■キャラクターの魅力は戦闘システムにも宿る。開発チームが重視する制作の思想とは
――これまでの開発において、チーム内で大きく意見が分かれたことはありますか。例えば、バトルシステムやキャラクターの性能、あるいはストーリーの展開などでも構いません。そうした意見の対立が起きたとき、どのように議論を進め、最終的な判断を下しているのでしょうか。
An:私たちの目標は、プレイヤーの皆さんに「新しい体験」を届けることです。
先ほどもお話ししましたが、新しい世界を制作するときには、最初にいくつかのキーワードを設定して、方向性を決めています。意見が分かれたときには、その最初の目標や方向性に立ち返り、提案されているアイデアが本当にその方向に合っているのかを検討します。
例えば、ピノコニーを制作したときにも、そうした議論がありました。ピノコニーでは、壁を歩くようなギミックが登場しますよね。実は、企画の初期段階では、夢の世界をどのようなゲームプレイで表現すればよいのか、チーム内でもさまざまな意見がありました。
夢のなかを自由に飛びたいという人もいれば、現実ではできないような体験をしたいという人もいました。悪夢のような体験をして、そこから目覚めるような表現を考える人もいました。夢に対するイメージは人それぞれなので、さまざまなアイデアが出てきたのです。
そのなかで重要だったのは、できるだけ多くのプレイヤーが、直感的に「これは夢の世界なのだ」と理解できる表現を選ぶことでした。そこで最終的に採用したのが、壁を歩くという仕組みです。重力の制約から解放されるという体験は、見た瞬間に夢らしさを感じられます。
しかも、世界観に適しているだけでなく、その仕組みを活用して、新しいゲームプレイをさらに広げていくこともできます。
ただし、私たちは複数の意見からひとつを選ぶことだけが大切だとは考えていません。むしろ、常に疑問を持ち、異なる視点から意見を出し合うことが非常に重要だと思っています。
開発チームのなかには、さまざまな意見や可能性を集め、それらをどう組み合わせればよりよいものになるのかを検討するメンバーもいます。反対意見や疑問を持つことは、決して悪いことではありません。そこから新しいアイデアやゲーム体験が生まれることもあります。
チームのメンバーには、自分の専門分野や個人的な好みだけにとらわれず、もっと幅広い視点で物事を考えられるようになってほしいと思っています。異なる専門分野の視点から議論を重ねることで、個人の能力も高まり、チーム全体としても健全な開発体制を築けると考えています。
――バトルで高いスコアを出すというよりも、キャラクターやストーリーを中心に楽しみたいプレイヤーに向けて、ゲーム全体として工夫していることがあれば教えてください。
An:私たちがキャラクターを設計するときに重視しているのは、キャラクターの魅力と、実際にそのキャラクターを操作する体験を、ひとつのものとして表現することです。
キャラクターの魅力は、物語や性格、ビジュアルだけで伝えるものではありません。戦闘中の動きやスキル、ほかのキャラクターとの関係性なども含めて、一貫した魅力を感じてもらえるようにしたいと考えています。
例えば、三月なのかを例に挙げましょう。
三月なのかは非常に可愛らしい性格のキャラクターですが、仙舟の物語では剣術を学び、新しい経験を積むことになります。ただ、三月なのかは、戦闘力に秀でた設定のキャラクターではありませんよね。そこで、彼女が誰かに弟子入りして剣術を学ぶという過程を、キャラクターの動きや戦闘スキルにも表現しました。
必殺技の演出では、修行中の思い出や経験を感じられるようにしています。剣術を学ぶという行為自体も、キャラクターの個性に合った形で表現しました。
三月なのかは、ほかのキャラクターにミルクティーをごちそうすることで、剣術を教えてもらおうとします。こうした行動も、彼女らしい可愛らしさを表現するためのものです。つまり、戦闘スキルの設計においても、単純に強さを表現するだけではなく、キャラクターの性格や人間関係を伝えられると考えています。

三月なのかが剣術を学ぶストーリーでは、関連するイベントも用意しました。剣術が上達していく過程だけでなく、スコートのようなNPCとのやり取りも描かれています。単に強くなるための修行を見せるのではなく、登場人物の性格や関係性を通して、物語により深く没入できるようにしています。
さらに、キャラクターの魅力を描く方法は、メインストーリーだけではありません。アベンチュリンやロビンについても、メインストーリー以外のクエストやイベントを通して、彼らの新たな一面を描きました。
メインストーリーでは描ききれない、キャラクターたちの別の側面や、その裏側で何をしていたのかといった部分も、さまざまなコンテンツで表現できます。
私たちは、キャラクターを魅力的にするために、メインストーリーやビジュアルだけに頼るのではなく、ゲームのあらゆる要素を活用していきたいと考えています。
――『ゼンレスゾーンゼロ』と『崩壊:スターレイル』のコラボについて伺います。それぞれの作品から登場するキャラクターは、どのような基準で選ばれたのでしょうか。
※今回のコラボでは『崩壊:スターレイル』に「エレン・ジョー」「アストラ・ヤオ」が、『ゼンレスゾーンゼロ』に「カフカ」「ロビン」が登場することが発表されている。
An:ターン制RPGとアクションゲームでは、同じキャラクターであっても、その魅力の表現方法が大きく異なります。そうした違いを活かして、別のゲームに登場したときに、どのような面白さを提供できるかを考えました。
『崩壊:スターレイル』から『ゼンレスゾーンゼロ』に登場するカフカは、銃や刀を使うほか、糸を操る戦い方もできます。もともと戦闘における表現の幅が広く、アクションゲームに登場させた際にも、その魅力をテンポよく表現できると考えました。
一方、ロビンは銀河の歌姫です。
彼女は、自分の歌声を宇宙のさまざまな場所に届けたいと考えているキャラクターです。ですから、別の世界に登場しても、その世界で魅力的な歌姫として活躍できるのではないかと考えました。
反対に、『ゼンレスゾーンゼロ』から『崩壊:スターレイル』へ登場するキャラクターについても、基本的な考え方は同じです。もともとアクションゲームのキャラクターである彼らを、ターン制RPGに登場させたとき、どのような面白い戦い方やゲームプレイを実現できるのかを検討しました。
ただし、具体的なキャラクターの性能や戦闘スタイルについては、今後のVer.4.8に関する情報をお待ちください。
――近年は、ひとつの世界のメインストーリーを、およそ1年かけてじっくり描くことが増えていると思います。このような制作方針は今後も続くのでしょうか。あるいは、さらに長い時間をかけて描いたり、反対に短い期間で完結させたりする可能性もあるのでしょうか。
An:私たちは、必ずしもひとつの世界の物語を1年かけて描かなければならないとは考えていません。
大切なのは、その物語を表現するために、どのくらいの時間が必要なのかということです。
物語によって適切な長さや展開のテンポは異なります。そのため、すべての世界を同じ期間で描くことにこだわるつもりはありません。今後も、物語の内容や世界観に合わせて、最も適切なスケジュールを考えていきます。
――「マネーウォーズ」はこれまでで最大級の変更が加えられるかと思います。今回の大規模な改修は、どのような方針に基づいて行われたのでしょうか。
An:「マネーウォーズ」は、長期的に遊んでいただけるコンテンツにしたいと考えています。
単純にキャラクターを追加したり、一部の仕組みを変更したりするだけではなく、ゲームプレイ全体を大きく見直しました。今回の新シーズンには、一定のテーマも設けています。ただし、今後のアップデートでも必ず同じ方法を採用するとは限りません。
今回の新シーズンをプレイヤーの皆さんがどのように楽しんでくださるのか、どのような反応があるのかを確認したうえで、今後の方針を考えていきたいと思っています。
――「マネーウォーズ」では、今後も使えるキャラクターが増えていくと思います。ただ、キャラクターの総数が増え続けると、ランダムで目当てのキャラクターを引くことが難しくなってしまうのではないでしょうか。今後、大規模アップデートのタイミングなどで、登場するキャラクターを減らす可能性はありますか。
An:私たちも、「マネーウォーズ」全体の複雑さや、キャラクターがランダムで登場する仕組みについては考慮しており、現段階でも何かしらの手法を検討しています。
たとえば、新キャラクターの追加に合わせて既存キャラクターは別の方法で登場させるといったことも考えられます。具体的なキャラクターの増減手法については、シーズンごとの方針次第になるかと思います。
私たちは、プレイヤーの皆さんに新しい編成や組み合わせを発見してほしいと考えています。そのために最も適した方法を、今後も検討していきます。
――ということは、今回のアップデートでも、これまでランダムで登場していたキャラクターの一部が、候補から外れるのでしょうか。
An:はい。今回も、ランダムの登場候補から外れるキャラクターがいます。
――アップデートが進むにつれて、ゲームの容量が大きくなっています。過去にプレイしたストーリーのデータを削除するなど、容量を減らす機能も用意されていますが、それでもスマートフォンで遊ぶプレイヤーにとっては負担が大きいと感じます。今後、クラウドゲームやストリーミングのような仕組みは検討されていますか。
An:おっしゃるとおり、運営型ゲームではアップデートを重ねることでコンテンツが増え、それに伴ってゲームの容量も大きくなっていきます。
私たちも、この問題については認識しています。
これまでも、過去のコンテンツのデータを削除できるようにするなど、容量を削減するための仕組みを実装してきました。今後どのような対応が必要になるかについても、継続的に検討しています。
ただ、クラウド版のような新しい提供方法については、プレイヤーの需要がどれくらいあるのかを見極める必要があります。新しいデバイスも次々と登場していますので、それらとのバランスも考慮しなければなりません。現時点では、そうした状況を見ている段階です。
そのため、具体的に何かを実施する、あるいは実施しないといった決定については、まだお伝えできることがありません。
――もし日本国内でクラウド版を望む声が多ければ、検討していただけるのでしょうか。
An:日本のプレイヤーの皆さんから強い要望があれば、それも検討するための材料になると思います。
――今回、アッハが初めてのプレイアブル星神として登場します。今後も、ほかの星神がプレイアブルキャラクターとして登場することを期待してもよいのでしょうか。
An:星神をプレイアブルで登場させるか否かではなく、ストーリーの進行や展開に合わせて、「何を出せば適切なのか」を考えたうえで登場キャラクターを検討しています。今後の展開を引き続き楽しみにしていただければと思います。
――本日はありがとうございました!
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