ、さらに多くのユーザーへ届けたいと考えています。

――今回の大型アップデートは、新規プレイヤーを獲得することが目的なのでしょうか。それとも、以前『PixARK』を遊んでいたプレイヤーを呼び戻すことが主な目的でしょうか?

徐氏:その両方です。新規プレイヤーも既存プレイヤーも、どちらも重要だと考えています。特に今回については、以前から『PixARK』を遊んでくださっているプレイヤーやコミュニティからの反響、期待が非常に大きいですね。

――なぜ今回、DLCの舞台として「地下世界」を選んだのでしょうか?

徐氏:『PixARK』では、世界そのものが「ブロックによって形成されたユニバース」として設定しています。そこにはブロック状の惑星があり、惑星と惑星の間にもブロック状の軌道が存在しています。最初に『PixARK』本編を発売した際には、主に自然に満ちた地上空間を表現することに取り組みました。

その次の大型コンテンツでは、空の世界を表現することを主な目標としました。そして今回、3つ目の大きなテーマとして、地下世界そのものを掘り下げて実現しようとしています。

実は、そのさらに次の段階では、惑星同士の物理的な関係についても取り組んでいくことを考えています。つまり、『PixARK』という作品全体には、最初からある程度まとまった長期的な計画とアップデートの構想があります。

また、本作が最初にリリースされた当時から、プレイヤーからは「もっと地下世界を掘り下げてほしい」という強い要望がありました。それは、私たちが当初から考えていた方向性とも一致していました。

そこで今回のDLCでは、ゲーム世界の約90%を地下空間で構成し、本格的な地下世界をプレイヤーの皆さんに届けようと考えています。

――『Terracrypt』は『PixARK』最後の大型DLCになるのでしょうか。それとも、今後も長期的に展開していくのでしょうか?

徐氏:これは最後ではありません。むしろ今回のDLCは、『ARK』の派生IPとして『PixARK』を改めて発展させていく、新たな開発計画の第一歩です。

今後はコンソール版のアップデートも予定していますし、製品全体をUnreal Engine 5へアップグレードした新しいバージョンについても開発を進めています。

その中には、『PixARK World』と呼んでいる製品の構想もあります。具体的にどのような方法でアップグレードしていくかについては、まだ技術開発を続けている段階です。ただ、全体としては『PixARK』を、より大規模なオープンワールドを感じられる作品へ発展させたいと考えています。

――現在は非常に多くのサバイバルクラフトゲームが存在しています。その中で、『PixARK』ならではの強みは何でしょうか?

徐氏:大きく3つあると考えています。まずひとつ目が、掘削システムです。

私たちは『PixARK』のゲーム世界全体を、大きな「キャンディボックス」のようなものとして考えています。「ハリー・ポッター」に登場する魔法使いのお菓子のように、一つひとつの小さなステージをキャンディのようにデザインし、それを大きなマップの中へ埋め込んでいくイメージです。

そのため、掘削システムはゲーム全体の非常に重要なコアとなっています。3D空間を実際に掘り進んでいく爽快感がありますし、一つひとつの「箱」や「キャンディ」へたどり着く前に、プレイヤーはさまざまな情報を入手できます。

その情報をもとに、「この場所をどう攻略するのか」「このキャンディをどう開けるのか」を自分で選択できます。

ふたつ目は、空間そのものが生み出すゲームプレイです。『Terracrypt』では、それぞれのエリアを比較的小さく閉じた空間として作っています。現在多くの作品で採用されている巨大なオープンワールドとは違い、一つひとつの小さな「キャンディ」の中で、環境をかなり大きく変化させることができます。

例えば、一般的な大規模オープンワールドに寒冷地があったとします。そこに長時間滞在することを前提としたゲームの場合、プレイヤーは最終的には寒さを比較的簡単に克服できるようになることが多いでしょう。

しかし、『Terracrypt』では少し違います。小さな空間へ短時間で飛び込み、非常に寒い環境の中で必要な資源を回収し、再びそこから脱出するといった遊び方になります。現在人気の「探索して、戦い、物資を手に入れて撤退する」といったゲームに近い感覚ですね。

そのため、空間そのものから生まれる遊びが、大規模なオープンワールドとはまったく異なるものになります。また、3Dのランダム地形生成システムによって、地下の溶岩、洞窟、氷の層など、さまざまな地形変化も作り出しています。

そして3つ目が、生物と生態系です。生物とランダム生成された地形を組み合わせることで、より多様な生態系を作ることができます。例えば、もともと地上に生息していた生物が、新しい地下世界へ移動すると、その環境に適応するために遺伝的な変化が起こります。目が徐々に見えなくなったり、発光腺が新たに成長したりすることもあります。

こうした仕組みによって、ゲーム全体の変化やランダム性は非常に大きくなります。さまざまな楽しさをひとつの「箱」の中へ入れ、プレイヤー自身にそれを探し出してもらう。こうした3D空間ならではの探索体験は、私たちにとっても新しいものです。

――『PixARK World』は、現在の『PixARK』とはどのような関係になるのでしょうか?

徐氏:『PixARK World』は、Unreal Engine 5をベースに『PixARK』をアップグレードしたバージョンです。アップグレードする際には、現在の『PixARK』に存在しているさまざまなゲームプレイを新しいバージョンにも引き継ぎながら、ゲーム全体の構造についても最適化していきます。

ただし、『Terracrypt』のリリース後、現在の『PixARK』と『PixARK World』を並行して展開していくのか、それとも現在の『PixARK』をそのままUE5版へアップグレードするのかについては、まだ決定していません。

――日本では『ARK』シリーズが非常に人気ですが、『PixARK』はそれと比べると知名度が低いように感じます。その理由について、どのように考えていますか?

徐氏:『PixARK』は最初、主に欧米のユーザーに向けて作った作品でした。そのため、ゲーム全体としては比較的ハードコアな難易度になっており、ライトユーザーに合わせてゲーム構造そのものを大きく調整することもしていませんでした。

さらに、初期の『PixARK』では『ARK』本来の特徴でもある、強いPvP要素もそのまま維持していました。しかし、これからの『PixARK』ではゲーム全体の重点を変えていきます。

特に、建築、成長、探索、そしてPvEでの協力プレイをこれまで以上に重視します。これは私たちにとってかなり大きな調整です。そして、この方向性は日本のユーザーにも非常に好まれるのではないかと考えています。

――今後、日本市場で『PixARK』をさらに展開していく計画はありますか?

徐氏:あります。現在考えている計画には、いくつかの段階があります。まず第一段階が、現在開発している『Terracrypt』です。そして次の段階として、コンソール版の開発と展開があります。

これまでの販売データを見ると、日本市場は私たちのコンソール版の売上において、非常に大きな割合を占めています。そのため、コンソール版についても『Terracrypt』をできるだけ早く展開していきたいと考えています。

――日本には建築やクラフトを楽しむゲームの文化があります。そうした日本のゲームから、『PixARK』が影響を受けた部分はありますか?

徐氏:私たちのチームにも、日本の建築系ゲームを非常に好んでいるメンバーがたくさんいます。新しいバージョンでは、特にカジュアルに楽しめる建築システムを重視しています。そのため、従来から存在している生物にも、より強い「パートナー」としての役割を持たせるようにしました。

生物たちが、プレイヤーの代わりにさまざまな作業を手伝ってくれるようになります。こうしたパートナーシステムによって、建築全体をこれまで以上に手軽で楽しいものにしたいと考えています。従来の『PixARK』では、自動化というと、どちらかといえばテクノロジーを使ったシステムが中心でした。

しかし新しいバージョンでは、自動化という要素を「生物」へも広げていきます。生物がさまざまな仕事を担当することで、よりカジュアルに自動化を楽しめるようになります。また、それ以外にも新しい建築要素を増やしています。新しい自動化システムのほか、ゲーム全体の交通システムや輸送システムなども含まれています。

こうしたさまざまな要素を通じて、プレイヤーにより多くの建築の選択肢と楽しさを提供したいと考えています。

――ありがとうございました!


『PixARK』の大型DLC『Terracrypt』は、PC(Steam)向けに2026年8月発売予定です。また、Steam版のリリース後にはコンソール版の展開も予定されています。

取材協力:Snail Games

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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