「最も恐ろしいホラーとは、ゲームを終えた後もプレイヤーの心に残り続けるもの」サイコロジカルホラー『FIRE AND ASHES』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「最も恐ろしいホラーとは、ゲームを終えた後もプレイヤーの心に残り続けるもの」サイコロジカルホラー『FIRE AND ASHES』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、ASDstudio開発、PC向けに10月14日にリリースされたサイコロジカルホラー『FIRE AND ASHES』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「最も恐ろしいホラーとは、ゲームを終えた後もプレイヤーの心に残り続けるもの」サイコロジカルホラー『FIRE AND ASHES』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、ASDstudio開発、PC向けに10月14日にリリースされたサイコロジカルホラー『FIRE AND ASHES』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、精神病院が舞台のサイコロジカルホラー。主人公ヘンリー・グレイは、具現化した悪夢の中で、過去の亡霊、狂気に満ちた患者、異界の怪物と遭遇します。音声認識によりプレイヤーの声が敵に聞こえてしまうといった要素も特徴。日本語にも対応済みです。

『FIRE AND ASHES』は、1,700円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

DavitASD StudioのCEO兼共同創設者のDavit Galoyanです。当スタジオでゲームの技術開発および実装全般を担当しています。普段は、ゲームのコンセプト、システム、ストーリー、キャラクターを手掛けるゲームデザイナー兼ナラティブデザイナーのArshak Khachatryanと密に連携しながら開発を進めています。

Arshakと私は2003年に出会い、それ以来、ゲームやホラーに対する情熱を共有してきました。時が経ち、その共通の情熱はクリエイティブな協力関係へと発展し、最終的に自分たちのインディーゲームスタジオを立ち上げることとなったのです。

私たちふたりにとって特に思い入れのあるゲームが、『Outlast』、『Condemned: Criminal Origins(日本語版は『Condemned: Psycho Crime』)』、そして『Layers of Fear』です。どのゲームも、圧倒的な雰囲気や心理的緊張感、あるいはゲームプレイへのアプローチによって、私たちに強烈な印象を残しました。これらの作品から受けた共通のインスピレーションは、クリエイティブな面で『FIRE AND ASHES』の基礎となっています。もちろん、私たちが魅力を感じたアイデアを再解釈し、自分たち独自の要素と融合させることを目指して開発を行いました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Davit『FIRE AND ASHES』は、1977年の精神病院を舞台とした一人称視点のサイコロジカルホラーゲームです。本作の大きな特徴のひとつが、「声への反応」です。特定の敵は、プレイヤーの息遣いや囁き声、悲鳴といった音に反応します。プレイヤー自身の「声」そのものが、単なる他人とのコミュニケーションツールではなく、ゲームプレイの一部となるため、これまでにない独自の緊張感が生まれるのです。

このゲームのアイデアは、私たちが大好きなホラーゲームについて語り合っている中で生まれました。私たちは『Outlast』が持つプレイヤーの無力感や独特の雰囲気が大好きだったのですが、Arshakはプレイヤーに「反撃する手段」も与えたいと考えていました。また、『Condemned: Criminal Origins』からは近接戦闘がいかに強烈で臨場感をもたらすかを学び、『Layers of Fear』では環境と物語が組み合わさることでプレイヤーの心理にどれほど深く影響を与えるかを実感しました。

私たちは、単に既存の要素を組み合わせるということには興味がありませんでした。システム、雰囲気、ストーリーが互いを補い合うようなゲームを作りたいと思っていたのです。Arshakが、ストーリーと主人公のヘンリー・グレイに集中する一方で、私は自分たちのアイデアを技術的に形にすることに専念しました。プレイヤーに無力さを感じさせつつも、決して完全に無力ではなく、目の前で起きている出来事への理解に対して徐々に疑問を抱かせるような体験を目指したのです。

私たちにとって最も恐ろしいホラーとは、ゲームを終えた後もプレイヤーの心に残り続けるものです。『FIRE AND ASHES』が単なる「緊張感のある遭遇」にとどまらず、体験した出来事を自ら振り返り、プレイヤーそれぞれの解釈や結論を導き出せるような物語となることを願っています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Davit私たちが影響を受けたのは、ゲームと映画の両方です。中でも私たちに強烈な印象を残した映画には、「シャッター アイランド」、「シークレット ウインドウ」、「1408号室」、「光の旅人 K-PAX」、そして2003年の「テキサス・チェーンソー」と2006年の「テキサス・チェーンソー ビギニング」があります。現実の曖昧さ、登場人物の内面と観客に見えている世界との関係性、そして単なるジャンプスケアに頼らず雰囲気によって緊迫感を高めていく手法など、これらの映画が持つ多様な側面に強く惹きつけられました。

特にスティーヴン・キング原作の「1408号室」は強く記憶に残っています。主人公ヘンリー・グレイの物語へと繋がる最初の作品『Burn Me Alive』のタイトルは、「1408号室」の記憶に残る一コマからインスピレーションを得たものです。時に一瞬の場面が何年も心に残り続け、巡り巡って自分自身のクリエイティブな作品へと結びつくことがあります。

ゲームでは、『Outlast』、『Condemned: Criminal Origins』、そして『Layers of Fear』が私たちにとって特に重要な参考資料となりました。『Outlast』の圧倒的な雰囲気と無力感、『Condemned: Criminal Origins』の手に汗握る近接戦闘、そして『Layers of Fear』の心理的なストーリーテリングと環境演出が本当に大好きです。ある時、Arshakが「これら3つの作品から大好きな要素を取り入れ、私たち独自の形で再解釈したらどうなるだろう?」と提案してくれました。それが私たちの議論の出発点のひとつとなったのです。

また、後になってArshakが気づいた『The Darkness II』との興味深い共通点もあります。開発中に直接的かつ意識的な影響を受けたわけではありませんが、主人公が「自身の知覚する現実こそが真実だ」と信じ込む描写など、テーマの面で明確な共通点が存在していたのです。振り返ってみると、プロジェクトが形になった後にこうした繋がりを発見するのは非常に面白い経験でした。クリエイティブな影響というのは、常に意図的あるいは明らかな形で作用するとは限らないのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Davit私たちが下した最も重要な決断のひとつは、当初ひとつの巨大なプロジェクトとして構想していたものを、別々の作品として分けることでした。『Burn Me Alive』と『FIRE AND ASHES』は、元々ひとつの大きなゲームとして計画されていたのです。しかし、小さなインディーチームである私たちにとって、その体験すべてを一度のリリースで完成させるには、膨大な時間とリソースが必要であることに気づきました。

そこで私たちは、そのストーリーを分割して描くこととしました。両作は主人公ヘンリー・グレイと一連の共通する出来事を通じて密接に繋がっていますが、同時に『Burn Me Alive』をプレイしたことがない方でも『FIRE AND ASHES』を問題なく楽しめるようにしたいと思ったのです。新規プレイヤーでも物語の流れをしっかりと追うことができますし、前作をプレイしたプレイヤーであれば、特定のシーンに異なる意味を見出せるような詳細な描写や繋がりを発見し、楽しむことができます。

この決断は、開発面だけでなく物語の観点からも極めて重要なものでした。「どこまでの情報を明かすべきか」「それぞれの作品が単体として何を伝えるべきか」、そして「複数の体験を重ねるごとに全体の物語をどのように展開させていくか」を慎重かつ綿密に考えるきっかけとなったのです。

少人数のチームでこの規模のプロジェクトに取り組むことは、常に困難な選択の連続でもあります。自分たちのやりたいことと、使える時間やリソースとの間でバランスを取り続けなければなりません。長年にわたるそのプロセスは、ゲーム開発そのものについてはもちろん、私たちがどのような体験を生み出していきたいのかについて、本当に多くのことを教えてくれました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Davit私たちにとって、ゲームをリリースする中で最もワクワクする瞬間のひとつは、私たちが膨大な時間を費やして生み出した作品を、プレイヤーの皆さんがどのように体験されるかを目にすることです。開発者である私たちは、ストーリーの全容や各シーンの意図、システムの裏側をすべて知り尽くしています。しかし、プレイヤーの皆さんは何の前情報もなく本作に触れるため、その反応は私たちが予期していたものとは大きく異なる場合があるのです。

特に私たちが気になっているのは、本作の雰囲気、声への反応、そして物語に対するプレイヤーの反応です。人々が本作のストーリーについて話し合い、独自の考察を展開し、明確な解釈が与えられていない出来事の意味を解き明かそうとしてくれる姿を見るのは、これまでの苦労が報われる思いがするのです。Arshakは、本作の結末について複数の解釈ができる余白を意図的に残して物語をデザインしたため、これは私たちにとって非常に大きな意味を持っています。

もちろん、本作のすべての要素がすべての人に同じように響くわけではないことも理解しています。ホラーに求めているものはプレイヤーごとに異なりますし、建設的な批評は自分たちだけでは再現できない視点からゲーム体験を見つめ直す大きな助けともなります。何がプレイヤーの心に強く響き、何に改善の余地があるのかを理解させてくれるので、インディーチームとして、私たちはそうしたフィードバックを本当に価値のあるものだと思っています。

何より、『FIRE AND ASHES』が単なる恐怖体験としてだけではなく、スタッフロールが流れた後もプレイヤーの心に疑問や独自の感情を残し続ける作品であることを願っています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Davitリリース後も、私たちはプレイヤーの皆さんからのフィードバックや技術的な不具合報告を注視し続けています。当面の優先事項は、安定性の向上、バグ修正、そして多種多様なPCスペック環境で可能な限り安定して動作するようにすることです。どんなに大規模なプレイテストを行なっても、実際のプレイヤーの皆さんがプレイする際、事前に予期することが難しい状況に陥ることがあります。

また、私たちはコミュニティからの意見や提案を真摯に受け止めており、特に複数のプレイヤーの方から同じ問題が指摘された場合には細心の注意を払っています。ただし、寄せられた提案のすべてが「ゲームを変えるべき理由」になるとは限りません。元からあるクリエイティブなビジョンを保ちつつ、その変更がゲーム体験全体を本当に向上させるものになるかどうか、注意深く検討する必要があります。

大規模な変更や追加コンテンツについては、計画が確実なものになるまではお約束をするのは控えたいと考えています。今後の判断は、本作にとってのニーズ、プレイヤーの皆さんからのフィードバック、そして私たち開発チームが利用できるリソースに基づいて行います。単に期待感を煽るためだけの約束を交わすよりも、本当に意味のある改善に注力したいと思っています。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Davit『FIRE AND ASHES』は、UIおよび字幕における日本語表示に対応しており、日本のプレイヤーの皆さんにもご自身の言語でストーリーをしっかりとお楽しみいただけます。会話やテキストが起きている謎を読み解く鍵となる、物語主導のホラーゲームにおいて、ローカライズは極めて重要です。もしそうした細かな情報が伝わりづらければ、私たちが意図したゲーム体験が削がれてしまうのです。

現時点で日本語音声までは収録されていませんが、ローカライズされたテキストを通じて、日本の皆さんがストレスなく作品に没入できるよう配慮しました。ただ便利というだけでなく、ストーリーを理解することこそが、本作の真髄である「心理的恐怖(サイコロジカルホラー)」を体感するための最重要要素だと思っているからです。

私たちは、日本のプレイヤーの皆さんが本作のストーリー、雰囲気、そして声を使ったシステムにどのような反応を示すのか、とても関心があります。十分なフィードバックを得ずに「日本のゲーマーの好み」を自分たちだけで決めつけるようなことはしたくありませんので、プレイヤーの皆さんの生の声は、私たちにとって何物にも代えがたい貴重な財産となるのです。

ご自身の言語で本作をプレイし、その感想を共有するために時間を割いてくださるすべての方々に、心より感謝申し上げます。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Davit動画や配信を通じて『FIRE AND ASHES』のゲーム体験を共有してくださるプレイヤーの皆さんに、深く感謝しております。私たちのようなインディーゲームスタジオにとってこのような活動は、多くの方々にゲームを知っていただける非常に貴重な機会です。また、開発者である私たちにとっても、プレイヤーの皆さんがリアルタイムでゲーム内の出来事にどうリアクションするのかを観られるのは、とても興味深い体験ですね。

心理的恐怖というものは、同じシーンであっても人によって全く異なる反応を示すため、観ていて非常に引き込まれるジャンルでもあります。生き残ることや戦うことに注目する方もいれば、ストーリーに細心の注意を払い、エンディングを迎えるずっと前から独自の考察を展開される方もいます。

プレイヤーの皆さんが本作を話題にし、リアクションを共有し、ご自身の視聴者の方々へ『FIRE AND ASHES』を紹介してくださることを、私たちは大変嬉しく思っております。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Davitまず何よりも、私たちのような小さなインディーゲームスタジオと『FIRE AND ASHES』に興味を持ってくださった日本の皆さんに、心からの感謝を申し上げます。長年かけて開発を進めてきたゲームを無事にリリースできたことは、私たちにとって極めて重要な節目です。私たちはこのプロジェクトに膨大な時間、努力、そして自身のすべてを投じてきました。プレイヤーの皆さんが実際に本作をプレイする中で、それを感じ取っていただけると嬉しいです。

『FIRE AND ASHES』は、私たちにとって単なる技術的なプロジェクトではありません。ゲームデザイナー兼ナラティブデザイナーであるArshak Khachatryanが、隅々まで強いこだわりを持って作り上げた物語でもあるのです。彼のスタイルは、すべての出来事に対して単一の解釈を押し付けるのではなく、プレイヤーが体験することについて、自ら深く思案できるだけの十分な情報を与えるという点にあります。本作の物語には緻密な筋道が存在しますが、ゲームをクリアした後もプレイヤーごとに異なる結論にたどり着き、その結末について語り合い続けてもらえるような作品であることを私たちも気に入っています。

日本には豊かなゲーム文化があり、独特の空気感や心理的恐怖を描くホラー作品の素晴らしい伝統が存在します。だからこそ、本作を日本のプレイヤーの皆さんにご紹介できることは、本当にワクワクするのです。もしこれを読んでいるあなたが「自分自身の現実の捉え方」や、「目にしたものの意味を深く考えさせられるような作品」が好きなようであれば、ぜひ『FIRE AND ASHES』を遊んでみていただけると幸いです。

インディーゲームクリエイターを支援し、私たちの作品を知るために時間を割いてくださり、本当にありがとうございます。私たちの作ったゲームが皆さんにとって忘れられない体験となり、そしてスタッフロールが流れた後も皆さんの心の中にいくつかの「疑問」を残すことができれば、これ以上の幸せはありません。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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