「世の中にはいろんな関係性を好む人がいる」―4つのルート×2人の主人公で激重感情を描く『勇者パーティはぜんめつしました。』は、ゲームへの情熱と人との信頼から生まれた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「世の中にはいろんな関係性を好む人がいる」―4つのルート×2人の主人公で激重感情を描く『勇者パーティはぜんめつしました。』は、ゲームへの情熱と人との信頼から生まれた【開発者インタビュー】

ビジュアルや概要を見て「おっ、好きかも!」と思った人には、間違いなく刺さるゲームです(経験者談)

連載・特集 インタビュー
「世の中にはいろんな関係性を好む人がいる」―4つのルート×2人の主人公で激重感情を描く『勇者パーティはぜんめつしました。』は、ゲームへの情熱と人との信頼から生まれた【開発者インタビュー】
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2026年11月10日、Flashlight GamesよりPC(Steam)向けに発売予定の『勇者パーティはぜんめつしました。』。

ゲーム好きなら誰もが一度は絶望したことのあるフレーズをタイトルに冠した本作は、「高湿度・激重感情RPG」を謳うダンジョン探索型RPGです。そのキャッチコピーのとおり、作中では絆や疑心、依存など、色とりどりの重たい関係性が描かれます。

このたび、開発を手掛けるデス組合のメンバーにメールインタビューを実施しました。謎多きデス組合の素顔が垣間見える制作秘話から今後の展望まで、たっぷりお話を伺いました!

なお、Game*Sparkでは本作の先行プレイレポートも掲載中です。体験版で遊べる範囲にとどめたネタバレなしの内容となっておりますので、ぜひあわせてご確認ください。


可愛い見た目で<死>と<業>を描く――デス組合とは何者なのか?

――まずは、開発チーム「デス組合」についてお聞かせください。現在は何名で活動されており、シナリオ、グラフィック、プログラムなどの制作はどのように分担されているのでしょうか。また、これまで手掛けてきた作品や活動内容、メンバーそれぞれのバックグラウンドについても、差し支えない範囲で教えていただけますと幸いです。

さぼてんし氏:活動は主に3名と、『勇者パーティはぜんめつしました。』では音楽担当の二宮さんで計4名ということになると思います。

内訳としてはシナリオと主にキャラクター関連のイラスト担当の設定とか詰めるのが好きな人が一名(さぼてんし氏)、コーディングとシステムデザイン、演出、一部シナリオ担当の愉快な人が一名(すずろもの氏)、アイテムのデザイン、背景やUIデザイナーの背景や小物類の絵が得意な人が一人(チュチュ山氏)で計3人です。

コーディング、システムデザイン担当の人は照れ屋さんなので、こういうインタビューに答えるのはシナリオとイラスト担当である私になりがちです。でもところどころでは信念を持って答えてくれるそうなので、そういう場所ではちゃんとパスしつつ回答していこうと思います。

――本作は、可愛らしいイラストと、シリアスなストーリーとのギャップが印象的です。こうした部分も本作が多くの注目を集めている理由のひとつだと思います。この組み合わせには、どのような狙いがあるのでしょうか。また、本作のデザインや作風を形づくるうえで、影響を受けたゲームやアニメ、映画などの作品があれば、あわせてお聞かせください。

さぼてんし氏:単純にそういった可愛いイラストで重い話をする作品が性癖だからーというのもありますが、演出やモーション、敵グラフィック等の大量のイラストを描こうとしたときに高頭身のキャラクターをうにうにと動かすとシンプルに大変だからーっていう制作上の都合もあったりします。

影響を受けた作品は沢山あるので回答が難しいなと思いますが、イラスト担当は話題作を広くやるタイプで、ゲームデザイン担当はインディーゲーやフリーゲームを中心にやるタイプです。イラスト担当の好みでゲームの具体例を上げるならFINAL FANTASYシリーズ……というよりスクエニは大体好き、日本一ソフトウェアの作品いろいろ、ユグドラユニオン、サモンナイト、FEシリーズ、ゼルダの伝説、マナケミア……あとは昔のノベルゲーム類ですね、文体はそのへんの昔のノベルゲーム類の影響が強いので、プレイヤーによっては懐かしい気持ちになるかもしれないし、ちょっとくちにあわないな……と感じるかもしれませんが、それも個性だとおもってあえてそのままにしています。アニメ、映画なども好きなのでかなり幅広く見ており、具体的なものを上げるのは難しいですが、ダンジョン飯やフリーレン、メイドインアビスあたりは好きです……映画を見るのも本を読むのも好きで……と、好きな物を話しだしたら無限にあげられるのでほどほどにしておきます。

システム担当と私が共通で好きなのはプロムン作品とポケモンですね。システム担当に聞いたらなんかマニアックなゲームが色々でてくると思います。後でちらっと話していますが、ウディコンのゲームとか。

※ウディコンについては後述

――本作の企画は、当初、「2人で迷宮を冒険する」という小規模な構想から始まったそうですね。そこから、40万字以上のシナリオや、選ぶパートナーによって異なる物語・攻略体験、独自の戦闘システムを備えた作品へと発展した経緯をお伺いしたいです。また、「高湿度・激重感情RPG」という魅力的なコンセプトはどのように形づくられていったのでしょうか。

さぼてんし氏:本当に最初の最初では、ゲームブック形式で判定して進むくらいのふわっとしたゲームでした。デッキ構築要素を入れようだとか戦闘要素に力を入れようだとか色々やってたらいつの間にかでかくなったって感じですね。

テキスト、各ルートの独自性というところに関しては元々の予定ですら20万文字程あったので、そこは初期の構想から変わっていないところではあるとおもいます。思ったよりもテキスト面への期待がでかかったので、頑張って応えようとしたらそこも倍くらいにはなりましたが。そういう意味では、色々な人の支援もあってでかくなったゲームへの期待にちゃんと自分たちなりに誠意を持って応えようって気持ちが一番ゲームをでかくしたかなと思います。

コンセプトに関してはパブリッシャーさんがシナリオを読んでキャッチコピーとしてつけただけなので、自分たちでつけたコンセプトではないのですが……。そういう印象を真っ先に、おそらく一番プレイしているパブリッシャーさんが持ったあたり、単純にシナリオを担当した私がわりと素でじめっとした性格で激重感情を持っているタイプってだけ……という可能性がややあります。全体通して、自分の好きな話を書いたつもりです。

元々のコンセプト上の話をすると、主人公選択制で関係性を作れる対象も様々、関係性も様々というゲームが性癖なのと、ストーリーが最初から完全分岐するゲームが欲しいという要望もあり、ルートごとにちゃんとルートのキャラクターと色々な関係性を作れるように、という方針で作っていました。プレイヤーが自分好みの性癖を選べるっていうのがこういったゲームの魅力かなとおもいます。

――本作のタイトルでは「全滅」ではなく「ぜんめつ」とひらがなで表記されているのが印象的です。また、登場人物たちも固有名ではなく、勇者や魔法使いといった職業名で呼ばれています。こうした表記や呼び方に込めた意図や、タイトルが決まった経緯について教えてください。

さぼてんし氏:「●●たちはぜんめつした。」というお約束の文章がひらがなだから、というわりと安直な理由ですね。全滅と漢字にするよりちょっとポップでありつつ、ゲームオーバー時の絶望的な文章として色んな人の印象に残っているフレーズだとおもってチョイスしています。

職業名で呼んでいる理由は単純にそういう話が好きだから……と回答してしまうと終わってしまうのでちゃんと掘り下げて考えると、それぞれにそのロールに縛られている人たちの話だから。という感じかとおもいます。勇者パーティってそういうところが素敵ですよね。掲示板に投稿される形で連載されていた古のSSの影響というのもあったりします。

――デス組合は「死を題材にしたゲーム」を制作していると掲げていらっしゃいます。本作でも、衝撃的な状況や悲劇を描きながら、登場人物の感情や関係性が丁寧に描かれていると感じました。デス組合がゲームで「死」を描くうえで大切にしていることや、こだわりについて教えてください。

さぼてんし氏:ここはデス組合を結成する上でも大事な話だったので、もう一人の回答も貰いつつ、それを取りまとめる感じで回答しますね。デス組合は元々二人で結成しました。後から私の苦手……というかあんまり上手くやれない分野として背景が得意な方がお手伝いに入る形になったのですが、基本的には二人が中心になってゲーム制作をしています。

以下、そのもう一人のほうの回答がこんな感じです。

すずろもの氏:やっぱり死って日常ではありませんか?死は誰にでもいずれ訪れるものであり、逃れられないことでもあります。ゲームというのは他の本や映像と言った作品と比べて『体験』が出来るものであるので、それを通して安全にふと考える一助になればと思っています。かくいう私も恐ろしく、作る中で向き合っていきたい、と言うのも原動力です。

後は、もしも一つ、今後のあらゆるゲームにも共通する一つの軸を出せるとしたら、それは死かもしれない……と思ったので、この様な名前になっております。死を直接的に題材にしたゲームをずっと作るかというとそうではないケースも今後出てくるでしょう。しかし、例えば『全員不老不死の世界のゲーム』のような全く直接的に死を描かない作品を作っても、それもデス組合としてのゲームになるのではないか?とも考えております。なので……大切にしていることと言えば「中心にあるもの」として描くことなのではないかなと思います。

さぼてんし氏:……珍しく信念を語ってくれたので原文なのですが、もう一人もこのように明確に死に対して信念を持って創作をしている人です。かくいう私も死について考える事が多いので、お互いの共通点として、デス組合を結成する時の核になる思想、創作方針として「死」に関連するゲームを作る。というのを主軸にしています。

お互いに死を強く思う創作者であることは確かですが、一方はこのようにいずれ訪れるものであり逃れられないものに安全に向き合い、考える機会を……ということで死を恐ろしいものとして考えているのに対して、もう一方である私はというと死によって人間は救済される!!という方向で考えている部分がつよく、死というのは苦しみ溢れる世界の中にある唯一つ温かで優しいものというところがあり、人はさっさと死ぬとしても納得できる、後悔のない人生を生きるほうが大事……みたいな生き様重視の思想であったりして、それが反映されている人生観であるので健康を投げ捨てゲームを作っているともう一人に健康ーーーーー!!!と怒られる……といった感じで、死に対する思いの強さは共通でありながら、死に対しての向き合い方、あるいは人生の過ごし方はやや反対を向いている二人でデス組合は構成されています。

まぁ、どっちも死について考える事が大好きではあるので、その点において性癖的に仲良しではあります。いつか来る冷たく恐ろしいものだから日々を大切に生きるという思想も、身近で温かいものだからこそいつ死んでもいいように明日死んでもいいように生きるべきという思想も、まぁ、由来は違えど思っていることは同じで、死を思うからこそ、命を、人生を、生きている姿を丁寧にかかなければいけないというのは大事にしているかなとおもいます。関係性もその一環で、人は生きていく限り誰かと関わるものですから、関係性っていうのは人生ですよねと思うので。

「好き」の形はひとつじゃない――マルチエンディングと主人公選択制で叶える多種多様な“激重感情”

――本作では、「4人の仲間のうち救えるのは1人だけ」という構造になっています。それぞれのキャラクターが抱える問題や、主人公との関係性、4つのルートに込められたテーマについて、ネタバレにならない範囲でお聞かせいただけますか。

さぼてんし氏:RPGの職業というのは、それぞれの人生を丸ごと決めてしまうようなものなのかなと思っています。戦士なら戦いを、魔法使いなら魔法を、勇者なら勇者を、僧侶なら僧侶を全うする必要があって、けど、実際にはそれぞれの職業と、その人の生きたい人生には不一致もあるのではないかなとおもっています。力を失った事を切欠に、それぞれにその役目、自分の生きていく生き方に対して向き合うというのが、主人公含め、全体のテーマになっています………と、すごい堅苦しい話もできるのですが、多少フランクな話をしていくと、世の中にはいろんな関係性を好む人がいるので、それぞれ全く違った関係性になるように……というのを目指してルートを作っています。

全員が全ルートの関係性を好む必要は無く、好きな人がこのルート好き……と思ってくれたらいいかなーという方針のもと、温度感、関係性の方向性、お話の方向性も全部ばらばらになるように……ということで………肉付けする時には上で書いたような肉付けしていたりはしますが、プレイヤー名、キャラクター名が固有名詞ではないというとおり、プレイヤーそれぞれがそれぞれに感じたことを大事にして欲しい、好きな関係性を作ってほしい。というのが本心なので、あまり難しい事を感じたり、制作上の意図から先入観を感じるよりは、純粋にこの二人好きだわーくらいの感覚でもってキャラクターとの関係性を楽しんでほしいなと思います。それが主人公選択制ゲームのよいところで、私はそういったゲームで主人公を選んでは仲良くする相手を変えて友情ってことにしてみたり愛情ってことにしてみたりでゲームを遊ぶのが好きなので。

そういう意味では、最近のソシャゲの類は主人公の存在をぼかしてくれたり、そもそも選べたりで実質主人公選択制のゲームになっていてよいですよね。キャラとの関係性を選びやすく、嬉しいです。そんな感じで遊んでくれると嬉しいです。

――戦闘には、目押しによって攻撃を成功させる「決意と意思」と、確率に委ねる「選択と運命」という、異なるプレイ感覚のシステムが用意されています。この2つの戦闘スタイルを採用した理由や、それぞれのスタイルで戦闘の緊張感や攻略の楽しさにどのような違いを持たせようと考えたのか、お聞かせください。

さぼてんし氏:これは元々一つだったのが これまでの版で目押し!目押しがきつすぎる!目押しが許せない!!!!!!!というお声を頂いたので

目押しに対しては、アクション要素を少しでも入れて、その技量の蓋然性に委ねられる部分があった方がゲーム体験として相応しいのではないかと考えたのですが、きつすぎる!!!うわああああああああああまでになってしまうとその体験を損ねてしまう、と考えて、自由操作モードを追加することにしました。目押しであるというだけで嫌、このゲームを遊ばない、という人がいてしまうと勿体ないなと思いますし。

そんなわけで、なるべく多くの人に遊んで欲しいと思ってもいるのでその一貫です ただ単にアクション操作なしというだけではなく、そちらのモードはそちらのモードで別の楽しみ方や工夫が生まれるようにもした……はずなので、自分がやりやすいほうで、納得しやすいほうでプレイしてもらえたら嬉しいなと思います。

――本作では、武器などのアイテムを、残りの使用回数にかかわらず任意のタイミングで「破壊」できる点が印象的でした。一方で、手持ちのアイテム数を調整する手段にもなっており、敵からアイテムを奪えるシステムと組み合わせることで、アイテムの管理そのものが戦略の一部になっていると感じました。このシステムを採用した経緯や、破壊による特殊効果とリソース管理を両立させるうえで工夫されたことを教えてください。

さぼてんし氏:こちらはシステム面の話になりますので、システム担当の者からお返事戴いておきますね。以下、システム面の方からのお返事です!!

すずろもの氏:きっかけは、私が何度も何度もデッキ構築型ローグライク等のゲームをプレイする中で共通的に遭遇してきた課題を解決したい、というのが出発点でした。その課題とは『一度強い構築が見つかるとずっとそれを使って勝ててしまう』ということでして……。自分の作り上げた戦い方が強いことには嬉しさがある反面、同時にずっと同じ戦い方を続けるのに虚しさも感じることが多々あったのです。ゲームを作る側になった時に、これを防ぎつつ、且つ面白くしたいというのが出発点でした。そこで、使用回数があるので永遠に同じアイテムを使い続けられない、と言うゲームシステムがまずベースになりました。

その方針で進めるにあたって、参考元にさせて頂いたゲームがあります。今から12年前の2014年のウディコン(注釈:ウディタというゲーム制作ソフトで作られた、フリーゲームのコンテスト)に『ロードライト・フェイス』という作品があったのですが、その作品のシステムに多大なる影響を受けております。アイテムに使用回数があるゲームは基本的にそれがストレスになりがちなのですが、ロードライト・フェイスでは破壊することにメリットがある、という形式になっていたんです。本来ストレスになる要素にメリットを付けるというゲームデザインに、古の私は感銘を受けまして……

しかし2026年の今も、この方向性のゲームデザインは、未だ余り開拓されていない、という印象があるのです。(ウディコンで言えば2023年ウディコンのビャッコーギャモンについても破損時強化のシステムがあり、あちらも好きなゲームですが!)この方向性が埋もれて欲しくない、もっと……開拓したい、残って欲しい、続いて欲しい!私が面白いと思ったものが、古に受けた感銘が、もっと世界に伝わって欲しい!!!!……そうして開発していっているのが、経緯の一つです。

アイテム奪取システムについては、アイテムを破壊する上での入手方法の追加と、攻勢を掛けられるブレイクゲージのシステムとの噛み合いとして初期段階で存在していました。任意のタイミングでのアイテム破壊のシステムは後から出来たもので、さぼてんしさんと協力しつつ時を経て組み上がっていったものになります。

年数を掛け長期開発し、試行錯誤し続けていると、改めて先駆者の方々の偉大さを思い知るばかりでしたね……。プレイヤー側である期間の方が長かった者としても、尊敬の念が多々溢れてくるばかりです。数々のゲームに幼少時から助けられてきた者として、この場をお借りし、ゲーム開発者の方々には深く感謝を申し上げておきます……!!ありがとうございます!!!!

さぼてんし氏:……とのことです!!

――実際にプレイしてみて、多彩な武器の性能や「破壊」のタイミングを見極める戦略性に面白さを感じました。一方で、戦略的なプレイが得意でなくても、死んだ際に「呪い」を清算することでパーティや武器を強化し、力押しで攻略を進めることもできます。プレイヤーが自分に合ったスタイルで攻略できる点も本作の魅力だと感じました。こうした異なるプレイスタイルを両立させるうえで、ゲームバランスをどのように設計・調整されたのでしょうか。

さぼてんし氏:プレイヤー試行錯誤によっては一発でクリア出来つつも、ゲームが苦手な人でも何度もプレイしていけば自然とクリアができる……というようになるように、という方針でゲームバランスの調整はしています。

制作の中心になっている二人はどちらもゲームの低レベルクリアとかが結構好きなタイプで、わざとレベルを上げずに歯ごたえのある状態でゲームを遊ぶ……みたいなことをやる人たちなので、戦略の練り方次第ではそんな遊び方も成立するようになるといいなと思いながら作っています。一発でクリア出来たら嬉しい!!………まぁだめでももう何回かやったら勝てる!!みたいな、バッキバキに心を折られる事はないけど工夫のしようもあるゲームになっていたら嬉しいです。

――本作は、ローグライクとしての戦闘やダンジョン探索に歯ごたえがありながら、物語にも深く没入できる作品だと感じました。繰り返し挑戦するゲームプレイと、ストーリーを読み進める体験が互いを妨げないよう、どのような工夫をされたのでしょうか。ゲームとしての遊びごたえと、物語への没入感を両立させるうえで、特に意識したことをお聞かせください。

さぼてんし氏:ストーリーがシステムに結びつくように、ゲームプレイがストーリーに結びつくように作るというのを大事に作成しています。

目押しシステムも、失敗が死につながる……という緊張感をプレイヤーと主人公で共有して欲しいと思いながら採用したものであったり、武器を壊しながら進んでいく、というゲームプレイも、主人公が運命に抗っていく、壊していく。というストーリーと関連性のあるものになっています。システム面の調整で何かしらの要素を入れる時は毎回ストーリー面ではこういう理由……みたいに設定面での理由づけをするようにして、設定を大きく逸脱しない、説得力のあるシステム作りをしている……というのもありますね。ある種そのへんが好きな人たちが作ってるがゆえなので、一種の性癖かもしれません。

死生観はクール、パッションは激アツ!情熱を信頼へと変える作品づくり

――本作は、40万字以上のテキストと400枚以上のオリジナルイラストが使用されていると紹介されています。実際にプレイしてみて、複数のルートや選択肢による展開の変化、キャラクターごとに異なる会話など、そのボリュームと作り込みに驚かされました。これほど大規模な作品を制作するうえで、特にこだわった点や、制作過程で苦労したことをお聞かせください。

さぼてんし氏:ゲームを作り出す時に決めていた目標として、このゲーム自体がうまくいかなかったとしても、購入してプレイしてくれた人たちが「この人たちなんかめっちゃ頑張って作ってたし、次も頑張って欲しいなぁ」と思ってくれるように一生懸命作る。自分達に出来ることは精一杯やる。というのがありました。プレイヤーに手を抜いたところを指摘されたら間違いなく後悔するので、言われた時やっぱやっとけばよかった!!と後悔しない作品づくりをする。というのが前提にあります。

少人数のインディー製作のゲームのよいところとして、作者自身が細かいところまで自分自身の愛を込めて作成できるというのがあるとおもっており、それがインディーゲーの良さでもあるとおもっているので、自分たちも先輩の作者達の愛にならって、とにかく自分たちに出来る事を精一杯やる。というのを目標に作りました。……まぁそれでも初制作故に力及ばず……みたいなところはあり、そのあたりは次の作品に、今後作るものに生かしていけたらいいなと思っていたりはするのですが、それでも少なくとも「なんか作者がめっちゃ頑張って作ったっぽいな……。」という点において、まぁこれだけ頑張って作ってるなら応援はしてやろうかな……。頑張ってるしな……。多分次も頑張って作るだろうしな……。と思って、変な話が制作者を信用してもらえるようになっているといいなーと、思っています。そういうのってちゃんと伝わると思っているので。

ちなみに別に頑張ったから許して!!!みたいな意味ではなく、ゲーム制作者とプレイヤーの信頼って大事だよねという話です!!!!私が頑張って作った事とプレイヤーが面白いと思うかどうかはまた別の話だとおもっているので、そこは遠慮なく面白かったとか面白くなかったとか、プレイヤーの思うままに評価してもらえると嬉しいです!!!

――本作はFlashlight Gamesからパブリッシングされていますが、どのような経緯で一緒に作品を届けることになったのでしょうか。その経緯や、開発とパブリッシングの役割分担、協業によって制作や広報に生まれた変化やエピソードなどがあれば教えてください。

さぼてんし氏:パブリッシャーを探す時、デス組合側……つまり我々はゲーム制作に集中するためにそれ以外の事務関係、広報関係に特に強い会社を探す、あとは海外展開するから40万文字翻訳してくれる会社で。というのを決めていました。

翻訳もまぁまぁ文字数の都合もあって狂った条件ではあったのですが、この事務関係に強い会社というのが案外珍しく、広報とか販売はするけど事務関係の手伝いは難しいかも……といったところも多い中、Flashlight Gamesさんはなんか知らないけど「俺等なんでもやりますよ!!!」という熱いものを持っていたので、Flashlight Gamesさんにお願いする事に決めました。Flashlight Gamesさんも新興のパブリッシャーで、我々も初制作なので、無名同士で一発やってやろうじゃない!!という気持ちもありつつで……。

二宮さんを音楽担当に決めた時もそうなんですが、自分のゲームに関わるものを決める時は「話してて熱いものを感じた相手」みたいな感情的な部分を結構大事にしているような気がします。この作品に賭けてくれる感じ……といいますか。

実際パブリッシャーさんとの関係は終始良好で、総じて情熱を持って製作、広報の手伝いをしていただいています。わりとバカみたいな事を言い出してもなんとかしてくれるので、良いパブリッシャーさんです。熱意もすごいある。

――本作に登場するキャラクターは、勇者パーティの面々はもちろん、敵側のキャラクターや主人公も含め、ビジュアルからそれぞれが背負う〈業〉まで、とても魅力的だと感じました。やはり僧侶さんに沼るプレイヤーが多いのではないかと予想しています……!開発チームのみなさんにとって、特に思い入れのあるキャラクターや、お気に入りのキャラクターはいますか。また、制作中に印象に残っているエピソードがあれば、ぜひお聞かせください。

さぼてんし氏:結構他のメディアさんからも聞かれる質問なんですが、どのキャラも特別でどのキャラもお気に入りで、特に開発内でお気にいりお気にいらないがある……ということはないです。むしろ「あっちのキャラのルートのが気合入ってたなー」と思わないように、どのルート、どのボスも全力で作るようにしています。

とはいえ絵描きとしては結構手癖やデザインの都合で描きやすい描きにくいというところはあり、ぱぱっと何かを描く時には顔役であるというのも含めて勇者が描かれがちであったりはします、逆に僧侶は結構描くのが難しく、顔が安定しないがちですね。気がつくとデフォルメされた可愛い系の絵柄の枠を越えて逆作画崩壊しようとするので、デフォルメの範囲におさめつつ描くのが難しいです。お気に入りとはちょっと違いますが、小話程度の話としてはそんな感じです。

――デス組合として今後挑戦してみたい表現や、制作してみたいゲームの構想などはありますか。今回の開発を通じて得られた経験が、今後の作品づくりにどのようにつながっていくのか、差し支えない範囲でお聞きしたいです。

さぼてんし氏:序盤からストーリーが完全に分岐する上、それぞれのストーリーがみっしりになっているという作品を作ってみたかったので作ったことは後悔していないんですが、全く違うストーリーを4ルート作ると実は普通にゲーム4本分になってしまいすごい大変。という衝撃の事実に後から気がついたので製作がめっちゃたいへんであり、今後はまたちょっと違った方針でゲーム制作をしていくことにはなるかなーとおもいます。

でもなんかどうせまた「ここ拘りたいよな……。」とか言い出してでっかいゲームになるような気もしています。幼少期の経験上、デス組合員はどちらもフリーゲーム、無料で遊べるゲームに救われたというところがあり、そういうのもあってデス組合発のフリーゲームというのは今後出るかも……という気持ちではいますが、実際に出るかどうかはまずは今作っているものを完成させてから考えたいというところもあり、現状では未定です!!

――最後に、本作をこれから遊ぶプレイヤーに向けてのメッセージをお願いします!

さぼてんし氏:数多くあるゲームの中から『勇者パーティはぜんめつしました。』に興味を持って頂き、本当にありがとうございます!まわりから届く期待が思っていたのの百倍はでっけぇ事になっている分、その期待に恥じぬよう、何より自分たちの中で後悔がないように精一杯手を尽くして作ったゲームになっておりますので、ぜひ皆様の思うように楽しんでいただけたらいいなと思っております!!!

と……格好つけて言っているとすごいバグとかが見つかってうあーーーーー!!!となることもあるのかも……と思ったりなんかもしますが、それもなんか経験なのかなと思いますので!!!とにかくよろしくお願いします!!!!

なんか高湿度RPGとか言われている本作で、あなたの推しが見つかることと、あなたの人生にちょっとばかりの彩りを添えられるといいなと思います!!!!!

――たくさんの質問にもかかわらず、ご丁寧に回答いただきありがとうございました!


『勇者パーティはぜんめつしました。』は、PC(Steam)向けに2026年11月10日発売予定。体験版も配信中です!

《ライター:難波,編集:みお》

ライター/ゲームと映画と小説と移動と格闘技と犬が好きな兼業ライター 難波

雪山のペンションで殺人事件に巻き込まれたり、きらめき高校で青春を謳歌したり、時を渡る翼で時代を駆け星の未来を救った経験を経て、現在はしがない会社員。主にRPGとADV、ホラゲーとギャルゲーが好きで、郷愁と可能性に満ちたドット絵のゲームに目がない。すてきなゲームを世に生み出してくれる作り手への感謝とリスペクトを原動力に文章を書いています。棺桶に入れてほしいゲームは『FF15』。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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