ドリコムは2026年9月29日、『ウィザードリィ』45周年記念インタビュー第2弾として、ベニー松山氏への特別インタビュー記事を公開しました。
「小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春」などで知られるベニー松山氏へのインタビュー!

『ウィザードリィ』は、1981年に米国で誕生した3DダンジョンRPGの金字塔です。パーティー編成や迷宮探索、キャラクターのロストといった緊張感あるシステムは後続のRPG作品に多大な影響を与え、2026年に生誕45周年を迎えました。
なお、同シリーズの知的財産権(IP)を巡っては、ドリコムが2020年に『Wizardry6』『Wizardry7』『Wizardry8』『Wizardry Gold』の著作権、および「Wizardry」の国内外における商標権を取得しています。
今回のインタビューは、同シリーズ45周年特設サイトで展開されている記念企画の第2弾にあたるもの。漫画版「ウィザードリィ」を手掛けた石垣環氏に続き、今なおファンから「伝説のバイブル」と称される「小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春」や、徹底的なデータ解析で知られる攻略本「ウィザードリィのすべて」を手掛けたベニー松山氏が登場します。

インタビューは前編と後編の2部構成で掲載され、YouTube公式チャンネルではダイジェスト動画も公開。記事内では「隣り合わせの灰と青春」執筆の裏話をはじめ、武器やモンスターにまつわる実体験と小説表現のつながり、当時の熱気あふれるゲーム誌展開の裏側まで、ディープなエピソードが明かされています。

ベニー松山氏インタビュー(一部抜粋)
── 旧シリーズのお好きなタイトル、モンスターやプレイ中の思い出などを聞きたいです。
ベニー「やっぱり、圧倒的に好きなのが、奇跡のバランスだと思っていたシナリオ1ですね。それもApple II版で、POISON GIANTがMAKANITOで死んでくれるところも含めて。あとは、GREATER DEMONの絶望感。あれはすごかった。何かの間違いじゃないかっていうくらい強く感じましたね。まあ、カシナートの剣が手に入ってからは、すごく安定して勝てる感じになるじゃないですか。それでいい気になっていると、線画の牛みたいなGREATER DEMONが出てきて。まあでも勝てるでしょって攻撃してみると、全然歯が立たない。それと、Apple II版って、奇襲からの呪文攻撃がOKの仕様だったんですよね。だから、敵に驚かされた!と思ったら、そのままMADALTOを5連発食らって全滅みたいな、不慮の事故もありました」
── 『隣り合わせの灰と青春』も、GREATER DEMONで死者が出たところから始まりますね。
ベニー「あれはインパクトがありましたから。それと、これも小説に反映されているんですけど、思い出深いアイテムって言えばやっぱり村正です。手に入ると、話が変わってくるという。そういうところも、自分の体験談を書いている感覚でした。思い出深い体験というのは、安定している時じゃないんですよ。全滅の憂き目に遭う時なんかが、後から考えると一番楽しいんです。このボロボロの状態で、なんとか街までたどり着きたいとか。なんだかんだ言って、そういうのがみんな楽しいんですよ。ただ、そういう思い出はだいたいシナリオ1で、2になるとキャラクターたちもめちゃくちゃ強くなっているから、そういう明確なピンチがなかなか訪れなくなっちゃう。だから、楽しみどころはゲーム中のギミックをどう解消するかとか、見知らぬモンスターへの対処とかになっていきましたね」
── 『灰と青春』では、FLACKの描写もかなり印象的でした。
ベニー「あれはもう、ファミコン版の末弥純さんのデザインが素晴らしくて、そのイメージです。悪夢の中で出会いそうな、道化師みたいな姿。FLACKって、何だか由来がわからないモンスターですよね。Apple II版だと外見はスライム系のモンスターだし」
── アスキーから出ていた『ウィザードリィ モンスターズマニュアル』のイラストからの発想っぽかった
ですよね。微妙に特定のタレントを連想させられる、出っ歯の小男の姿。
ベニー「どうしてああいう姿にしたのか、謎だよね」
ベニー松山氏への特別インタビュー記事の全編は、『ウィザードリィ』45周年特設サイトにて公開されています。










