HoYoverseは、スペースファンタジーRPG『崩壊:スターレイル』において、Ver.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」を2026年11月11日に配信しました。今回のアップデートでは「二相楽園」の物語がクライマックスを迎えるほか、本作初となるプレイアブル星神「星神★アッハ」が実装となります。
11月3日から韓国で開催された「HoYoverse Media Tour 2026」では、本作のチーフデザイナーを務めるChengnan An氏(以降、敬称略)への日本メディア合同インタビューが実施されました。
今回のインタビューでは、これまでの世界とは大きく異なる「二相楽園」の制作思想をはじめ、アッハを最初のプレイアブル星神に選んだ理由、絶滅大君「帰寂」のキャラクター造形、そして今後のゲーム運営方針など、さまざまな話題についてお話を伺っています。
※合同インタビューの内容を、発言順を維持したまま読みやすく編集しています
■「二相楽園」が描こうとしたのは、本当の愉悦とは何か。星神アッハを最初にプレイアブル化した理由も明かす
――まず、「二相楽園」全体に対するユーザーの評判についてお聞かせください。今回のストーリーでは、現代社会にも通じる描写が多く見られます。これまでの世界と比較して、ストーリーの制作方針や考え方を変えた部分はあるのでしょうか。
Chengnan An(以下、An):私たちは、それぞれの世界を設計する初期段階で、いくつかのキーワードを設定し、その世界のテーマを決めています。
例えば、仙舟「羅浮」は不老長寿や不死を求めるという古くからのテーマを取り上げました。そこから「豊穣」と「巡狩」という運命の対立や、さまざまな勢力の関係性を描いています。
ピノコニーでは「夢」や「大都会」をテーマにしています。さまざまな勢力が集まる舞台として、それぞれの派閥の関係性を表現するのに適していると考えました。
一方、オンパロスは、データの世界ですが、表面的には古代ギリシャやローマをモチーフにした世界です。英雄たちが登場する叙事詩的な物語を描くのに、非常に適していると考えています。
そして二相楽園では、最初から「娯楽とは何か」といったテーマを取り上げたいと考えていました。
そうしたテーマを表現するために、二相楽園では比較的現代的な世界観を採用しました。また、少し奇妙なネタやインターネット文化、さまざまなミームなども数多く取り入れています。
――今回のアップデートで最大の目玉となるのは、星神「アッハ」の実装だと思います。『崩壊:スターレイル』のプロジェクトにおいて、星神がプレイアブルになること、そして最初のプレイアブル星神がアッハになることは、開発当初から予定されていたのでしょうか。
An:最初から星神をプレイアブルにすることが決まっていたというより、ゲームを開発していくなかで「星神が戦闘に参加できたら面白いのではないか?」というアイデアが生まれました。
その際、最初に登場させる星神として最もふさわしいと考えたのがアッハです。
なぜなら、アッハは「愉悦」の星神であり、星神のなかでも特に人間味のある存在だからです。
私たちの解釈では、「愉悦」は人間の感情と深い関わりを持っています。そしてアッハは、愉悦の運命を歩む人々とも積極的に交流する存在です。そのため、神と人間がどのように関わり、どのような相互作用を生み出すのかを表現するうえで、アッハは非常に適していると考えました。
また、アッハは全知全能の神ではありません。あくまで「愉悦」の星神であり、彼女が面白いと感じることを求める中で、ほかのキャラクターと共闘を楽しむといった設計ができます。さらにアッハには、「人間性を極限まで突き詰めて神となり、神としての道を極めて再び人間に戻った」という設定もあります。
私たちは『崩壊:スターレイル』を、あくまで人間を中心とした、人間の物語を描く作品として考えています。アッハの設定は、そうした作品全体のテーマとも非常によく合致しているのです。

――これまでのストーリーでは、人間やさまざまな派閥の対立を中心に描くことが多かったと思います。今回、アッハが本格的に登場することによって、今後は星神に関する物語が、より深く描かれることを期待してもよいのでしょうか。
An: 私たちは、物語を「人間の物語」と「星神の物語」に明確に分けて考えているわけではありません。『崩壊:スターレイル』では、サービス開始当初から星神に関する世界観をプレイヤーに伝えたいと考えていました。
これまでも星神に関するPVを公開してきましたし、オンパロスの物語を通して、そうした世界観を段階的に描いてきました。最近公開した星神に関する新しいPVにも、今後の物語につながる伏線が含まれています。
ただ、先ほどもお話ししたように、『崩壊:スターレイル』はあくまで人間の物語です。
たとえ星神に関する物語を描く場合であっても、私たちが表現したいのは、その存在を通して浮かび上がる人間たちの運命や、人間が直面する問題なのです。
二相楽園の物語では、星穹列車が再び出発することに関わる出来事の幕開けが描かれています。Ver.4.7では、アキヴィリに関する物語についても、さらに踏み込んで描いていきます。今後の星神に関する展開にも、ぜひ注目していただければと思います。
――絶滅大君「帰寂」というキャラクターが非常に印象的でした。背景設定や異質な外見など、悪役として非常に魅力的で、開発チームもかなり力を入れて制作したキャラクターではないかと感じています。帰寂のデザインや設定について、どのような考えがあったのか教えてください。
An: 帰寂は、私たちも非常に力を入れて制作したキャラクターの一人です。
彼は絶滅大君でありながら、これまでに登場した絶滅大君とは異なり、複数の立場や名前、そして複雑な経歴を持っています。帰寂は「愉悦」から「開拓」、そして「壊滅」へと、自身の認識や立場を変化させてきました。
しかし、それほど大きな変化を経験しながらも、彼の内面には、なお「愉悦」を追い求める精神が残されています。

An:ただ、二相楽園は単純に「愉悦」だけを描く世界ではありませんでした。愉悦の世界でありながら、その背景には「開拓」に関する物語があります。そして現在の宇宙全体には、「壊滅」という大きな脅威が存在しています。帰寂は、そうした複数の運命や世界観を、ひとりのキャラクターとして表現するのに非常に適していたのです。
二相楽園のストーリーも、いよいよ結末を迎えます。その結末を通して、帰寂というキャラクターについて、さらに深く理解していただければと思っています。
――ストーリーが進むにつれて、宇宙や星神の歴史、壊滅の影響、各惑星の設定など、世界観が非常に膨大になっていると思います。こうした世界観や設定について、開発チームではどのように情報を整理し、管理しているのでしょうか。
An: これは非常に複雑な質問ですね。
具体的なIP設定の管理については、専門のIPチームが担当しています。そのため、私たちがお答えできる範囲には限界があります。以前のインタビューでもお話ししたかもしれませんが、IPチームには独自の管理体制があり、それぞれの担当者や、全体を統括する責任者が存在しています。
私たちは新しい世界を制作したり、物語を進めたり、新しいキャラクターを登場させたりする際に、IPチームと密接に連携しています。そして世界観を表現する方法は、メインストーリーだけではありません。例えば、サイドストーリーやNPCの設定、マップの雰囲気、ショップの商品や食べ物の説明文、さらにはゲーム外で公開するPVなど、さまざまな要素を活用しています。
もちろん、私たちにとってストーリーは非常に重要ですが、同時に「どうすればゲームとして面白くなるのか」ということも常に考えています。世界観とゲームプレイをうまく結びつけ、さまざまな方法でプレイヤーに新しい体験を提供していきたいと思っています。
■新規プレイヤーと古参プレイヤーの格差はどうする?「マネーウォーズ」の意外な遊び方も明らかに
――サービス開始から時間が経ち、プレイヤーによって所持キャラクターや育成状況、ゲームへの理解度に大きな差が生まれていると思います。こうした状況は運営型ゲームでは避けられないものだと思いますが、新規プレイヤーと長期プレイヤーの双方が楽しめるように、どのような工夫をしていますか。
An:私たちは、大きく分けていくつかの方向から取り組んでいます。
まずひとつは、新しいコンテンツをどのようにプレイヤーへ提供するかということです。
例えば、新しい世界が開放される大型アップデートでは、新規プレイヤーも長く遊んでいるプレイヤーも、その世界の特徴を理解しながら、新しい探索体験を楽しめるようにしています。
また、周年などの大きな節目では、報酬や特典を用意し、新しいプレイヤーでもゲームに入りやすい環境を整えています。ただし、単純に報酬を配布するだけではありません。
例えばVer.4.7では、アッハからのプレゼントという形で、新しいコンテンツや特典を世界観と結びつけています。そうすることで、単なる配布イベントではなく、物語の一部としてプレイヤーに受け入れてもらえると考えています。
もうひとつは、ゲームプレイそのものの設計です。
私たちは、新しいコンテンツについて、最初は誰でも簡単に遊べる一方で、深くやり込めば複雑な戦略を楽しめるものにしたいと考えています。
例えば「マネーウォーズ」には、ほかのプレイヤーが作成したおすすめの攻略や編成を参考にできる仕組みがあります。ゲームの仕組みを詳しく理解していなくても、ほかのプレイヤーの編成を参考にすれば、比較的簡単に楽しむことができます。
一方で、キャラクターについて深く理解しているプレイヤーは、自分なりに編成を組み直し、より自由な戦略を追求できます。このように、ライトユーザーとやり込みたいユーザーの双方が楽しめる設計を目指しています。
ここ2年ほどは、ゲームをよりカジュアルに楽しめるような調整も続けてきました。ゲームの進行を早める機能や、新しい世界のコンテンツにアクセスしやすくする仕組みなどです。育成についても、素材集めなど、同じ作業を繰り返さなければならない部分を軽減する調整を行っています。
キャラクターについては、以前より入手しやすくする方法を考えています。新しいキャラクターを追加するだけでなく、既存キャラクターを新たな編成に組み込むことで、これまでとは違う戦い方ができるような設計も進めています。
新しいプレイヤーも、長く遊んでいるプレイヤーも、できるだけ同じタイミングで新しいコンテンツを楽しんでもらえるように、今後も調整を続けていきたいと思っています。
――「マネーウォーズ」において、開発側が予想していなかった編成や遊び方が生まれたとお聞きしています。実際に驚いた編成の具体例があれば教えてください。
An: そのふたつの質問には、共通する答えがあります。
それはアグライアです(笑)。
私たちも、アグライアの速度を大幅に上昇させる装備や編成が登場すること自体は、ある程度予想していました。ただ、そうした編成が、これほど多くのプレイヤーに広がるとは思っていませんでした。

An:特に、ライトユーザーの方々がアグライアを使った編成を通して、「マネーウォーズ」の面白さを比較的早い段階で理解し、楽しんでくれたことが印象的でした。
この編成をきっかけに、プレイヤーの間でさまざまなミームや二次創作が生まれ、大きな話題にもなりました。これほどまでに盛り上がったことは、私たちの予想を超えていましたね。
Ver.4.7では「マネーウォーズ」に新しいシーズンが登場します。
今回はキャラクターや組み合わせについても大きく見直しており、これまで使い慣れた編成とは異なる、新しい戦い方を楽しめるようになっています。ぜひ、さまざまな組み合わせを試していただきたいと思います。
――既存キャラクターを強化する新しいシステム「奇縁星魂」についてです。なぜ、単純に既存キャラクターの性能を上方修正するのではなく、このような形式で強化することにしたのでしょうか。そして今回黄泉、丹恒・飲月、景元の3人を選んだ理由は何でしょうか。
※「奇縁星魂」は対象キャラクターが対応する星魂を解放することで、新たな追加スキルや専用の戦闘強化を得られる仕組み。Ver.4.7では、まず黄泉、丹恒・飲月、景元の3人が対象。
An: 『崩壊:スターレイル』は度重なるアップデートを経て、プレイヤーの様々な旅に寄り添ってきた多くのキャラクターたちを積み重ねてきました。私たちはこれまで、これらのキャラクターたちが今後のストーリーやゲームプレイにおいても、新たな魅力を発揮し、プレイヤーのその後の体験に引き続き参加できる機会を持つにはどうすればよいかを常に考えてきました。
これまでにも、私たちは多様な方法を試みてきました。例えばストーリー面では、かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し、まだ語られていない物語を補完することを行ってきました。キャラクターとゲームプレイの面では、既存キャラクターの強化を試みたこともあります。もちろん、古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり、直近のバージョンにおける姫子、アベンチュリン、ロビンといったキャラクターの新形態も、まさにこうした試みの一環です。
「奇縁星魂」は、バージョン4.7において私たちが新たに行った模索の一つです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても、プレイヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。そのため、「奇縁星魂」の仕組みを通じて、キャラクターに新しいアニメーション演出、新しい専用イラスト、そして新しいスキルメカニズムを追加し、それらのキャラクターを愛するプレイヤーの皆様に全く新しい体験をお届けできるようにしました。今回の景元、黄泉、丹恒・飲月はそういう思いに基づいた最初の試みです。
今後もストーリー、キャラクターの表現、そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら、それぞれのキャラクターがプレイヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。
――オンパロスでは「記憶」、二相楽園では「愉悦」というように、バージョンごとに注力される運命やパーティーがあると思いますが、そうした流れに当てはまらないパーティーは、現在の高難度コンテンツでは戦力的に厳しい場面もあります。パーティー間、キャラクター間の性能格差について、現在どのように認識していますか。また、今後どのように調整していく方針でしょうか。
An:まず、ターン制RPGというゲームシステムは、新しい仕組みを拡張していくのに非常に適していると考えています。
私たちは毎年、一定のテーマを設けながら、ターン制RPGに新しい可能性をもたらすことを目指しています。「記憶」や「愉悦」のような新しい運命を追加することも、その方法のひとつです。ただし、私たちは新しい運命だけを中心にキャラクターを設計しているわけではありません。
実際には、新しい運命に属さないキャラクターも登場していますし、同じ運命のキャラクターであっても、それぞれ異なる編成の考え方が必要になる場合があります。また、異なる運命のキャラクターと組み合わせることで、新しい戦い方が生まれることもあります。
私たちが新しいキャラクターを実装するとき、単にこれまでより高いダメージを出せるようにすることが目的なのではありません。新しいキャラクターやゲームシステムを追加することで、ターン制バトルの遊び方や戦略の幅を広げ、より多様な楽しさを提供したいと考えています。
コンテンツ全体についても、難しい挑戦を楽しみたいプレイヤーと、気軽にゲームを楽しみたいプレイヤーの双方が、それぞれの楽しみ方を見つけられるようにしたいと思っています。今後も、そのバランスについて検討と調整を続けていきます。







