【TGS 15】「家庭用ゲームやVRの面白さ訴え続ける」SCE吉田修平氏インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【TGS 15】「家庭用ゲームやVRの面白さ訴え続ける」SCE吉田修平氏インタビュー

PS4を軸とした新戦略の鍵を握る、SCEワールドワイドスタジオプレジデントの吉田修平氏が、国内ゲームメディアのインタビューに応じました。

家庭用ゲーム PS4
【TGS 15】「家庭用ゲームやVRの面白さ訴え続ける」SCE吉田修平氏インタビュー
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先の「SCEJA Press Conference 2015」では、PS4の本体値下げ、怒涛の国産タイトル投入、クラウドゲーミングサービス「PlayStation Now」の本格的なBeta始動から、新たなブランド名「PlayStation VR」まで、数々の新発表でゲームファンを沸かせた、SCEJA。PS4を軸としたその新戦略の鍵を握る、SCEワールドワイドスタジオプレジデントの吉田修平氏が、国内ゲームメディアのインタビューに応じました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


――PS4は発売直後は海外でものすごい勢いがあり、国内も『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』が出たり、先日の「SCEJA Press Conference 2015」でも国産タイトルが多数発表されましたが、日本国内におけるPS4の調子はいかがでしょうか?

吉田修平氏(以下吉田): 今年の春商戦は、『ドラゴンクエストヒーローズ』や『龍が如く0』や、『ゴッドイーター2 レイジバースト』といった日本のタイトルがどんどん出てきて、ベースの売上が大きく上がりました。その後も、『ウィッチャー3』や『Batman: Arkham Knight』などクオリティーの高い海外ゲームのファンが徐々に増えつつあります。そして、私も過去最高のメタルギアだと思っているのですが、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』がものすごいクオリティーで登場して、プラットフォームとして非常に上向きだと感じています。

今回、発表会でプレジデントの盛田も話していたように、2016年発売の国産人気シリーズものだけでも何タイトルあるんだろう、という中で本体の値下げをする。ユーザーさんが欲しいゲームが見えてきた時に背中を押す。ハードのほうも含めた施策を打つ。そこでまたひとつ上にあげようという狙いがありますね。

ちょうど去年のカンファレンスをやった頃は、『ドラゴンクエストヒーローズ』などの発表がありましたが、一方欧米では、前世代機を切り捨てて、PS4/Xbox One/PCの新世代ハードのみで出す流れになっていました。日本のパブリッシャーはPS3に加えPS4でも出す、というかたちが多く、欧米から1年遅れで、PS4を中心に開発するタイトルが増えてきたと思います。『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』もPS4版とPS3版の売上がずいぶん違います。これまで『ドラゴンクエストヒーローズ』や『龍が如く0』は同じくらいの比率だったのが、明らかにPS4にシフトしてきている。それを日本のパブリッシャーも感じていると思います。

――カンファレンスで発表された中で、吉田さんが個人的に楽しみにしているタイトルは?

吉田: 私はファーストパーティータイトルは全部楽しみですが、サードタイトルについては『仁王』がすごそうだと感じました。シブサワ・コウさんが「死にゲーなんですよ」と言ってましたから、私もソウルシリーズは大好きなので「これだ」と思いました。あと『ドラゴンクエストビルダーズ』は広いユーザーに受けそうです。いま、PlayStation Vitaの『マインクラフト』が低年齢層にかなり普及してきているので、そこから続けてPS4やPS Vitaにユーザーを引っ張ってこれると思える作品です。個人的には、アトラスの『十三機兵防衛圏』はすごく気になります。


――カンファレンスでは、アニメ制作や続編発表など『GRAVITY DAZE』が大きくフィーチャーされていたのが印象的でした。今後、ファーストの主力タイトルとして扱っていく認識なのでしょうか。

吉田: そうですね、ジャパンスタジオは、SCEワールドワイドスタジオの中でもユニークな立ち位置で、日本のユーザーは日本のデベロッパーが作るゲームが好きです。それは変えられない事実です。海外ゲームもクオリティーは高くてファンは増えているのですが、やはり日本人に対してカルチャーの面で刺さるゲームをつくるのがジャパンスタジオの独自のミッションです。海外にくらべ、日本の市場が相対的に小さい中で、日本向けタイトルをPS4で作るのがビジネスとして成り立つのかという疑問をクリアする必要があります。

もちろんプラットフォームホルダーなので、採算度外視で作るという手もありますが、クリエイターはそれでは元気が出ない。会社のお金を使って作るわけですから、多くの人に遊んでほしいし、リターンもほしい。その中で、日本向けに作られたモノが海外にも受けるという状況になっているのがひとつ。日本人が海外を狙って作ると受けにくく、逆に日本人だけを狙って作ると海外で支持を受けたりします。もちろん『コールオブデューティー』のような巨大なヒットにはなりませんが、日本のコンテンツを好む海外ユーザーは増えています。今回だって、『ペルソナ5』や『ダンガンロンパV3』に興奮している海外のユーザーがいます。こうした状況が見えてきて、ジャパンスタジオとしては、日本とアジア市場を第一に考えた『GRAVITY DAZE』や『みんごる』といった作品に力を入れています

――Project Morpheusが「PlayStation VR」という製品名に決定しました。来年の製品化に向けた第1歩ということでしょうか。

吉田: はい、MorpheusもOculusもテレビが取材にくるのほど注目されていますし、このままだとMorpheusの名前が浸透してしまうので、名前だけはもともと「PlayStation VR」と決めていたこともあり、先に言ってしまおうと。発売日や価格、タイトルラインナップについてはまだ見えていません。開発チームが名付けたモーフィアスという名称は、一部の人にはよく刺さるのですが、一般層にはむけては、色々なことができるVRというものが伝わりにくいので、「最近話題になっているバーチャルリアリティがプレイステーションにもくるんだ」という名前だけでも中身を想像してもらえる狙いがあります。社内でも候補がでたとき、あっさりとこの名前に決まりました。

――PlayStation VRのプレイルームやVRをファミリーや4人で共有するというコンセプトもありました。

吉田: PS4もPS VitaもVRも、開発はワールドワイドスタジオのメンバーと、SCEIのハード開発のメンバーが共同で行っているのですが、あの機能をほしいといったのはWWSのチームなんです。ロンドンのチームとプレイルームをつくっているジャパンスタジオのチームが、Morhpheusはどちらかいうと孤独で暗い感じがするので、みんなで集まって遊べるようなものがほしいと考えました。そこで、ヘッドセットをかぶっている人と全く別の映像をテレビに写して、ああいう遊び方ができるようにしたのです。これから色々なVR機器が出てきますが、こうした要素はPlayStation VR独自の我々がやりたいことです。家族に邪魔と言われるのではなく、これがあるからみんながいるときに遊ぼう、という存在になってほしい。


――PS4の本体価格を10月から34,980円に値下げする理由について、盛田プレジデントは、休眠しているユーザーや新規のユーザーを狙っていくなどと話していましたが、実際のところ、どれくらいの普及台数を見込んでいるのでしょうか。

吉田: 具体的な数字は出せませんが、PS2時代には日本だけでも桁違いの台数を売っていて、PS3はおよそその半分くらい、ユーザーはコア層が中心になってきています。カジュアルなユーザーがスマホに移っている中で、現状のコアなプレイステーションユーザーだけを狙うのではなく、昔PS1やPS2を遊んでいたユーザーにも「今のゲームってすごいんだよ、最先端の新しいものやインディーがいっぱい出てきて、こんな面白いことができるんだよ」というメッセージを継続的に訴えていきたい。今回の新作発表や値下げは、その第一歩です。キャンペーンとしてはもっと長期的に先の方まで見ていて、もう一度家庭用ゲームの楽しさ、VRを含めたPS4の体験が本当に面白いんだと、我々がずっと言い続けるという宣言みたいなものです。

――プライスモデルが発表され、9月16日からBetaがスタートした「PlayStation Now」についても教えてください。

吉田: 社内でもメールが飛び交って盛り上がっていますよ。Beta開始から1日後の現時点では、技術的な問題はまったくありません。過去のベータテスト段階でもユーザー体験に関しては好評を得ています。唯一心配だったのはWi-Fi環境です。日本ではPS Vitaユーザーが多いので、中には途中で途切れたという報告もあり、ベータ期間中に実際に訪問して、ホームルーターが古いものだったりして、新しい物に交換したら改善するというケースもありました。個人によって環境は異なるので不安はありましたが、今のところ悪いという話題も無いし、問い合わせもあまり入っていません。でも使われているというのは非常に把握していて、いろいろなタイトルが遊ばれているようです。今後どうなるか楽しみですね。PS4やPS Vitaのユーザーにしてみれば、PS3のライブラリが150タイトル増えるわけですから、インパクトは大きいですね。レンタルとサブスクリプションと両方ありますが、まだBetaということでこれからも続けていくので、ユーザーの声を聞きながら良いサービスにしていきたいです。

――最後に、これから東京ゲームショウに来場される人にむけて、見てほしいものはありますか。

吉田: たくさんあります。やっぱり自社でいえば『GRAVITY DAZE』のPS4版、『アンチャーテッド コレクション』、『Bloodborne』のエキスパンション。サードパーティのタイトルもいっぱいあるのですが、個人的には「PlayStatin VR」がいちばんです。朝早めに予約してもらって、自分の好きなタイトルを体験して、ぜひ感想を聞かせてほしいです。

――本日はありがとうございました。
《Rio Tani》


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