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【E3 2017】Co-opで味わう男2人の旅『A WAY OUT』デモプレイ&インタビュー

6月10日のEAプレスカンファレンスで発表された、『ブラザーズ:2人の息子の物語』のHazelightスタジオの新作『A WAY OUT』。監督であるJosef Fares氏が行ったデモンストレーションに参加。中盤の一シーンをプレイしながらという形で、Game*Sparkは取材を敢行しました。

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6月10日のEAプレスカンファレンスで発表された、『ブラザーズ:2人の息子の物語』のHazelightスタジオの新作『A WAY OUT』。刑務所で出会う二人の男の旅を、プレイヤー2人で体験するというゲームです。2人でのみプレイ可能という点が非常に珍しく、キャラクターやストーリー、スプリットスクリーンのアクションといったところも注目を集めています。

6月11日に開催されたEA Playにて、Hazelightの創設者で『A WAY OUT』の監督であるJosef Fares氏が行ったデモンストレーションに参加。中盤の一シーンをプレイしながらという形で、Game*Sparkは取材を敢行しました。

プレイされたシーンはゲーム開始から約3時間。2人の主人公、レオとビンセントはもうすでに脱獄に成功しており、お金が必要だったため、強盗をするために小さなガソリンスタンドに到着します。

===== ===== =====

Fares氏:このデモは『A WAY OUT』という作品をを代表しているわけではなく、これはたった一つの場面にすぎません。5分後には全く違うストーリーに変わります。そういうバリエーションは非常に重要で、君は友達と一緒に感情的な旅に出るからです。同じ要素を繰り返さず、新鮮でユニークなものを出し続けているつもりです。

ローディング画面の次に、キャラクターセレクトのスクリーンが出現。一人がレオ、もう一人がビンセントです。主人公の特徴については、「性格が違います。一人がこの武器を持っていて、もう一人は別の武器を持っている、というゲームではありません。」と説明。お互いのキャラクターを確認したら、カットシーンに入って本編が開始します。

最初に誰が銃を持つかという選択をします。二人が同意しなければ進めないので、パートナーと話さなければいけません。そういうシチュエーションを作るというのが狙いの一つだとのこと。その後、ガソリンスタンドの客を追い出したり、電話を壊したりといった強盗の準備を行います。画面はスプリットスクリーンで、一人がNPCと話したり、カットシーンを見たりしている状態でも、もう一人のプレイヤーは自由に行動ができます。しかし、銃を店員に向けるなどの行動をするとシーンが進むため、「Ready」といった事前の同意もなく、自動的に強盗シーンが開始してしまいます。

強盗シーンが始まると、事前の準備の成果もしっかりと見ることができ、警察が近づけば、スプリットスクリーンの上にもう1つ、警察車両を見せるスクリーンが出現するなどの演出もあります。お金を持って2人で車に乗ると強盗シーケンスは終了。銃の選択がどのような影響を与えるかは、Feres氏は触れませんでした。

ハンズオンはこれで終了ですが、続けて別のシーン、トレイラー映像に出てきた病院の動画を見ることができました。1人のプレイヤーがカットシーンを見ながら、もう1人が自由に行動しています。しかし、病室の外に警察が現れると、スプリットスクリーンからビンセントの画面がメインに切り替わり、1人で逃げることに。シームレスに2人のプレイヤーの視点を入れ替えながら病院から脱出することになります。病院のホールに辿り着くと、格闘ゲームのような画面に切り替わったところで動画は終了。

「まだ完成してないんだ」とFares氏は説明しました。「このシーンのためだけに、300種類のアニメーションが必要でした。たった1人の敵との1回の戦いのために。カバーのプレイもありますが、ストーリーに必要な時だけにしています。ほとんどのゲームは繰り返しばかりなので、戦闘を入れるためだけに入れるということはしたくないんです。制作は非常に大変ですが、大好きです。普通のゲームであれば、全体を通して300~400人くらいの敵を相手にするでしょう? でもこのゲームでは全編通して7~8人しか相手にしません。」

■『ブラザーズ』とは異なるものの、エモーショナルな表現は共通する。気になるゲーム内容をインタビューで訊いた


――ゲームプレイはストーリーのためにある、ということですね。

Fares氏:まったくその通りです!

――開発はいつから始めたのでしょうか?

Fares氏:2年間半前からです。小規模なチームなので大変です。

――スタジオの全員ですか?

Fares氏:そうですね、そんなに大きくないですし。

――ゲーム内の選択肢によって、エンディングは変わりますか。

Fares氏:変わるところはありますが、選択肢がいつもあるというわけではありません。ですが、コントロールは常にあります。Telltaleの作品のようなタイトルと違って、カットシーン内にも動けます。

――でもストーリー、エンディングは一つでしょうか?

Fares氏:そうですね。ストーリーについては何も言えないですが、プレイすればわかるでしょう。

――Co-opでしかプレイできないという前提で、セールスが影響されるでしょうか。

Fares氏:胸の鼓動の高鳴りが、私のゲーム制作を突き動かしています。一億ドルの前ですら、人の言う通りには作りません。1人でやりたければ1人でやればいいでしょう。誰かを撃ちたければ『Grand Theft Auto』でもプレイすればいいです。


――『ブラザーズ』と違って、2人のキャラクターを一人でコントロールできませんね。

Fares氏:『ブラザーズ』はシングルプレイヤーのみで、今回はCo-opのみです。それがゲームのビジョンです。友達がいなかったら、誰かと一緒にやりたくなかったら、それでいいです。でも本当は、多くの人は誰かと一緒にやりたがると思います。

――多くの人が友達を作るでしょうね。

Fares氏:そうだったらパーフェクトです!

――ずっと同じパートナーとやらなければいけませんか。

Fares氏:ずっと一緒にやってほしいですが、パートナーを変えることもできます。でも途中で始まったら、話が分からないんじゃないですか?

――オンラインでやっているプレイヤーが途中でやめたら、同じところまで来ているプレイヤーを見つけて続行するということですか。

Fares氏:そうですね。それはまだ開発中ですが、当然何らかのシステムは作ります。ただオススメはしませんね。同じパートナーとエンドまでプレイし続けるのがベストです。オンラインがあっても、同じソファーに座っているプレイヤーと一緒にやってくれれば一番うれしいですね。

――Nintendo Switchとは相性が良さそうですね。

Fares氏:相性が良いところはありますが、デザイン的にちょっと問題はあります。ジョイコンを外すとスティックが一本ずつしかないので、カメラの操作ができなくなります。『A WAY OUT』のビジョンに合いそうなやり方を見つけたら、Switch版を出したいと思っています。


――トレイラーからすると、タイトルの『A WAY OUT』は単純に脱獄を意味するように読めますが、実際は違いますね。

Fares氏:ゲームは刑務所から始まって、刑務所でいろいろやります。「やっと出れた!」という気持ちにちゃんとさせるゲームです。しかし、タイトルにはいろんな意味を含ませています。刑務所からの抜け道。己の人生からの抜け道。様々なものを感情的に混ぜているゲームです。脱獄はあくまで1つシーンにしか過ぎません。

――ちなみにゲームエンジンは?

Fares氏:「Unreal Engine 4」。小規模チームなので大変ですが、なんとかなっています。

――シーン1つ1つは、まるでそのシーンだけのために作られたアニメーションのように見えますね。

Fares氏:すべてがユニークです。ガソリンスタンドのシーケンスがあまり好きじゃなかったら、次のチャプターはもう少し好みに合うかもしれません。プレイヤーを絶対に飽きさせたくないんです。ストーリーゲームではそういう感情を絶対に感じたくありません。コントロールを持ってのめりこんでいたいですね。信じてください。やってみればよくわかります。

――『ブラザーズ』は日本だと非常に評判がよかったです。日本のコミュニティーへのメッセージはありますか。

Fares氏:この作品はきっといっぱい楽しめると思います。『ブラザーズ』とはとても違いますが、共通点があるといえば、それは感情です。今回のゲームはもっとアクション性のあるタイトルですが、エモーショナルな部分は共通しています。

――ありがとうございました。

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『A WAY OUT』はElectronic Artsより2018年初頭リリース予定です。
《Cameron Gilbert》
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