Abbie Heppe氏はまず多くのゲームにて現在採用されているプレイヤーホストサーバーについて言及し、ゲーム側が1人のプレイヤーをホスト役として選択するこのサーバー形態を、「他のプレイヤーがホストのプレイヤーへとゲーム中の出来事を決めるために話しかけている」ようなものだと説明しました。
多くのプレイヤーも経験があると思いますが、このホストサーバー式ではホスト役プレイヤーの帯域幅やレイテンシによりラグが発生し、またサーバー上のマッチで発生した出来事、例えば射撃がヒットしたかどうかなどはホスト側が最も早く確認することが可能です(いわゆるホスト有利)。またホスト側がチーターであった場合や、ホスト側の切断やダウンロードソフトウェアの併用による帯域幅の悪化、これに加え接続するためのポート開設によるセキュリティの問題やホストマシン側の処理増加など、手軽ながらもホストサーバー式にはいくつかの問題点が挙げられます。
これらの問題を解決できる手段として、Heppe氏は続けてデディケイテッドサーバーにも触れました。これはユーザーやパブリッシャー側が独立した専用サーバーを立てるという方式で、ホストがゲームをプレイするコンソールとは切り離されているため、ホストの優位性や帯域に関する心配をする必要はありません。一方で独立したサーバーを維持するには、自前で用意するにもレンタルするにも膨大な費用とリソースが必要となります。
「世界的なサーバーホストの提供者になるのでは無く、驚愕のゲームを作ることにフォーカス」したかったRespawnは、ソニーとMicrosoftに現時点では見返りが得られない状態で数百から数千のデディケイテッドサーバーが必要となる可能性を伝え、これにMicrosoftが理解を示し迅速に対応したそうです。
Heppe氏はMicrosoftのクラウドサーバーが生み出すCPUや広井帯域幅によって、広大なワールドや追加の物理効果、多数のAI、さらにそれら以上のものが可能になるともコメント。様々なタスクをRespawnがこなせるように作られたパワフルなシステムは、Microsoftが現在サービスをすでに開始しているAzureの技術を利用しており、またプレイヤーの増加や減少に応じて自動的にシステムがスケールアップ&ダウンすることが可能だと伝えられています。またHeppe氏によれば、このXbox LIVE CloudはXbox One版だけで無くPC/Xbox 360版『Titanfall』でも利用されるとのこと。
Heppe氏は続けてXbox LIVE Cloudが他のデディケイテッドサーバーと異なる点について、ローンチ日のユーザーの集中、各地でサーバー業者を探す必要や、サーバーの維持、各サーバーに対して新しいビルトをコピーする必要が無いことだと説明。世界中にデーターセンターが存在し、誰もが確実に低いレイテンシーでゲームをプレイ出来る環境をMicrosoftが提供することで、Respawnはサーバー周辺の心配をする必要無くゲーム作りに集中できるとのこと。またMicrosoftのクラウドサーバーサービスが他の選択肢よりも非常に手頃な価格であったことも最も重要な点として挙げられています。
(ソース: Respawn Entertainment)
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