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Valveがこれまでに無いゲームパッド“Steam Controller”を発表!

ニュース 発表


Valveはビングルームへの進出に向けて先日より“SteamOS”、“Steam Machines”と大きな発表を行ってきましたが、先ほど最後の情報が解禁となり、これまでに無いゲームパッド“Steam Controller”を発表しました。

    設定した目標はただ一つ:Steam でできる経験を丸ごとリビングリームに運ぶこと。これまでに Valve は、ユーザーインターフェース、マシーン、オペレーションシステムの設計方法を学んできましたが、そこには唯一足りなかった最大のミッシングリンクがあります - 入力デバイスです。目標設定当初、妥協せずにSteam をリビングルームへ導入する為には、新しい入力技術が不可欠だということに気がつきました。そこで、1年かけて様々な技術を試してきた結果、遂にユーザーと共有し、共にテストする段階に辿り着くことが出来ました。


  • 全カタログ
    Steam コントローラは、過去・現在・未来に Steam 上に存在する全てのゲームに対応するよう設計されています。カタログ内の、本来コントローラに対応していない過去のタイトルの操作も可能です。(これらのタイトルをプレイするには、ゲームを欺いて、キーボードとマウスでプレイしている状態と信じ込ませるのですが、Valve はこれまでに存在するデバイスとは全く異なるゲームパッドを設計しました。)Steam コントローラについて Valve が何をしようとしているのか、お分かりですね。その通りです。デザインプロセスにご協力ください。

  • より優れたパフォーマンス
    これまでのゲームパッドの使用には妥協がつき物でした。そこで、入力デバイスの解像度と忠実性を向上させることを目標に定めました。Steam コントローラの登場で、ソファでくつろぎながらのプレイを可能とする、非常に優れた新しい制御方式を提供できると信じています。リビングルームに求められるのは、高性能の入力技術を備え、 パフォーマンスにおける低レイテンシを重視して作られた Steam コントローラーです。


    デュアルトラックパッド

    Steam コントローラの最も特徴的な要素は、プレイヤーの親指で操作する二つの高解像度の円形トラックパッドです。トラックパッドはクリック可能で、全表面をボタンの様に使用できます。そして、これまでのコントローラでは再現することが出来ない、高い忠実性が可能になりました。Steam コントローラの解像度はデスクトップマウスに追いつき、PCでの入力方法に慣れている Steam ゲーマーも満足できることでしょう。

    これによって、これまではマウスとキーボードでしかプレイが不可能であったジャンルのゲームまでも、ソファーからアクセス可能となるのです。RTS ゲーム、カジュアルゲーム、カーソル操作ゲーム、ストラテジーゲーム、4x スペースストラテジーゲーム、数々のバラエティに富んだインディーズゲーム、シミュレーションゲーム、そしてもちろんEuro Truck Simulator 2もプレイできます。

    更に、トラックパッドの解像度と絶対的な位置コントロールによって、広い視野における正確なエイミングを必要とする FPS もプレイ可能となります。

    ハプティクス

    トラックパッドはその性質上、サムスティックに比べて物理的ではありません。 それ自体は “軽いタッチ”のデバイスであり、ジョイスティックを押し回すことで得るような直感的な手ごたえを提供することもありません。トラックパッドをベースとした入力デバイスを研究し、テスティングを行う中で、トラックパッドが与える経験に物理的なフィードバックを追加する方法の必要性がはっきりとしていきました。そして、これまで組み込まれていた(不均衡な重りが短軸を中心に回転して与える)ガラガラと鳴る音は、全く十分ではないことも明確になりました。

    Steam コントローラはデュアルリニア共振アクチュエータを採用し、次世代の超精密なハプティクスフィードバックを中心に構築されています。各デュアルトラックパッドに、これらの小型で、強力な、重み付けされた電磁石が取り付けられており、幅広い力と振動を提供することができるため、動きの頻度、振幅と方向の正確な制御が可能になります。

    このハプティクスの性能が、ゲーム内における速度、境界、閾値、テクスチャ、アクション確認を含め、ゲームデザイナーがプレイヤーに気づいて欲しい情報を提供する、重要なチャンネルとなります。これは我々が知りうる限りにおいて、現存する消費者製品のどれよりも高い処理能力を持ったハプティクス情報チャンネルです。また、音波形を再生するスピーカーとして機能するといった隠し技も持っています。


    タッチスクリーン

    コントローラの中心部にはもう一つ、タッチ可能な高解像度のスクリーン画面があります。これもまた、Steam カタログ内の全てのタイトルをサポートするという、コントローラ作成にいたる目標を達成するための重大な要素です。コントローラ上に無限の数の物理的なボタンが存在しなくても、このスクリーンによって、プレイヤーは無限に存在するアクションの操作ができるようになるのです。

    スクリーン自体も、一つの大きなボタンのようにクリックが可能です。アクションは、単純なタッチではなくクリックによって実行されます。このため、プレイヤーはスクリーンをタッチして選択可能なアクションを閲覧してから、希望のアクションだけを実行することができるのです。プレイヤーはアクションのページをスワイプすることもできます。ゲームデベロッパが Valve の API を使用してプログラムするのなら、タッチスクリーンはスクロールメニュー、放射状のダイヤルとして使用が可能なだけでなく、マップや他にも考え付かないようなカスタムインプットモードなどのセカンダリ情報を提供するのにも使用できます。

    他にも、Steam との深い統合から設計された Steam コントローラが備えた重大な機能があります。2つのスクリーンに視線を動かすことででプレイヤーの集中力を妨げない用に、プレイヤーがコントローラのスクリーンを触ると、プレイ中のゲームの画面にオーバーレイが表示されます。これによって、アクションから集中をそらすことなく続けられるようになっています。

    ボタン

    使用頻度、要求される精度、そして人間工学的な快適性に基づいて、ボタンと入力ゾーンを配置しました。Steam コントローラには合計で16個のボタンがあります。後ろ側の2つのボタンを含み、そのうちの半数は、親指をトラックパッドから外すことなくアクセスすることが出来ます。全コントロールとボタンは左右対称に配置されているので、ソフトウェア設定チェックボックスを介して、利き手に応じた変更が可能となっています。

    共有可能な設定

    既存の Steam ゲームの全カタログをサポートする為(どのタイトルも Steam コントローラを念頭に設計されていませんから)、コントローラをキーボードとマウスとして動作することを許可する、レガシーモードを組み込みました。Steam コミュニティは設定ツールを使用し、好みのゲームに対するキー割り当てを作成して共有することができ、プレイヤーは、最も人気の設定をリストから選んで使うことが出来ます。


    開放性

    Steam コントローラは徹底的にハック可能な用に設計されました。それは、Steam コミュニティとワークショップの貢献者が、Steam 上のソフトウェア製品への追加を介して大きな価値を生み出しているのと同じように、Steam コントローラ の設計に意味のある貢献をもたらしてくれるとを信じているからです。インダストリアルデザインから電子工学まで、ユーザーが経験における全ての局面で参加可能となるツールを作成する予定でいます。どんなアイデアが届くのか、今から楽しみにしています。


質問!

    このベータはSteam マシーン用ベータと同一ですか、それとも別物ですか?

    同じです。参加登録は1度で十分です。


    キーボードとマウスの使用に満足している Steam ユーザーなので、コントローラはいらないんです?

    疑問符をつけるだけで、平叙文を疑問文に変えることはできませんよ。 何はともあれ、ユーザーの満足感が一番大事です。 これまで通り、お好きな入力方法をご利用ください。ご安心ください、あなたを見捨てたりしません。Valve もマウスとキーボードが大好きですから。

    Steam マシーンが無くてもコントローラを使えますか?

    はい。どのバージョンの Steam からも使えますよ。

    デベロッパーなんですが、開発しているゲームにSteam コントローラサポートを組み込む方法は?

    今年、プロトタイプコントローラがユーザーに発送されるのと同日に、ゲームデベロッパー向けに初版の API を公開します。

    ベータコントローラと、来年販売されるバージョンとの違いは?

    いくつかの重大な相違点があります:300個のベータにはタッチスクリーンはありません。また、ワイヤレスでもありません。その代わりにタッチスクリーンの場所に4つのボタンがあります。そして、USBケーブルが必要です。

    さて、お次は?

    これで、今回の一連のお知らせは終わりです。今後は、Steam ユニバースコミュニティグループでもっと具体的な情報を公開していきます。 そこでは、デザインプロセスについてや、現在のプロトタイプに辿り着いた経過などもお話しする予定でいます。(リビングルーム SteamOS の詳しいスペックについても、来週投稿しますよ。)

    あなたと一緒に、リビングルームでの Steam の未来を設計するのが楽しみです。

新たな技術とともにリビングルームへの進出を目指すValveは、“SteamOS”、“Steam Machines”、“Steam Controller”で新たな革命を起こす事はできるのでしょうか。今後の更なる続報に期待です。
《RIKUSYO》

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