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ハードコアなロボ騎兵戦!『メルカバ・アバランチ』インプレッション

A 5th of BitSummitにて出展された、winter clown works開発の3Dメカアクション『メルカバ・アバランチ(Merkava Avalanche)』のインプレッションをお届けします。

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A 5th of BitSummitに出展され、Game*Spark賞に選ばれた、winter clown works開発のPC向け3Dメカアクション『メルカバ・アバランチ(Merkava Avalanche)』のインプレッションをお届けします。

今回筆者がプレイしたバージョンは、2017年5月末のBitSummit版に修正と調整を加えたもの。そのため、解像度変更やキーコンフィグなどの基本的な要素は未実装となっています(今後は、キャラクター設定や装備のカスタマイズ、メニューフローの実装が予定されているようです)。ゲームを起動し進めると、戦場となる舞台説明が表示され、プレイヤーがどのような状況下に置かれているかが示されます。



ボタンを押して早速プレイを開始。ここでは、左右に展開した味方の魔導騎兵こと「メルカバ」の姿を眺めることになり、一定時間の敵味方の通信内容を聞いたところで戦闘が始まります。

戦闘は、騎兵戦をメカで行うようなイメージとなっており、高速で移動しながら戦います。敵機に近づくためには通常の移動のほかにドッヂやワイヤーなどを駆使し、射撃とグレネード、そしてワイヤーを使って相手の姿勢を崩します。そして、「トドメの一撃」を食らわせることによって撃破(なお、本作にはHPの概念がない)します。自機の旋回性能やスピード感からこれらを上手く行うには練習が必要ですが、徐々に慣れてくると上達の喜びが感じられます。しかしながら、チュートリアルや前情報も無しに次々敵を撃破するというのは難しいと言わざるを得ないでしょう。



視点などは「極限まで演出を追求した流麗なカメラワーク」として表現を追求したものとなっているため、地面に近いカメラからの視点はとても迫力があり視覚的にゴージャスです。しかしながら、本作の特徴であるUIを排した画面と、地面に近いカメラ視点、そしてシネマスコープでの狭い画面から(フルHDのモニターの比率は通常16:9ですが、プレイ画面ではシネマスコープの2.35:1を再現しているため視野角が狭い)、全体や敵のロックオン状況を掴む事が難しく、混乱してしまうことも多々ありました。視視線誘導や視野角、そして画面サイズの調整がストレスのないプレイ環境につながるかもしれません。




また戦闘のスピード感は、成長と改良要素が上手く機能するのであれば(移動の高速化や、旋回性能の向上など)、快感を増大することに大きく貢献するでしょう。今回プレイしたBitSummit版は、開発途中のビルドであるため最終的な評価を下すことが出来ません。しかしながら本作は、非常にクオリティの高い3DモデルやUE4によるグラフィック、世界設定とキャラクターボイス、そして中世風ファンタジー+ロボットというキャッチーな要素を持ち合わせているため、完成版がどのような仕上がりになるのかが非常に気になるところです。



『メルカバ・アバランチ』は2017年後期のリリースが予定されています。
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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