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【GDC 2014】DrinkBox Studiosが5年に渡るインディーズマーケティングの経験やノウハウを語る

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【GDC 2014】DrinkBox Studiosが5年に渡るインディーズマーケティングの経験やノウハウを語る
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DrinkBox Studiosはカナダのトロントに本社をおいて、『Tales from Space: About A Blob』、『Tales from Space: Mutant Blobs Attack』や『Guacamelee』を手がけたインディーズゲームスタジオです。2014年の GDCにてDrinkBoxのChris McQuinn氏が『Indie Game Marketing: 5 Years of Painful Lessons(5年間の苦労から学んだインディーズゲームマーケティング)』について講演しました。

DrinkBoxによると、インディーズゲームマーケティングに必要なものは大きく分けて4つあります。

1.メディア
2.代理店
3.PR会社
4.ファン

1.メディア

インディーズにとって、メディアはもちろん有名なウェブメディアや雑誌を含むが、YouTube実況者や個人ブログも大事だといいます。

◆助け合い

メディアとの取引は「助け合い」の元で作り上げられています。自分はメディアにゲームを取り上げてもらいたい、メディアは面白いニュースが欲しい。「じゃ、メディアに自分のゲームについて面白く書いてもらえば、一石二鳥じゃん(笑)」とMcQuinn氏が笑いました。

その概念をベースに、メディアが面白いと思う自分のゲームの要素を簡単にまとめてあげると、メディアの仕事も楽になり、興味を持ってくれます。メディアの立場からして書きやすい、ヒットしやすいポイントで攻略法を立てます。

◆手間の少ない道

実際にメディアが自分のゲームを手に入れるまで、どれほど複雑な手順があるか確認する必要があります。ゲームのローンチと同時にレビューをたくさん出してほしいなら、2週間前からコードを配り始めるといいです。「コードの配布も、メディアに直接送ってもいいよ。欲しいとか、欲しくないとか、そういう会話の手間をさけるために直接送るんだ。欲しいならやってくれるはずだし、欲しくないならそのまま捨てられるだけだ。損はない」とアドバイスを同氏が添えました。

そして最後に、独占コンテンツに「透明性」を持たせることが大事です。「メディアが独占して一日早くとりあげたりとか、そういう企画を行ってもかまわないが、それを隠しちゃだめだ。ライバルが一日早く取り上げてることを知られたら、自分のゲームを嫌いになるんじゃないかという不安はきっとあると思うけど、メディアはプロフェッショナルだと忘れてはいけない。同じプロ意識で返してあげて」と説明しました。

◆イベント「エクスポ」

GDC、E3のようなイベントはメディアと出会うのに非常にいい機会です。その一方、PAX (Penny Arcade Expo)などのイベントでブースを持つには何十万もかかってしまいます。では、イベントに行くべきでしょうか?そのイベントで載された記事を基に計算するとわかりやすいのでしょう。

記事があればあるほど、ゲームやスタジオの認知度が上がり、非常に有利ですが、一方メディアにあまり取り上げてもらえなく、2から4本程度で終わってしまうと記事1本につき10万を払っているようなものになります。

メデイアにブースを訪れてくれる理由を与えなければいけません。2週間前に連絡をとり、プレスキット(メデイアキット)を用意、スクリーンショットやゲームコードを転送。そして、実際に訪れてくれる際にプライベートメデイアステーションを用意してあることも大事です。
「デモを遊んでくれているファンにやめてもらうことも、メデイアに待ってもらうことも、両方印象悪いので、あらかじめそのスペースを作っておくことだね」

2.代理店

代理店とは、自分のゲームを販売してくれるところです。PSN、Xbox Live、Steam、Humble Bundle、Google Play、App Storeなどが代理店にあたります。

◆チャンスをつかむ

代理店とは積極的に自発的に話をすべきだと同氏が念押ししました。オンライン販売店でも、積極的にゲームの配置・配列について尋ねることも大事です。セールやプロモーションイベントの計画も聞いておくと、代理店に覚えてもらえる可能性があります。「セールは損だとよく誤解されるけど、逆に参加することで利益があがる。積極的に参加するといいです」

PS+やHumble Bundleのサービスも(ゲームを無料で配布すること)、見掛けが悪くても、実際は長期的にみてスタジオにとてもいいことです。無料でゲームを配ることによって、もちろん利益にはならないが、その分認知度があがります。ゲームとスタジオの「ブランド」認知度を高めた結果今後のゲームを購入してくれる可能性が高まります。「何があるかは、聞くまでわからないから、がんがん積極的に聞いてください。怖がることないから」と励ましの言葉をくれました。

◆リリースウィンドー

もう一つ代理店と確認すべきことは、発売日がかぶっているゲームがあるか、とのことです。同じ週に他の名作が発売決定していると、自分のゲームへの注目が薄まる可能性がありますので、なるべくかぶらないようにします。代理店だけではなく、同じくインディーズゲームスタジオに確認するようにしましょう。

3.PR会社

PR会社は必須ではないが、いろいろなところで役に立つと同氏が説明しています。PR会社を雇う以前に、まずは契約するのにいくらかかるのかと、それを埋め合わせるのにゲームを何枚販売しなければならいかという計算が必要です。

◆PR会社の利点とは?

・PR会社はプロ。顔が広い
・メディアとのやりとり・メディアツアーに慣れている
・フィーチャーや独占コンテンツの扱い方
・コネが多い

「始まったばかりのスタジオはPR会社を考えた方がいいかもしれない。業界が狭いから、時間がたつにつれてコネやネットワークも広がり、名前の知名度も上がり、きっとPR会社より良くできることがたくさん増えるだろう。一度検討してみたらどうだ?」

4.ファン

インディーズにとってファンはとても大事です。ただ単にいるだけで嬉しいものでもありますが、それよりマーケティングにとっても欠かせない部分です。自分のスタジオ以外に一番自分のゲームをわかってくれる、理解してくれる、広めたがるのはファンです。ファンの口コミは無料で、彼らはきっと熱心に語ってくれます。Twitter、FaceBook、ブログなどを利用して、ファンと交流をとりましょう。Eメールが届いたら簡単でも返すようにしましょう。

イベントやエクスポに参加するとき、ファンたちを招いて、パーティーのように楽しませてあげましょう。好きなゲームの会社に認めてもらっていると感じているファンたちはより自分の「ブランド」に粘着するでしょう。

以上の4つの方法の説明と同時に、DrinkBox Studiosでうまくできたことと、失敗したところを説明しました。最後にMcQuinn氏からのお別れの言葉がありました。

「この4つの方法をうまく合わせ、試行錯誤しながら、柔軟性をもち、常に前向きに頑張ろう。インディーズの時代はこれからだ!みんなで楽しいゲームを作って、この業界を変えよう」
《ハナ》

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