【特集】Nexon Americaの新CEOが語る展望―「KPIはゲームの売上ではない」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【特集】Nexon Americaの新CEOが語る展望―「KPIはゲームの売上ではない」

E3 2017では、欧米市場向けに、Cliffy Bが手がける新作対戦FPS『LawBreakers』などを大きく出展している、Nexon America。開催初日となる6月13日、同社CEOを務めるJungsoo Lee氏から直接お話を伺うことが出来ました。

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E3 2017では、欧米市場向けに、Cliffy Bが手がける新作対戦FPS『LawBreakers』などを大きく出展している、Nexon America。開催初日となる6月13日、同社CEOを務めるJungsoo Lee氏から直接お話を伺うことが出来ました。同氏はNexon AmericaのCEOに今年1月に就任したばかり。というわけで、Lee氏本人のこれまでのゲーモグラフィ―から、Nexon Americaの展望、さらにはアメリカ人ゲーマーの特性まで幅広く伺いました。


――まずは自己紹介をお願いします。

Jungsoo Lee氏(以下、Lee氏): 『メイプルストーリー』を欧米に展開した際、まだ北米拠点がなかったのにも関わらずかなりの売り上げを出していたことで、拠点の設置が決まりました。私自身は、もともと12歳のとき親の都合から1年間アメリカで過ごしていたということもあり、Nexon America創設時に派遣された最初の5人のうちの1人としてアメリカに赴任することになったのです。それまではWizetという『メイプルストーリー』の開発会社に在籍していました。

――では、それからこれまでずっとNexon Americaにおられたわけですね?

Lee氏: いえ(笑)。実は当時、私は韓国の大学に在籍していたのですが、業務に専念するために一旦休学していました。ですが08年、大学から私に連絡が入り、このままだと退学になると言われ、いろいろ考えた末、卒業するために大学に戻ることにしました。そして10年にNexon Americaに復帰したのですが、その時点で、私が在籍時のNexon Americaとはカルチャーが変わっていたのです。

――と、いいますと?

Lee氏: 当時、アメリカではFacebookなどがオープンプラットフォーム戦略をはじめたことで、ソーシャルゲームがはやりはじめており、Nexon Americaもその流れに乗ろうと動いていたのです。私はもともとPCのハードコアなゲームが好きだったこともあり、この方向があまり好きではありませんでした。したがって12年、当時『Cross Fire』をリリースしたばかりのSmile Gateに転職し、ブラジル及び南アメリカ、北米並びにヨーロッパのローンチに携わりました。その後、モバイルゲームが台頭してきたので、そちらに私の関心が移ったのですが、Smile Gateはモバイルゲーム事業を立ち上げる程の体力が当時はなかったので、13年、GAMEVILに移籍したんです。ここでは、私がNexon America時代に培ったフリー・トゥ・プレイ(英語名Free-to-Play、以下、F2P)モデルでの経験が役に立ちました。このとき、GAMEVILはちょうど定量課金からアイテム課金へと移行しようとしていたからです。この他、コミュニティビルディングなどでも貢献しました。ですが、モバイルゲームでは『Clash of Clans』といった、ゲームを除く、ほとんどは、パズル、農場経営シミュレーションや、カジノといったカジュアルゲームが主流になってしまったのです。結局、ハードコアなゲームはモバイルゲームではほとんど見かけなくなってきました。

■北米コアゲーマーを集めた『メイプルストーリー』と『マビノギ』


――以前、Nexon Americaを離れたときと同じような状況ですね。

Lee氏: そのような時期にCliffyB氏が次期プロジェクトでNexonと提携することを聞いたのです。そのため、Nexon Americaに戻ることにしたのです。

――コアゲームが好きとのことですが、Nexon America創設時に展開した『メイプルストーリー』や『マビノギ(mabinogi)』などのユーザー層は主にカジュアルユーザーのような印象を受けます。

Lee氏: たしかにアジアの人たち、特に韓国は、これらのゲームを、インターネットカフェなどでプレイしており、プレイする際も友達からの薦めでとりあえず始めてハマるというパターンが多いです。ですが、北米のほとんどのユーザーは自宅のPCでプレイします。また友達から紹介されてゲームをプレイするということもしません。北米拠点を立ち上げて分かったのは、『メイプルストーリー』をプレイしたファンのほとんどが横スクロール型アクションゲームを好きなスーパーコアなユーザーだったということです。これは、実際に『メイプルストーリー』が、かわいいデザインでありながらもゲームとしては非常に作り込んだハードコアな横スクロールゲームだからですね。

――『メイプルストーリー』と言えば、北米で最初期にF2Pモデルを導入したわけですが、当時の市場の反応はどのようなものだったのでしょう?

Lee氏: 当時、北米はF2Pに対してかなり懐疑的でした。というのも実在するフリーゲームポータルは、詐欺まがいのことをやっていたからです。ですので、ユーザーは「無料=詐欺」サイトという印象を強くもっていました。または、「無料=低品質なゲーム」というイメージです。ですので、当方が北米展開を決定する前から、E3などで講演に招かれるなど注目はされていました。でも「これは北米では通用しない」という考えが主流でしたし、私たちが実際に運用を開始した後も難しいのではという声が多かったです。でも、そのような中で前向きに見てくれた人たちもいました。その中に、起業したばかりのRiot Gameの人たちがいたりしたんです。

――『League of Legends』の開発会社ですね。

Lee氏: あくまでもカジュアルなアプローチですけどね。

■SNSの公式アカウントを展開したら、ゲーム実況の萌芽とも言える現象が!

――プロモーションはどのようにしたのでしょうか?

Lee氏: 北米で『メイプルストーリー』を展開しはじめた頃は、MySpaceが流行のきざしを見せるなど、ソーシャルネットワークサービス(以下、SNS)が立ち上がって間もなかった時代でした。MySpaceには皆さんプロフィール写真を掲載しますので、その写真を見て初めてユーザーがどのような層なのかが分かったのです。また、ゲームプレイのキャプチャー画像をユーザーがどんどんアップしたり、プレイする様子を他のひとたちと共有するという動きがあったのですが、こういった状況を実際に見たのはこのときが初めてですね。また、こういった経験から、ユーザーとのコミュニケーションが大切だと実感するようになりました。

――『メイプルストーリー』のユーザー層はどのような感じだったのでしょうか?

Lee氏: これは私にも予想外だったのですが、50-60%のひとたちが白人でした。アジア人よりも多かったんです。もともとの想定は、アジアで『メイプルストーリー』をプレイしてきた人たちが北米に来た際に、プレイするというものでした。

――ローカライズについてはどのような工夫をしましたか?

Lee氏: 幸運にも『メイプルストーリー』は韓国に在籍する北米仕様担当の開発チームがアジア仕様担当の開発チームから完全に独立していたのです。ですので、かなり北米市場向けにカスタマイズも出来ました。また、サーバーのアジアサーバーとは異なっており、Rebootと呼ばれるサーバーは、アジアで導入しているPay-to-Win(くじ、またはガチャ)のような仕組みを一切いれることなく、キャラクターデザインのカスタマイズ(スキンの変更やその他の装飾の変更など)に関するアイテムのみを販売するサーバーもありました。もともとこの仕様は韓国ではじめたのですが、あまり人気の機能ではありませんでした。ですが、北米ユーザー層には非常に人気がありました。もともと北米市場のユーザーはスキンなどを購入して自分のアバターをカスタマイズすることが習慣になってましたからね。


――それは、次に展開した『マビノギ(mabinogi)』も同様だったのでしょうか?

Lee氏: 『マビノギ(mabinogi)』については、ゲームの仕様上、アジアで展開されているゲームから変えることが出来ませんでした。ただ、ニッチ層を捉えるという視点でいまでもサービスを続けています。

――『メイプルストーリー』『マビノギ(mabinogi)』の後は、アクションゲームやFPSなどのサービスを展開していますね。

Lee氏: 当時、北米市場を抑えるうえでコンソールゲーム機をプレイしているようなコアゲーマーに対して訴求しなければならないという意見がありました。そこで開発されたのが、オンラインFPSです。『Combat Arms』はリリース時としては、ハイ・クオリティなFPSとして評価されました。結局、ここから学んだのは、どんなジャンルのゲームでも、ゲームそのものが楽しければ必ず評価されるというものです。

――『Counter Strike Online』ではValveとも連携していますね。

Lee氏: はい、現在も年に数回はValve側と会議を開いています。大変いい関係をいまでも築いていますよ。

――この他に『攻殻機動隊S.A.C. ONLINE』もしていますよね。劇場用映画も北米で上映されていましたが……。

Lee氏: 直接的には連携はしなかったのですが、ValveのSteamで、劇場用映画の上映時期にあわせて、『攻殻機動隊S.A.C. ONLINE』のバナーをトップページにフィーチャーしてくれました。

■『LawBreakers』は「優れたオンラインサービスを提供する」というNexon Americaの企業価値を体現


――なるほど。では、これまでのこういった経験を踏まえ、現在におけるNexon Americaのミッションとビジョンを教えてください。

Lee氏: 当社の最大の目標は、如何なるビジネスモデルのゲームに関わらず、優れた「LIVE GAME」のサービスに集中するということです。

――「LIVE GAME」とはなんでしょうか?

Lee氏: どんな優れたゲームデザイナーが関わったとしても「開発が終わり、リリースされて終了!」となってしまっては「LIVE GAME」とは言えません。ゲームのサービスインが始まって何年たっても、最低でも数年間はユーザー維持が出来ること、そして多くのユーザーが参加してもサーバーが安定しているゲームが「LIVE GAME」の定義です。リリースされてから3年、4年とプレイすることが出来るのであれば、それは「LIVE GAME」ということが出来ます。

――こういった企業方針は如何に業務目標に反映されていますか?

Lee氏: 僕らにとってKPIは、売上ではありません。むしろ重視しているのはLevel of Satisfaction Score(日本語訳 顧客満足度レベルスコア)です。同時に重視するのはユーザー維持率とアクティブユーザー数なのです。

■現地スタッフに責任ある仕事を与え組織力を高める

――なるほど。では、現在のNexon Americaにおける組織体制を教えてください。

Lee氏: 開発部隊はいません。総勢200名で、その80%はオンラインゲーム関連の運用に携わっており、技術管理、プロダクションマネージャー、購買、マーケティングそしてコミュニティ支援チームなどが含まれています。最近は特にコミュニティ支援チームを強化していますね。

――スタッフの内訳を教えてください。

Lee氏: 7、8割は現地のスタッフです。韓国人スタッフもいますが、北米で採用されたスタッフです。

――そこまで現地化が出来るのは日系企業やアジア系企業でも多くないと思いますがその秘訣は?

Lee氏: 現地スタッフに責任を持たせるということですね。ただ、僕らも実は、本当に現地化がされているかというと悩んでいるんです。実際どこまでが日本的で、どこまでが韓国的なのか、そして北米的なのかといった線引きは非常に難しいです。

■『LawBreakers』から始まる、Nexon AmericaによるトリプルA級タイトルのリリース


――Nexon Americaの今後の展望について教えてください。まず、『LawBreakers』は、ネクソンとしては珍しく非F2Pモデルで、コンソールでの発売予定のトリプルA級タイトルです。『Gears of War』シリーズのチーフデザイナーとして知られるCliffyBと組んだ背景や、この企画にゴーサインを出した背景について教えてください。

Lee氏: クリフ一緒に仕事をする中で、クリフは、ゲームデザイナーとして非常に独特なクリエティブビジョンを持っていると分かりました。だからこそ、『Gears of War』など非常に成功したタイトルを開発出来たのだと。彼はいろいろなテクノロジーに興味を持っており、本当の意味でのアーリーアダプターなのです。新しいゲームが出ることに好奇心をもってどんどんトライしようしますし。

――こういったクリエイティブなデベロッパーと組みうえでの理念はどのようなものですか?

Lee氏: 僕らの哲学は、彼ら(クリエイター)はプロのデベロッパー、僕らはプロのパブリッシャーであるという明確な線引きをするべきということです。これは他のゲームでも同じです。僕らがするべきなのは、如何に彼らが開発に集中できるよう環境を整えてあげられるかということ。なので、クリフの場合も同様です。彼のビジョンをサポートするといこと。彼のゲームも現在の『LawBreakers』に行き着くまでに何度もトライアンドエラーがありました。そのような中でも当方が彼に伝えたのは「彼の能力を信頼しているということ」、「クリフがイケると思ったゲーム体験を我々は全力でサポートする」ということだけです。

――ゲームデザインとしては『Overwatch』にも近いと感じます。

Lee氏: それは常に言われてきました。メディアも常に、『LawBreakers』と『Overwatch』を比較するので。しかしながら、本作と『Overwatch』との類似点はクラスシステムを採用しているアリーナシューターであるという点のみだけで、あとは全く違うからです。例えば、『LawBreakers』のシステムとして多重層的なスキルセットをいれました。結果的にプレイヤーは何通りものゲームプレイ戦略を見出すことが出来ます。

――今回御社としては初めてコンソール機に進出するわけですよね。

Lee氏: はい。コンソールに進出して最初に直面したのはコントローラへの移植ですね。『LawBreakers』はスキルベースのゲームですので、操作性には注意をはらいました。

――――ハードメーカーと仕事をするうえで学んだことは?

Lee氏: 今回ソニー・インタラクティブ・エンターテインメントさんと初めて組んだのですが、作品のクオリティや、コンソール機に展開するうえでの留意事項などいろいろ指摘を受けました。頭痛の種でもありましたが、すごく勉強になりました。

――現行機は中国などでも展開されているのですが『LawBreakers』のアジア展開についてはいかがでしょうか?

Lee氏: もちろん考えていますが、アジア向けには完全ローカライズをしたいと思っています。言葉はもちろん、手触り感など全般においてです。そのために、韓国拠点、日本拠点それぞれのスタッフとかなりの議論を進めています。アジア市場は重視しておりますし、展開に関しては引き続き積極的に進めていきたいと考えています。

――いつ、リリースされるのでしょう?そして、その後の展開は?

Lee氏: ロシア・アジアを除く地域については8月8日ですが、その後、主要なDLCによるアップデートを2か月後、そして四半期後にすることを考えています。開発スタジオもそれにあわせてコンテンツを開発中です。

――作品として、e-Sportsとしても親和性が高そうですが、その点は?

観戦モードでは、友達を観戦へ招待することもできる

Lee氏: ゲームのフィーチャーを見てもらえれば分かるように、既にSpectator Mode(観戦モード)や、Broadcast System(配信システム)が搭載されています。ただ、e-Sportsとしての活動は僕らが仕掛けるのではなく、プレイヤーから来るべきだと思っています。実はクローズドβの段階で、トーナメントが出来ないかと尋ねてきたプレイヤーがいました。そこで僕らもTwtichのチャンネルでそれが出来るように支援してあげたのです。なので、プレイヤーからのフィードバックを受けながら改善が必要なところは改善し、e-Sportsの種目となるように出来ればと思っています。

――e-Sportsとして広がればアジアでの展開も有利になりますよね?

Lee氏: そう簡単にいかないと思っています。アジアでは、多額の賞金を懸けたプロゲーマーによるトーナメントが行われています。ただ、これらは作品のブランドを築きあげられているからできることです。それに対し『LawBreakers』での僕らのミッションはまずIPを創り上げることとサービスの安定化を図ることです。ゲームの人気が高まれば、e-Sportsのコミュニティが自然に僕らにアプローチしてくると思っています。

――北米では、現在、ゲームと映画、テレビドラマというように複数のメディアの垣根をこえたトランスメディアが広がっていますがその点についてはどう感じていますか?

Lee氏: 現在はそこまでそのような展開に興味は持っていませんね。むしろTwitch上での当社が展開するゲームのプレゼンスを如何に高めるかを重視しています。なぜなら優れた実況者は、ゲームプレイが非常にうまいので、ゲームの併せ持つ最も魅力的な瞬間を視聴者に伝えることが出来るのです。それにはやはりゲームそのもののクオリティが高くなくてはならない。そこで、『LawBreakers』については、ゲームとしての魅力を如何に伝えていくかを考えています。以前、著名なゲーム実況者の団体であるC9のプレイヤーがクローズドβをしている『LawBreakers』のプレイ動画を流していたのですが、他のプレイヤーがゲームプレイを見てすごく興奮し、チャット画面がかなり盛り上がっていたのです。しかもそのプレイの様子が『Overwatch』などと全く違っていたため、チャットに参加していた皆さんが「これは何のゲーム?」と騒ぎ始めたんです!なので、優れたゲームプレイヤーにこのゲームをプレイしてもらい、如何にこのゲームをプレイするべきなのかも示してもらえればと思っています。それにより、より多くの人がゲームプレイをはじめ、さらに優れたゲームプレイを配信することで拡散していくのです。

――北米では、『LawBreakers』での知見を踏まえた今後も新IPを創り上げていく予定ですか?

Lee氏: 実は現在既に2本新規IPを準備中です。ひとつはFirst Strike Gamesによるものです。彼らは『Halo 5: Guardians』のマルチプレイヤー開発担当チームが独立した生まれたスタジオですが、正直彼らのゲームはめちゃくちゃ楽しいです。具体的な内容はお伝え出来ないのですが、ゲーム業界外のひとたちにプレイしてもらってもすごく評価していただいてます。もうひとつはBioWare出身の開発者が創立したQC GamesのRPGですが、これも非常にいいゲームになってきています。このように今後も欧米にいる優れたデベロッパーを見つけ出し、強力なIPをユーザーに届けることが出来ればと思っています。

――Leeさん、本日はありがとうございました。
《中村彰憲》
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