「小規模なプロジェクトとしてスタートしたが、約5年におよぶ開発期間の中で様々な要素を追加していった」ブラジル産メトロイドヴァニア『Infinitevania』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「小規模なプロジェクトとしてスタートしたが、約5年におよぶ開発期間の中で様々な要素を追加していった」ブラジル産メトロイドヴァニア『Infinitevania』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、JHT Games開発、PC向けに7月25日にリリースされたブラジル産メトロイドヴァニア『Infinitevania』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「小規模なプロジェクトとしてスタートしたが、約5年におよぶ開発期間の中で様々な要素を追加していった」ブラジル産メトロイドヴァニア『Infinitevania』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、JHT Games開発、PC向けに7月25日にリリースされたブラジル産メトロイドヴァニア『Infinitevania』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』に強い影響を受けたブラジル産のメトロイドヴァニア。戦闘、探索、パズル、アップグレード、そして壮大なストーリーに焦点を当てており、様々な異なる世界を冒険し、強大なボスに挑みます。日本語にも対応済み。

『Infinitevania』は、1,700円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Henriqueこんにちは!JHT Gamesの共同設立者であり、『Infinitevania』のディレクターを務めているHenrique Teodoroです。本プロジェクトでは、主にゲームデザイナーおよびプログラマーとして関わりつつ、SNS運用やコミュニケーションの大部分も担当しました。

好きなゲームを一つだけ選ぶのはとても難しいですが、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は私にとって間違いなく最も重要な作品の一つです。このゲームは私に大きな衝撃を与え、探索や成長要素、そして「メトロイドヴァニア」と言うジャンルそのものを大好きになる直接的な影響を与えてくれました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Henrique『Infinitevania』は、私たちの「メトロイドヴァニア」と言うジャンルに対する深い愛から生まれました。しかし開発の当初から、独自の個性を備えた作品にしたいとも考えていました。それを最も象徴しているのが、本作の雰囲気です。『Infinitevania』にはシリアスな展開がある一方で、このジャンルの「お約束」をユーモアを交えて扱ったり、パロディやオマージュを取り入れたり、時にはプレイヤーの予想を裏切るようなサプライズを仕掛けたりすることも厭わないのです。

本作は元々比較的規模の小さなプロジェクトとしてスタートしましたが、開発チームの成長と共にゲーム自体も大きくなっていきました。約5年におよぶ開発期間の中で、新たなエリア、キャラクター、ボス、アビリティ、キャラクターボイス、その他数多くの要素を次々と追加していき、最終的に現在リリースされている形へと進化していったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Henriqueあります。私たちが主にインスピレーションを得たのは『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』からですが、『Infinitevania』は『Hollow Knight』や『Ori』シリーズ、『Blasphemous』と言った作品からも大きな影響を受けています。

それと同時に、私たちのチームメンバーは皆、子どもの頃からゲームを遊び、アニメや映画、ポップカルチャー全般を楽しんできたため、『Infinitevania』の世界のあちこちには、様々な小ネタが隠されています。一目でわかるものもあれば、観察力の鋭いプレイヤーに発見してもらうために意図的に仕込んだようなものもありますよ。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Henrique最も印象深かった瞬間は、約5年に及ぶ開発を経て、ついに本作をリリースできた時ですね。リリースの瞬間は、ブラジル最大級のゲームメディアである「Flow Games」の生放送内で行われました。『Infinitevania』がSteamで正式に発売され、最初のプレイヤーの方たちが購入し、プレイし、コメントを寄せてくれる様子をリアルタイムで見届けることができたのは、私たちにとって非常に特別な体験だったのです。

また、比較的小規模なインディープロジェクトとして始まった作品が、独自のコミュニティを形成するまでに至ったと実感できたことも大きな感動でした。何年間も開発に没頭してきた後、プレイヤーの皆さんが自主的にタイムアタックに挑戦したり、Modやランダマイザーを制作したり、動画配信やファン同士の議論で『Infinitevania』を盛り上げてくれている姿を見ることは、私たちにとって言葉にできないほど感慨深いものでした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Henrique全体的にとてもポジティブな反応をいただいています。本作の探索要素、キャラクターたち、ブラジル・ポルトガル語によるボイス、ユーモア、そして何よりも本作ならではの独自のアイデンティティがしっかりと確立されている点について、多くのお褒めの言葉を頂戴しています。

一方で厳しいご意見もいただいており、私たちはそうした声にも真摯に耳を傾けるよう心がけています。一部のプレイヤーからは、ゲームバランスの問題やバグ、あるいは改善の余地がある快適性に関する機能についてご指摘をいただきました。こうしたフィードバックは、直接ゲームの品質改善やアップデートへと反映させることができるため、私たちにとって非常に重要なものとなっています。

しかし何よりも私たちにとって印象的だったのは、特定のコメントそのものと言うよりも、人々が私たちの創り上げた世界に心から夢中になってくれている姿を目にしたことです。ゲームをクリアした後も、動画や配信コンテンツを制作し続けたり、タイムアタックに挑んだり、Modを制作したり、キャラクターや世界観の考察で盛り上がってくれたりしているのを見ると、単にメインストーリーをクリアするだけのプレイ時間を超えた「何か特別な体験」を届けることができたのだと実感させられます。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Henriqueリリース以来、私たちはコミュニティからのフィードバックを日々確認しながら、バグの修正や快適性の向上、ゲームバランスの調整に精力的に取り組んでいます。

同時に、より大規模なコンテンツのアイデアも温めています。そのひとつが、新たな試練やボスバトルに焦点を当てたコンテンツ『Infinitevania: Overlords』です。さらに、将来的には「ニューゲーム+」と言った新機能の追加も検討しています。

私たちの最優先事項は、プレイヤーの皆さんに『Infinitevania』を気に入っていただけた根本の魅力を損なうことなく、ゲームをより一層磨き上げていくことなのです。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Henrique『Infinitevania』はすでに日本語に対応しています。開発リソースが非常に限られた小規模インディー開発チームとして、プロのローカライズチームを雇う予算がなかったため、ローンチ時点から日本のプレイヤーの皆さんに遊んでもらうための解決策として、現在の日本語ローカライズはAIを活用して行われました。

一番の大変だったのは、「文脈」です。『Infinitevania』には多くのユーモアや他のゲーム、ポップカルチャーへのオマージュが盛り込まれており、登場するキャラクターたちの多くもそれぞれ非常に特徴的な話し方をします。文字通りの翻訳としては正しくても、ジョークの真意やキャラクターの個性が十分に伝わりきらないケースがあるのです。

そうした理由から、私たちは現在の日本語版を「完成版」ではなく、あくまで「出発点」と位置づけています。まだ日本のプレイヤーの皆さんからのフィードバックが十分に集まっておらず、現在の翻訳クオリティについて包括的な評価ができていないため、テキストの品質や改善点について日本のコミュニティからぜひ意見をお聞きしたいと考えています。

また、『Infinitevania』にはすでに日本語ローカライズが存在しますが、日本のファンの方々から有志での翻訳や改訳のご提案をいただけたら大変嬉しく思います。実際、『Infinitevania』を熟知し楽しんでくださっている日本のネイティブプレイヤーの手によって翻訳・修正されたバージョンがあれば、現在のAIアシスト版からぜひ差し替えたいとも考えているのです。

本作のコミュニティではすでにModやランダマイザーなど、本作に関連する様々な有志プロジェクトが生み出されており、プレイヤーの皆さんがそれぞれ異なる形で本作に関わってくださることは、私たちにとって特別なことです。もし日本のファンの方の中で、有志としてローカライズに協力することにご興味ある方がいらっしゃいましたら、ぜひお気軽にご連絡ください。テキストデータの提供を含め喜んでご協力させていただきますし、完成した翻訳はクレジットに皆さんのお名前をしっかり明記した上で、正式に採用したいと考えています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Henrique大丈夫です!プレイヤーの皆さんが、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームでの収益化コンテンツを含め、『Infinitevania』の動画、配信、レビュー、攻略ガイド、タイムアタックと言った様々なコンテンツを制作することを全面的に許可し、歓迎しています。

むしろ、ぜひやっていただきたいです。リリース前から現在に至るまで、コンテンツクリエイターの存在は多くの方々に『Infinitevania』を知ってもらう上で非常に大きな役割を果たしてくれました。それに、いろんな方が本作を楽しんでくださっている姿を見るのは、私たちにとっても本当に嬉しいことなのです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Henrique日本のプレイヤーの皆さん、こんにちは!地球の反対側にいる日本の皆さんに『Infinitevania』を届けることができ、JHT Gamesのスタッフ一同、心から嬉しく思っています。私たちがゲーム開発者を志すきっかけとなったゲームの多くは日本生まれであり、特に『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は、『Infinitevania』を開発する上で最も大きなインスピレーションを与えてくれた作品のひとつです。

本作は、ブラジルの小さなインディーチームが約5年の歳月をかけて開発しました。この作品には、私たちの個性やユーモアのセンス、そして私たちが大好きな要素をめいっぱい詰め込んでいます。ぜひすべてのエリアを探索し、隠された秘密を解き明かし、手強いボスに挑み、魅力的なキャラクターたちと出会う体験を楽しんでいただけたら幸いです。そして、もし「もっとこうすれば良くなる」と言う点に気づいた方は、ぜひ遠慮なく意見をお聞かせください。私たちのような小さなインディースタジオにとって、プレイヤーの皆さんとこうした直接的な繋がりを持つことは極めて重要なのです。

『Infinitevania』に関心を持ってくださり、そして日本のゲームコミュニティの皆さんに私たちの作品を紹介する機会を与えていただき、本当にありがとうございます。

それでは、『Infinitevania』の世界でお会いしましょう!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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