夜中の街をぼんやり歩く1時間――リミナル散歩アドベンチャー『A Passing in the Night』試遊で感じたしずかな魅力と、開発者が語るメメント・モリ【TGS2026】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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夜中の街をぼんやり歩く1時間――リミナル散歩アドベンチャー『A Passing in the Night』試遊で感じたしずかな魅力と、開発者が語るメメント・モリ【TGS2026】

超現実な夜の散歩へ。

連載・特集 プレイレポート
夜中の街をぼんやり歩く1時間――リミナル散歩アドベンチャー『A Passing in the Night』試遊で感じたしずかな魅力と、開発者が語るメメント・モリ【TGS2026】
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夜中に、ふと外に出ることってありますよね。

小腹を満たすために無人のコンビニへ行ったり、こっそり次の日のゴミ出しをしたり、あるいはベランダで外の空気を吸うだけのことも。暗く静まり返った街は一見冷たく、恐ろしくもありますが、同時にゆっくりと一息つけるような、独りきりの人間をひっそりと受け入れてくれる空白があるように思えます。

東京ゲームショウ2026にてPLAYISMブースに出展した散歩アドベンチャーゲーム『A Passing in the Night』は、こうした「深夜のしずかな優しさ」を、幕張メッセの賑わいの中でひっそりと思い出させてくれた一作でした。

本記事では『A Passing in the Night』の試遊で感じた“独特な暖かみ”を紹介しつつ、開発者である.irisのお二人へのインタビューもお届け。「1時間でクリアできる」本作ならではのシステムや開発の裏話、本作に込めた思いを伺いました。

1時間でクリアできる、超現実・オープン散歩ゲーム

本作の舞台は、誰もいない深夜の東京郊外。夜と朝、現世と常世、そして生者と死者――。そんな「あちら」と「こちら」の狭間にある場所で、主人公の「かい」は「悪魔」にある取引を持ちかけられます。

「最も大切な記憶を差し出し、苦しみから解放されたいか」

悪魔からの問いに答える猶予は1時間。午前3時から4時という夜明けまでの時間で、かいは街を散歩し、その選択に向き合うこととなるのです。

本作の特徴はなんと言ってもそのゲームシステム。本作はイベントを消化することで進行するのではなく、リアルタイムの1時間でエンディングを迎えます。プレイヤーはかいを操作し、小規模なオープンワールドである街をただ散歩するだけ。

もちろん街中にはさまざまなNPCやイベントが配置されていますが、これらにインタラクトするかどうかはプレイヤーの自由。本作はマルチエンディングであるため、プレイヤーの選択がエンディングに影響しますが、「特定のロケーションに移動してイベントをこなす」必要はありません。静かな街をぼんやり歩くだけもよし、積極的に交流を図るもよし。限られた1時間をどう過ごすのか、プレイヤーごとに個性が表れそうです。

また、フィールドに配置されたイベントだけでなく、特定の時間で必ず発生するワールドイベントも存在します。メインパートで自由度の高いプレイを楽しみつつ、ワールドイベントでストーリーを少しずつ理解できるような作りになっているようです。

しっかり没入、ゆっくり散歩

また、本作におけるキャラの操作感もまた独特。操作方法は一般的な3Dゲームと変わりませんが、なんと本作には「走り」がありません。「走れない」とだけ聞くと非常に不便に思えるかもしれませんが、本作では2つのモード切り替えによって独自のプレイフィールをもたらしてくれます。

一つは、イベントへのインタラクトをサポートしてくれる「心象モード」。このモードは特定のボタンで移行し、インタラクト可能なオブジェクトやNPC、街路灯や木といったフィールド要素に目印を付けてくれます。また、画面右下には現在時刻も表示してくれるので、「今どこまでゲームが進行しているのか」も確認しやすいのが嬉しいポイント。

目印のついたオブジェクトまで近づいてみると、「マブシイ」「アクム」などの短文が合わせて表示されることも。モード名称の通り、この目印は主人公であるかいの心象なようです。筆者自身、散歩をしているときはちょっとしたステッカーや道端のゴミなどに注目してしまうことがよくあるので、「心象モード」は便利なだけでなく、思わず共感してしまう要素でした。

手描きアニメ調のUIはおどろおどろしくもどこか可愛らしく、ただ目印を追いながら歩いていくだけでも楽しめます。しかし本作の散歩はこれだけで終わりません。二つ目に紹介する「ぼーっとモード」が、あてのない散歩へと没入させてくれます。

「ぼーっとモード」は、ただ歩いているだけで自動的に移行するモード。このモードに移行すると、段々とグラフィックや音楽が変化。「心象モード」で目印になったUIは消え、かいを追うカメラが徐々にズームアウトしていき、サウンドが深く、重く響いてきます。

なかなか言葉で説明しきるのは難しいですが、卑近な例を挙げれば『デス・ストランディング』で拠点に近づいた際のシーケンスに近い体験でした。ゆっくりと叙情的な音楽が鳴り始め、それまでキャラ操作だけに集中していた頭が、いつの間にか風景を眺めることに夢中になってしまう体験。やっていることはただジョイスティックを前に倒しているだけなのに、ゲーム内の世界にどっぷりと没入してしまう体験は、ある種のトランス状態とも言えるかもしれません。

リミナル(境界)を過ごすキャラクターたち

そして、本作の魅力は多様なキャラクターたちにもあります。主人公のかいだけでなく、人間や亡霊など、奇妙な夜を共に過ごせるキャラが存在しています。試遊版で特に印象に残ったのは、様々な場所で写真撮影を繰り返す謎の透明おじさん。

このおじさんは通常時には透明で、ときおりフィールド上でシャッター音が聞こえたり、焚かれたフラッシュが見えたりするのみ。目を凝らしてみると、撮影後に動く影がうっすらと見えました。筆者は交流を試みましたが、操作がおぼつかなかったため、思わずおじさんに体当たりしてしまう結果に。一瞬姿がはっきりと見えたあと、「うわっ」と声を出しておじさんは消えてしまいました。可哀想なぶつかられおじさん……。

謎の多い撮影おじさんでしたが、その正体はぜひ読者に確かめてみて欲しいところです。

また、本作は日本語/英語でのフルボイス仕様。本作のゆったりとしたトーンに合わせた抑制的なキャラボイスは、本作への没入を手助けしてくれるでしょう。

インタビュー

ここからは『A Passing in the Night』の開発者である、.irisの金ユニス氏(以下、金)と古田浩文氏(以下、古田)のお二人へのインタビューを掲載。本作開発のきっかけから「1時間のゲームプレイ」に詰め込んだ仕掛けまで、詳しくお話を伺いました。

――本作をSteamのストアページで拝見した時、まず何よりもクールなルックに惹かれました。本作はどのような経緯で開発されたのでしょうか?

金ユニス(ストーリー・ビジュアルデザイン・劇伴):『A Passing in the Night』は、私たち.Irisにとって初めての作品なんです。もともと私たちは夫婦で、昔からたくさんのゲームを一緒に遊んでいて。ヒロ(古田氏)の前職が3DCGを扱うメディアアート系だったのもあって、そこから「一緒にゲームを作りたい」という話をしながら結婚したんです。

古田浩文(3Dグラフィック):結婚を機に前職を辞めて、『A Passing in the Night』の制作に取り掛かりました。

――すごいですね。じゃあもうライフワークというか、その一歩目みたいな感じでしょうか?

古田:そうなんです。

――そこから「散歩をするゲーム」を制作したのはどうしてでしょう?

古田:そもそも、2人で夜中に散歩するのが好きで。

――めちゃめちゃ楽しそうですね?

古田:ありがとうございます(笑)。最初は「ちょっとした夜中に散歩をする」という習慣だったのが、どんどん遅くなっていって、朝3時ぐらいのちょっと危ないというか、アヤしい時間に散歩をするようになりました。

でもその分、人もいないし、住んでるところが東京の郊外なのもあって妙な雰囲気のあるところで。この「ヌメっとした雰囲気」と「誰も居ない非日常感」に魅力を感じたんです。そこから夜中散歩するゲーム、本当に散歩をするだけのゲームを作ろうと。

金:作りたい内容で言えば、「気軽に遊べるものを作りたい」という気持ちもありました。本作は1時間の時間制限があるゲームなので、サクッと遊べる作品なんです。個人的には色々なゲームを遊んでいる中で、もちろん大好きなゲームもいっぱいあるんですけど、しっかりと時間を使って長いゲームをするのは……。

古田:「ゲーム長いな」って最近はちょっと感じたり(笑)。

金:「サクッと遊べるけど、印象的でスローペースなものがあったらいいな」と思って。『ゆめにっき』とかも好きなので、そういうところからもインスピレーションを受けました。

――「リアルタイムの1時間で終わる」というゲームはなかなかないですよね。ただ確かに現実の散歩でも、例えば「次の最寄り駅まで歩いたら帰ろう」とか、「夜が明けたら帰ろう」といった風に、時間的な終わりを意識しているなと思い至りました。時限式でエンディングに到達するシステムにした理由はなんでしょうか?

古田:「終わりが必ずある」というところは我々も作りながら意識している部分でした。本作の時間軸は朝3時から朝4時で、フィールドも変化して夜明けが来ます。かなり早い夜明けなのですが、だいぶ夏の夜明けということで。ストーリーの内容としても「夜明けとともに、主人公がどういう決断をするのか?」という要素をかけ合わせています。

金:大きな理由の一つに、「開発面で制限をかけないと完成させられない」という要素もありました。プレイ時間が1時間というゴールが決まっていれば、なんとかなるかなと。もう一つは今、ヒロ(古田氏)が言ったように、「いい意味でも悪い意味でも、時間は過ぎていきますよ」というテーマをストーリーに入れ込みたかったんです。

古田:何もしなくても時間は過ぎるし。

金:人は死ぬし(笑)。

古田:タイトルの「Passing」って、そこに掛けてあったよね。

――そうですよね。テーマ性からして、「お前は死ぬぞ」といったこともストアページの説明で書かれている。そこが私も好きで、印象に残っていました。

クローネンバーグやデイヴィッド・リンチからの影響

――続いて、リファレンスについてもお訊きしたいです。先ほど『ゆめにっき』が取り上げられましたが、本作の超現実的な世界観や、夢と現実のあわいにあるストーリーは『サイレントヒル』シリーズを想起させられる面もありました。ビデオゲームに限らず、どんなリファレンスがありましたか?

古田:ゲーム以外のリファレンスの方が多くない?

金:そうかも。私がストーリーを担当しているのですが、個人的な趣味としてはホラー映画監督のクローネンバーグ※など、ちょっとシュールでダークな映画や作品に影響を受けました。

※人間の肉体がグロテスクに変化してしまう恐怖を描いた、ボディホラーの代表的な監督。代表作に「ヴィデオドローム」(1983年、ユニバーサル・ピクチャーズ)、「ザ・フライ」(1986年、20世紀フォックス)など。

古田:デイヴィッド・リンチ監督の「ツイン・ピークス」(1990~91年、ABC)など、そういった作品を見ていましたね。「ツイン・ピークス」はどちらかというと親世代の作品なので、自分たちはちょっと世代が違うのですが。

実は制作を始めるまで、『サイレントヒル』は遊んだことがなくて。実際にプレイしてみて、「これはめっちゃ似てるな」と感じました。本作は『サイレントヒル』ほどのボリュームはありませんが、じっとりとした雰囲気には影響を受けていますね。

「ただの散歩」への強いこだわり

――試遊していてびっくりしたのが、本作には「走り」がないことでした。いわゆる探索型のゲームでは移動での利便性が重要になってくると思うんですが、本作でのゆったりとした歩きでの移動は、プレイ体験として特に印象に残っています。
そこで、操作面での手触りなど、プレイフィールにおいて腐心した点をお訊きしたいです。

金:ペースに関してはすごく悩みましたね。

古田:今でもまだ悩んでいます。去年のBitSummit the 13thにも出展したのですが、その時はまだ制作を始めて1年も経っていなかったので、走りがあったんですよね。

――そうだったんですか。

古田:でも走ることができてしまうと、プレイヤーはもう走るしかしないんです。本来意図していた「散歩をするゲーム」という体験が、「街を走ってイベントを探す」というものになってしまって、「これは違うな」と思いました。

なので、「だったら『走り』を抜いて、歩くアクション自体をもっと良くしよう」と。「イベントを探さなくてもいいような体験にしたいな」と思って、ただぼーっとするだとか、モードの切り替えによって「歩き」のペース感を自分で決められる要素も追加しました。試行錯誤を重ねて、とにかく歩かせたいという感じです。ゆっくり歩かせたいし、ぼーっとさせたい。

金:なかなか一般的にはウケない要素だとは感じているんですけど、やっぱりスローペースで、集中して遊んでほしいなと思っています。

古田:集中もいいし、ただ左スティック倒してみたいなのでもいいし。

――特に探索で重要になるモードとして、オブジェクトにフォーカスするモードがありましたよね。試遊の序盤ではUIがかっこよくてずっと使っていたのですが、ふとオフにしてみると、歩いていくごとにどんどんカメラがドリーズームしていくのが面白くて。ただ歩いてるだけなのに、すごく心が凪いでいくというか。

古田:通常モードで一定時間歩くと、そのモードに移行するんです。今のところ「ぼーっとモード」と名称しているんですけど。実は本作のサウンドトラックは、ユニス(金氏)がゲーム内の1時間に相当する一曲を作っていて。

――1時間分の劇伴を一曲で作っているんですか!?

古田:そうなんです。時間によってフィールドでいろいろ起きるイベントがあるので、その展開に合わせた1時間の楽曲を作っています。また「ぼーっとモード」では、音楽が強調されるというか、レイヤーがひとつ重なるような展開を付けているんです。ぼーっとした時に、わーっと音楽が入ってきて、雰囲気に没入したまま歩けるようにしています。

――特に音楽の入りのタイミングがめちゃめちゃいいなと思って。「ぼーっとモード」にフェードインしていく時間の、ぐぐっと没入していく点がシネマティックに感じられました。
金さんはMothfly名義でアンビエント・ポップなどの音楽制作もされていますが、本作ではどのようなトーンでサウンドトラックを制作されているのでしょうか?

金:そうですね、手法としては基本的にPCで打ち込みをしつつ、ギターなど楽器での演奏も取り入れて制作しているんですが、やっぱり1時間もあるので、ネタ切れを起こしてしまう部分もありました。なので途中では既存のホラーゲームからインスピレーションを受けつつ、自分なりに工夫して制作していましたね。

また、劇伴の最初と最後では、最初に出てきたモチーフ※が、最後に完結するように作ったり。あとは先ほど話題に出たように、絶対に起きるイベントに対応させて展開を作っていました。例えば、「3時15分のイベントに合わせたパートが鳴る」といった感じですね。

※フレーズの起点となる小さなメロディのこと。ベートーヴェン「運命」の印象的な冒頭「ジャジャジャジャーン」などがわかりやすい例。

――なるほど、ではイベントとサウンドトラックは密接に対応している?

金:そうですね、本当にこのゲームのために作った曲って感じです。

古田:プレイヤーが行くことで発生するイベントとは別に、ワールドイベントみたいな要素がいくつかあって、そこには必ず音楽が合わさるようになっています。1時間という区切りがあるからこそ、実現できました。

――1時間という制約を存分に活かして作られているんですね。

「境目だけど、どこか居心地がいい」アナログ風のビジュアル

――続いて、ビジュアルについて。近年ではリミナルスペースやweirdcoreといった、ネットミームを起点とした無機質で不気味なビジュアル表現がより一般的に受容されるようになりました。
本作はその影響を受けつつも、絶妙に暖かみも感じられるビジュアルデザインに感じられます。例えば手書きのUIやカラーパレット、フィルムグレイン的なエフェクトなど……。そこで、ビジュアルデザインではどのような点に重きを置いて制作されていますか?

金:3Dエフェクトに関してはヒロ(古田氏)が作っているんですが……。

古田:でも、元々のコンセプトは一緒に考えています。インスピレーションで言うと日本画や、リソグラフ※などのプリントメディアから影響を受けています。粒立ったエフェクトが掛かっているゲームで言えば『Return of the Obra Dinn』などがありますが、同作はデジタル的な風味のあるディザリングが特徴です。

※広く普及した理想科学工業の孔版印刷機の名称で、転じて印刷手法の一種。いわゆるシルクスクリーン印刷で、インキの通る細かい孔の空いた版を色ごとに作り、版画のように一色ずつ重ね合わせて印刷する。細かく粒立った質感や、微妙な版ズレによる輪郭のぼやけが根強い人気を誇り、現在でもレトロ印刷の一種として利用されている。

ああいったエフェクト表現も良いんですけど、『A Passing in the Night』ではもうちょっとアナログに寄せたくて。ナチュラルなグレインを混ぜて、プリントされたような質感を作りたかったんです。

金:暖かみのある感じ。

古田:そう。いわゆるインクジェットプリンタではない、版とインキを扱う印刷ってアナログ的な質感なので、ちょっとした暖かみがある。そういうところに寄せてビジュアルを作っていきました。

金:リミナルスペース自体、「一つの場所ともう一つの場所の境界」という意味があるじゃないですか。そこに基づいて、夜から朝までの曖昧な場所をイメージしてビジュアルを作りました。

古田:それでいて、リミナルスペースって「危ない空間」といった描写が多いように思うんですけど、「別に危なくなくてもいいんじゃない?」とも感じていて。リミナル(境目)ではあるけど、なんとなく「ここにいても居心地いいかな」と思えるような空間づくりを目指しています。

――ちなみに、本作はいつ頃のリリースを予定されていますか?

古田:そうですね……(苦笑)。2026年発売かも、という感じです。

金:ただ、終わりは見えてますし、体験版も用意できてます。ここから皆さんに遊んでもらって、フィードバックを得られたらなという感じです。

――最後に、読者に対してメッセージをお願いします。

古田:じっとりとした夜の散歩を楽しんで下さい。

金:暗い気持ちがあっても、その中に美しさとか、心地よさを感じられたらいいなと思いながら作っています。

――ありがとうございました!


TGSでの試遊では本作の言い知れない魅力を、.Irisのお二人からは本作のゲームデザインに対する強いこだわりが垣間見えました。ただあてもなく散歩するだけのはずなのに、製品版のリリースが待ち遠しいです。

『A Passing in the Night』は、PC(Steam)にて2026年にリリース予定です。

《ライター:タキトウ ハル,編集:みお》



ライター/ゲームも音楽も大好きな雑食ゲーマー タキトウ ハル

ローグライクとダンスミュージックが大好き。Redditのゲーマーコミュニティをよくチェックしています。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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