睦仁天皇率いる帝国軍vs妖怪。機械兵器が登場する“もうひとつの戊辰戦争”―妖怪×幕末タクティカルRPG『Shadow of the Road』開発者に訊く【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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睦仁天皇率いる帝国軍vs妖怪。機械兵器が登場する“もうひとつの戊辰戦争”―妖怪×幕末タクティカルRPG『Shadow of the Road』開発者に訊く【インタビュー】

戊辰戦争下の日本を舞台に、妖怪や魔法、そして時代を遥かに先取りした機械兵器が入り乱れるタクティカルRPG『Shadow of the Road』。本作のライターDante Pragier氏にメールインタビューを実施しました。

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戊辰戦争下の日本を舞台に、妖怪や魔法、そして時代を遥かに先取りした機械兵器が入り乱れるタクティカルRPG『Shadow of the Road』。

本作では、徳川幕府側と、睦仁天皇を擁する勢力、さらに「East Nippon Company」と呼ばれる組織が対立。史実を下敷きにしつつ、大胆な歴史改変を加えた世界が描かれます。

今回Game*Sparkでは、本作のライターを務めるDante Pragier氏にメールインタビューを実施。なぜ幕末を舞台に選んだのか、その独特な世界観はいかにして作られたのか、日本文化のリサーチやタクティカルRPGとしての特徴、そして日本語ローカライズの可能性について訊きました。

「異なる世界の衝突」が『Shadow of the Road』の核

――まず、本作をまだ知らない日本の読者に向けて、『Shadow of the Road』がどのようなゲームなのか、アンド最大の魅力を教えてください。

Dante Pragier氏:こんにちは!『Shadow of the Road』は、戊辰戦争を舞台としたオルタナティブ・ヒストリーの物語主導型タクティカルゲームです。本作では、強大な妖怪たちが現実のものとなり、本来ならあり得ないほど高度な戦争機械と対峙します。私たちは、この「異なる世界同士が衝突する」感覚こそが、本作の核となる魅力だと考えています。争いに満ちた魔法の世界と、手強い敵に立ち向かうユニークなターン制戦闘を描いています。

ただ、ライターとして多少ひいき目もありますが、個人的には本作最大の魅力は、物語の中心となるキャラクターたちだと思っています。社会からはみ出したような一風変わった人々が集まり、分断された国に平和を取り戻すという、ほとんど不可能にも思える目標を目指して協力していきます。

――日本史にはさまざまな時代がありますが、なぜ江戸時代末期から明治維新へ移る1868年を舞台に選んだのでしょうか。

Dante Pragier氏:おそらく私たちは、「transition(移行・転換)」という言葉そのものに惹かれたのだと思います。この時代は、生活様式、文化、技術、国際関係などが、比較的短期間のうちに大きく変化しました。

先ほどと同じ表現になりますが、弊社の創業者兼CEOであるMarek Oleksiakは「異なる世界の衝突」というアイデアに魅力を感じていました。そしてこの時代には、その考えが本質的に組み込まれていると思います。もちろん、本作では歴史の多くの部分を改変しています。そのため私たちは、この時代設定を歴史の再現というより、物語のインスピレーションや出発点として考えています。

日本神話の“一陣の風”から始まった歴史改変

――本作では、のちの明治天皇となる睦仁天皇の勢力が「British East Nippon Company」の支援を受け、高度な機械技術を使用して徳川側と対立しています。この大胆なオルタナティブ・ヒストリーの設定は、どのように生まれたのでしょうか。

Dante Pragier氏:私たちのオルタナティブ・ヒストリーは、ある意味では「バタフライエフェクト」として描かれています。歴史上のある一点で小さな変化が起こり、そこから大きく異なる歴史へと発展していくのです。

明かせる範囲で言うと、この歴史改変のきっかけとなった「変化」が起きたのは、戦争より何千年も前です。実は、イザナギとイザナミによる日本列島の創造まで遡ります。本作の物語では、一陣の風によって水滴の軌道が変わり、それが通常より強く落ちたことで、人間界と霊界との境界に弱点が生まれました。その後に起こるすべての出来事は、この「弱点」に端を発しています。

この変化が両陣営の思想をどのように根本から変え、なぜ帝国軍がEast Nippon Companyと同盟を結ぶことになるのかについては……今のところ秘密にしておきます。

――「East Nippon Company」という名称からは、当然ながら歴史上の東インド会社を連想します。この組織には、19世紀の帝国主義や外国資本、外部からもたらされる近代化といったテーマも反映されているのでしょうか?

Dante Pragier氏:もちろんです。史実には存在しないENC(East Nippon Company)の存在もまた、本作の物語における中心的な謎のひとつです。

歴史上、東インド会社はインフラを整備し、人々の暮らしを改善すると主張していました。しかし実際には莫大な利益を得る一方で、物議を醸す、時には暴力的な遺産を残しました。

こうした歴史的背景は、ENCの目的を考えるうえでも非常に重要です。彼らはなぜここにいるのか?何を求めているのか?彼らの言葉を信じてもいいのか?こうした疑問も、物語の中で掘り下げられていくことになります。

「伝統」と「近代化」、どちらかを正解にはしない

――本作では「伝統」と「近代化」が強く対立するものとして描かれているように見えます。物語としてどちらか一方をより「正しい」と提示するのでしょうか。それとも、それぞれがもたらす恩恵と代償の両方を描くことが目的なのでしょうか?

Dante Pragier氏:良い質問ですね。私たちは特定の陣営や思想をより「正しい」ものとして提示するつもりはありません。もっとニュアンスのある形で両者を描き、最終的な結論はプレイヤー自身に委ねたいと考えています。

もちろん、こうしたテーマを描くため、最初は両者を対立させています。例えばデモ版にも収録されているオープニングカットシーンでは、この戦争を「伝統と近代の戦い」として描いています。しかし物語が進むにつれて、物事は最初に見えたほど単純ではないことが明らかになっていきます。

また、この物語を、それぞれに既存の価値観を持ったキャラクターたちの視点から見ていくことも重要です。例えばデモ版に登場するサトルとアキラは、より伝統的な環境で育ってきたため、それが彼らの世界の見方にも影響しています。しかし、旅を続ける中で、そうした考え方も変化していくかもしれません。

具体的な物語には踏み込みませんが、どちらかを必ずしも「正しい」とするのではなく、プレイヤー自身に考えてもらう物語になるでしょう。

――こうしたオルタナティブ・ヒストリーの中では、実在した睦仁天皇も登場します。日本のゲームやフィクションにおいても、実在した天皇をキャラクターや政治的存在として直接描くことは比較的珍しいと思いますが、チーム内で議論したことや、特に慎重に扱った部分はありますか?

Dante Pragier氏:配慮という点について言えば、もちろんです。日本の皇室を描く際には慎重さが不可欠であり、天皇本人を直接描く場合には、なおさらだと認識しています。これは単なる「歴史」というだけでなく、現在まで続いている家系とその歴史でもあります。そして当然ながら、天皇は決して普通の人物ではありません。

とはいえ、本作が描くのは恐ろしい妖怪や巨大な金属製の機械、魔法、暴力、ファンタジーなど、現実や史実から大きく逸脱した要素を含むオルタナティブ・ヒストリーです。

私たちはコンサルタントや専門家と相談しながら、物語そのものにも修正を重ねてきました。その結果、スタジオとして愛し、インスピレーションを受けている日本の歴史に対する敬意を保ちながら、この時代を舞台とした非常にユニークな物語を描くための創作上の自由も確保できるバランスを見つけられたと考えています。

――睦仁天皇本人は、ゲーム内でどのような人物として描かれるのでしょうか?プレイヤーが直接会ったり、その人柄や思想、動機について知ったりする機会はありますか?

Dante Pragier氏:これも、物語の詳細をネタバレせずに答えるのが難しい質問ですね。今言えるのは、『Shadow of the Road』に登場する天皇は、実在した睦仁天皇とは明確に異なる人物像や思想を持っているということです。

もう少し明確に言えば、歴史からの逸脱によって生まれた雪だるま式の変化により、本作の天皇は現実と比較して非常にフィクショナルな存在になっています。そのことはプレイヤーにも明確に示されます。しかし、なぜそうなっているのかを解き明かすこと自体が、物語の謎のひとつなのです。

妖怪と機械兵器をひとつの世界に落とし込む

――本作の世界では、妖怪や魔法と、蒸気機関を用いた機械などの高度な技術が共存しています。これらを同じ世界に存在するものとして違和感なく見せるため、どのようなルールを設けていますか?また、日本の民間伝承や妖怪について、どのような資料を参考にしましたか?

Dante Pragier氏:面白いことに、最初はこれらの要素が衝突してしまったり、あまりにも異質に感じられたりするのではないかと思っていました。しかし世界を作り込み、それぞれの相互作用を描いていくうちに、かなり自然に馴染んでいきました。それぞれが一貫したルールに従い、互いに「もっともらしく」反応するようにすることで、世界に地に足のついた感覚を与えられたと思います。

技術については、誇張されたデザインの裏側にある程度現実的な基礎があります。試作戦車や歩行兵器、銃器、爆発物なども現実からそこまでかけ離れたものではなく、当時実在したものより高度な動力・燃料技術さえあれば成立するものとして考えています。

妖怪については、デザインの参考になる書籍や資料、データベース、古い物語、フィクション作品が大量に存在することにとても感謝しています。日本の民間伝承は信じられないほど豊かで刺激的です。実際、伝承通りに妖怪を描くとゲームの中ですら荒唐無稽に見えてしまうため、逆に表現を抑えなければならないことも何度もありました。

一方で、妖怪の描写には解釈の余地もあると思っています。例えば妖怪には必ずしもひとつの決まった姿があるわけではなく、語り手によって異なる姿で描かれることがあります。そのため、私たちなりの妖怪の姿を皆さんにお見せできることも楽しみにしています。

「米の単位が違う」と指摘されたことも。徹底した日本文化のリサーチ

――日本国外のクリエイターが日本の歴史や文化を描く際、どこまでを史実に基づいたものとして残し、どこからをフィクションとして自由に変更するのか、どのように判断していますか?また、日本の専門家や文化コンサルタントなどとも協力しているのでしょうか?

Dante Pragier氏:まず監修についてですが、幸運なことにさまざまな形で多くのサポートを受けています。専門家からのアドバイスはもちろん、素晴らしい日本人声優の皆さんから言語面で協力していただくこともあります。また、Owlcatのリソースにも非常に助けられています。

Owlcatを通じて日本の専門家にも参加してもらっており、アイテム、スキル、脚本などを細かく確認し、歴史的に不正確な部分を指摘してもらっています。かなり細かいところまで見てもらっていて、例えば私は以前、米を表す単位を間違えていると指摘されたことがあります。

そして何より、世界観の基礎となる膨大なリサーチがあります。レベルデザインチームが日本の城郭構造を研究したり、ライターチームが民間伝承や日本の物語を読んだり、アニメーターチームが実際の剣術の映像を見たりと、私たちは常に何らかの調査をしているような状態です。

史実に基づく部分と変更する部分については、もちろん慎重に判断しなければなりません。最終的には、史料から分かる歴史、一般的にイメージされている歴史、そして私たち独自の世界を描くための創作上の自由、この3つのバランスだと思っています。

例えば、日本史における忍者・忍びを考えてみてください。黒装束を着て影から襲いかかる暗殺者という一般的な忍者像は、史実上の姿とはかなり異なると言えるでしょう。それぞれのケースで、独自の物語を描ける形になるよう、このバランスを可能な限り調整しています。

この時代の豊かな歴史は私たちにとって物語を生み出すための「踏み台(springboard)」ですが、本作のファンタジー要素によって、その歴史そのものを置き換えようとしているわけではありません。日本、その歴史、文化に対する敬意を持ち、規律ある十分なリサーチに基づいて取り組めば、現実とは明確に異なる部分があったとしても、私たちの描写が日本への興味や驚きから生まれたものであることは伝わると考えています。

――本作に特に大きな影響を与えた日本のゲーム、映画、漫画などはありますか?

Dante Pragier氏:多すぎて全部は挙げられません!社内ではさまざまなインスピレーションをまとめた「バイブル」を作っていて、スタジオの各部門からさまざまな作品が挙げられています。

特に繰り返し名前が出たものとしては、「用心棒」「七人の侍」「椿三十郎」などの黒澤明監督作品、「竜馬暗殺」「るろうに剣心」「蟲師」「獣兵衛忍風帖」、そして『ファイナルファンタジータクティクス』『フロントミッション』『仁王』、フロム・ソフトウェア作品、クラシックな『ファイナルファンタジー』シリーズ、『クロノ・トリガー』など、多くの日本製RPGがあります。

さらに「五輪書」「源氏物語」「宮本武蔵」などもあります。本当に、挙げきれないほどですね!

選択によって仲間の関係やエンディングも変化

――ここからはゲームシステムについて訊かせてください。プレイヤーの選択は本作における重要な要素で、パーティや物語の方向性にも影響するとされています。分岐はどの程度大きなものになるのでしょうか?仲間の離脱や死亡、勢力との関係、エンディングなどにも影響しますか?

Dante Pragier氏:はい。『Shadow of the Road』には、さまざまな、時には互いに対立する思想を持った仲間たちが登場します。プレイヤーは自らの判断によって会話の方向性や結果を変えることができ、それによって仲間同士の対立が生じることもあれば、強い絆が結ばれることもあります。

仲間たちが迎える結末、仲間同士の関係、そしてゲームそのもののエンディングも、プレイヤーの選択によって変化します。

――タクティカルRPGとして、『Shadow of the Road』を特徴付けるシステムは何でしょうか?特にパーティ編成、行動順、位置取りなどは、戦術性にどのように関わっていますか?

Dante Pragier氏:戦闘システムという点では、タイムラインが大きな特徴です。これは固定されたものではなく、流動的で操作可能なものとして考えてください。敵の行動を後ろにずらしたり、味方の行動を前に持ってきたりと、行動順を変化させるさまざまなスキルがあります。攻撃を連携させ、敵の攻撃を生き延びるためには、タイムラインを戦略的に管理することが非常に重要です。

もちろん、パーティ編成や位置取りも重要です。キャラクターをどのような戦い方に特化させるかには多くのカスタマイズ要素があり、戦場には遮蔽物、高低差、環境ハザード、罠なども配置されています。

ボスや妖怪との戦闘には、ほかにもユニークな仕組みがありますが……それについては、ぜひプレイヤー自身に発見してもらいたいですね!

――デモ版は2025年から配信されています。プレイヤーからのフィードバックを受け、製品版に向けて大きく変更・改善したシステムなどはありますか?

Dante Pragier氏:実は、たくさんあります。プレイテストやデモ版の公開後に寄せられたフィードバックには本当に感謝していて、それをもとに数多くの改善を行いました。

ひとつ挙げるなら、成長システムとスキルツリーを全面的に作り直しました。各パーティメンバーには、それぞれ個性的で充実したスキルツリーが用意され、複数の方向に育成したり、それらを組み合わせて戦闘スタイルを作ったりできます。プレイヤーの皆さんがどんなビルドを作り上げるのか楽しみにしています。

『Shadow of the Road』というタイトルが示すもの。日本の反応に開発者も驚き

――『Shadow of the Road』というタイトルには、どのような意味やアイデアが込められているのでしょうか?

Dante Pragier氏:『Shadow of the Road』というタイトルは、何年も前の開発初期、それこそ私がAnother Angleに参加するより前から存在していました。その意味では、現在のゲームへと発展していく最初期の姿を象徴するものであり、私たちにとって非常に愛着のある名前になっています。

タイトルに込められた考えについて何人かの同僚にも同じ質問をしてみたのですが、それぞれかなり違う答えが返ってきました。ですから、ここでは私自身の解釈をお話しします。

私は、そこに揺るがず、変わることなく存在する一本の道を想像しています。その道を歩く私たちは、それぞれ自分の影を落としていく。そして道そのものは、それまでそこを歩いてきたすべての人々が落とした影の積み重ねとも考えられます。一見すると確固として不変に思えるものでも、注意深く観察すれば、そこを歩いたすべての人々と、彼らが行動によって残した痕跡によって、絶えず揺らめいているのです。

――日本を題材にした本作ですが、実際に日本のプレイヤーが遊んだ際、開発チームが驚いた反応や意見はありましたか?

Dante Pragier氏:一番驚いたのは、日本のプレイヤーから非常に好意的な反応や関心をいただいたことだと思います。特に、西洋の開発者である私たちが描く、この奇妙なオルタナティブ日本史そのものに興味を持ってくださる方がいることですね。そうした好意的な姿勢には本当に感謝していますし、私たちもその責任を軽く考えてはいません。

具体的なフィードバックについて言えば、ライターである私は、何気なく書いてしまった小さな時代錯誤や不正確な表現を指摘されて驚くことがあります。

例えば初期には、首を横に振ったり、肩をすくめたりして「No」を表現するといった非言語コミュニケーションを当然のように使っていました。しかし、日本の人が見ると、こうした仕草はすぐに「西洋的だ」と感じられることを知りました。一方、西洋のプレイヤーにとっては会話を簡潔に伝える便利な表現でもあります。そのため、ある程度の折衷点を探す必要がありました。

――一方で、『Shadow of the Road』は日本を舞台にした作品ですが、現在Steamでは日本語対応が記載されていません。今後、日本語ローカライズが実現する可能性はありますか?

Dante Pragier氏:はい。残念ながら、現時点では発売時に日本語ローカライズを提供することができません。追加言語への対応を行う場合は、発売後の継続的なサポートやゲームの拡張とともに実施することになります。

――まだ日本語ローカライズが決定していないのであれば、日本のプレイヤーが実現のためにできることはありますか?例えばウィッシュリストへの登録、デモ版のプレイ、SNSやSteamでのフィードバックといった反響も、対応言語を決める際の判断材料になるのでしょうか?

Dante Pragier氏:もちろんです。今挙げていただいたものは、どれも非常にありがたいです!

もちろん私たちも発売時から日本語ローカライズを提供できればと思っていますが、現実には、そのためのリソースがありません。私たちは小さなスタジオですが、同時に妥協したくないとも考えています。ローカライズにAI翻訳を使うつもりはありません。優れたローカライズにはかなりの費用がかかるのが現実です。しかし、それだけの価値がありますし、私たちの翻訳を担当しているローカライズチームは素晴らしい仕事をしてくれています。

もし日本のプレイヤーから十分な関心が寄せられていることが明確になれば、それを根拠として、対応言語の追加を働きかけることができます。

――最後に、日本のGame*Spark読者へメッセージをお願いします。

Dante Pragier氏:『Shadow of the Road』に興味を持っていただいていることに、チーム一同、心から感謝しています。皆さんに本作をお届けできることを楽しみにしています。

日本の伝統、豊かな歴史、民間伝承、文化にどっぷりと浸かり、それらを私たちなりの奇妙でユニークな物語へと紡いでいくことは、本当に楽しい経験でした。このような機会を得られたことにも、とても感謝しています。ぜひ皆さんにも本作をプレイしていただければと思います。ありがとうございました!


『Shadow of the Road』はPC(Steam)向けに2026年11月12日発売予定です。Steamではデモ版も配信されています。

《ライター:みお》


ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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