「当初はシングルプレイヤー用としてデザイン。マルチプレイ対応は想像を絶する作業量に」ローグライトアクションRPG『セフィリア』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「当初はシングルプレイヤー用としてデザイン。マルチプレイ対応は想像を絶する作業量に」ローグライトアクションRPG『セフィリア』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、TEAM HORAY開発、PC/Mac向けに7月31日にリリースされたローグライトアクションRPG『セフィリア』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「当初はシングルプレイヤー用としてデザイン。マルチプレイ対応は想像を絶する作業量に」ローグライトアクションRPG『セフィリア』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、TEAM HORAY開発、PC/Mac向けに7月31日にリリースされたローグライトアクションRPG『セフィリア』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、2D横スクロールアクション『Dungreed』の開発陣が手掛ける見下ろし型ローグライトアクションRPG。プレイヤーは勇敢なウサギとして故郷を破滅から救う旅に出発。200以上のアップグレードを備えた6種の武器を使いこなし、周回プレイごとに新たな才能を獲得していきます。また、様々な効果を持つ300種ほどのアーティファクトや石版をボックス内に配置して能力を引き出すインベントリ整理要素も特徴。最大4人でのオンライン協力プレイや日本語にも対応しています。

『セフィリア』は、1,980円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Taehyunこんにちは、TEAM HORAYのチームリーダー、Taehyun Ahnです。2018年にデビュー作となる『Dungreed』をリリースしたのに続き、このたび新作『セフィリア』の正式版をリリースしました。

ひとりのゲーム開発者として、特定のジャンルにとらわれず多様なゲームを楽しむことが大切だと考えているため、これまで幅広いジャンルの作品をプレイしてきました。素晴らしいゲームが多すぎて、ひとつだけを選ぶのは難しいのですが、今パッと思い浮かぶものを3つ挙げるなら、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』『Noita』そして『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』です。それぞれ、アクション、ローグライト、JRPGと言うジャンルにおいて、確固たるアイデンティティと極めて高いクオリティを両立させている素晴らしい作品だと思います。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Taehyun『セフィリア』の最大の特徴は、そのインベントリシステムにあると考えています。本作は基本的に「インベントリ構築型」のゲームですが、同時にハイスピードなアクションゲームとしての疾走感も味わってほしいという思いがありました。そのため、「シンプルでありながら奥深いインベントリシステム」をいかに実現するか、非常に頭を悩ませたのです。

『セフィリア』には、「アーティファクト」と「石版」と言う2つのアイテムが存在します。アーティファクトの性能を最大限に引き出すためには、これらをインベントリ内に上手く配置する必要があります。このアイテム構造の原型は、実は前作『Dungreed』にあります。『Dungreed』には装備すると特殊な効果を発揮する「アクセサリー」と言うアイテムがありました。次の作品として見下ろし型のローグライトを作ると決めた際、このアクセサリーをたくさん装備できるようにしたいと考えたのです。幼い頃に『ディアブロII』のチャームシステムにとても感銘を受けたのを思い出し、アイテムがインベントリにあるだけで効果を発揮する仕組みを採用しました。

それで終わりではありません。さらにインスピレーションを受けたのが、『Noita』の呪文システムです。『Noita』では、杖の中にどう呪文を配置するかによって膨大なバリエーションを生み出せます。これが最高にクールだと感じた私たちは、「配置によるパワーアップ」の面白さをどうにか『セフィリア』に取り入れられないかと試行錯誤を重ねました。

しかし、『Noita』の呪文システムをそのまま再現すると複雑になりすぎてしまうため、考えに考えた末、たどり着いたのが「石版」です。各アーティファクトにはレベルが存在し、石版は隣接するアーティファクトのレベルを引き上げます。こうして、複雑にしすぎることなく「配置する楽しさ」を感じてもらえるバランスを追求しました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Taehyun先ほど挙げた『Noita』や『ディアブロII』のほかにも、数多くのゲームが『セフィリア』に大きな影響を与えています。例えば、ローグライトと言うジャンルの中でストーリーをどうプレイヤーに伝えるかという点では『Hades』から、そしてプレイするたびにまったく異なるビルドを試せる点については『Nova Drift』からインスピレーションを得ました。

また、私たちの前の作品である『Dungreed』も非常に大きな出発点となっています。『Dungreed』で高評価をいただいた箇所をさらに推し進め、自分たちでも足りていないと感じていた部分は改善していくことを目指しました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Taehyun『セフィリア』の開発をスタートした当初は、シングルプレイヤー用のゲームとしてデザインしていました。ですがある日、私は突然「マルチプレイを追加したい」と思い立ったのです。「そこまで大変じゃないだろう」と楽観的に考えていたのですが、シングルプレイ用に作っていたゲームをマルチプレイ対応に変更するのは、想像を絶する作業量でした。ほぼコードをイチから書き直すようなことだったのです。

約1年におよぶ開発期間を経て、リリース前のデモ版でようやくマルチプレイをお披露目することができました。非常に厳しい道のりではありましたが、プレイヤーの皆さんが友達と一緒に本作を楽しんでくれている姿を見ると、「マルチプレイを追加して本当に良かった」と心から感じています。

とは言え、これは私たちにとって大きな教訓にもなりました。次回作では、後からコードを書き直す羽目にならないよう、最初の段階からもっと細かく計画を立てて開発に臨むつもりです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Taehyun早期アクセス以来、公式DiscordやSteamコミュニティ、メールなど、多様なチャネルを通じて非常に多くのフィードバックや応援の声をいただきました。その間、プレイヤーの皆さんの意見を可能な限りゲーム内に反映するよう全力を尽くしてきました。そうした積み重ねがあったからこそ、現在の『セフィリア』があるのだと思っています。

最近では、(このインタビューに回答している時点で)Steamでのレビュー数が11,000件を突破し、そのうち94%がポジティブなものとなっています。正直、夢のようです。

中でも近頃一番印象的なのは、プレイヤーの皆さんが自発的にビルド共有サイトを立ち上げてくださったり、YouTubeにビルドの動画をアップロードしてくださったりしていることです。私たちが意図した通りのものを完璧に理解している方もいれば、開発チームすら思いもよらなかった驚くべき組み合わせを発見してくれる方もいます。これらを目にするのは、私たちにとっても最高に楽しいですね。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Taehyun現在はプレイヤーの皆さんから寄せられたフィードバックをもとに、『セフィリア』の新コンテンツの開発やバランス調整に取り組んでいるところです。正式リリース後の具体的なロードマップは定めていませんが、準備が出来次第、順次アップデートを配信していく予定です。

また、Steamワークショップのサポートの追加も検討しています。ワークショップを開設すること自体はそれほど難しくないのですが、『セフィリア』はマルチプレイ対応のゲームであるため、プレイヤーの皆さんにご不便をおかけすることなく、ワークショップコンテンツが自然に馴染む仕組みを慎重に模索している段階です。

これからも『セフィリア』の展開に、ぜひご期待ください!

――本作の日本語対応状況について教えてください。日本からの反応はどうでしたか?

Taehyun『セフィリア』は日本語でのプレイに対応しています。現在は知人の協力を得ながら日本語翻訳を進めているところです。また、日本のプレイヤーの皆さんからも翻訳に関するフィードバックを多数いただいており、そうしたお声をアップデートへと積極的に反映させていただいています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Taehyunはい、もちろんです!私たちの許可を取っていただく必要は一切ありません。本作の感想やお友達とのマルチプレイ配信、おすすめビルド紹介など、あらゆる形での動画投稿を開発チーム一同とても楽しみにしています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Taehyun2018年にGame*Sparkさんで『Dungreed』のインタビューが掲載されてから、もう8年が経つんですね。こうして再び日本の皆さんにご挨拶ができ、本当に嬉しく思っています!

私自身、日本旅行が大好きで、(まだまだ初心者レベルですが)日本語も少しずつ勉強しています。今回は「東京ゲームショウ2026」に『セフィリア』を出展させていただき、たくさんの日本のプレイヤーの方々とお話しできて本当に楽しい時間が過ごせました。いつかまた、日本のゲーム開発者の皆さんやプレイヤーの皆さんと直接交流できる機会があればと願っています!

これからも『セフィリア』のアップデートはもちろん、多くの方々に楽しんでいただけるような新しいゲームを届けていきたいと思っています。TEAM HORAYのこれからの挑戦に、ぜひご期待ください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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