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『STAR WARS バトルフロント II』開発者ミニインタビュー…「誰でも楽しめるよう、多くの時間を費やした」

『STAR WARS バトルフロントII』キャプチャーイベントで、DICEプロデューサー・Paul Keslin氏(以下、Paul氏)と、Criterion Gamesプロデューサー・Pete Lake氏(以下、Pete氏)にインタビュー。ベータテストからの変更点や今作の方針について話を聞きました。

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『STAR WARS バトルフロント II』開発者ミニインタビュー…「誰でも楽しめるよう、多くの時間を費やした」
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現地時間11月6~7日に、アメリカはカリフォルニア州にあるエレクトロニック・アーツ本社にて『STAR WARS バトルフロントII』のレビュー&キャプチャーイベントが行われました。そのイベントの途中、短い時間ながら、DICEプロデューサー・Paul Keslin氏(以下、Paul氏)と、Criterion Gamesプロデューサー・Pete Lake氏(以下、Pete氏)にインタビューを行うことができました。本記事ではその模様をお届けします。



――前作からマルチプレイのシステムが大幅に変わっています(クラス制、ピックアップアイテムの廃止など)が、どのような経緯があったのでしょう。

Paul氏:プレイヤーにもっと選択肢をもたせたかったし、もっとヒーローになれるチャンスを作りたかったのです。そこで、何が一番いいか、前作で何がうまく行かなかったのかを考えたときに、カスタマイズ性を拡げるというところに行き着きました。トルーパーもヒーローもスターファイターも、スターカードによってカスタマイズ性をもたせることによって、ゲームがより広くより深くなったと思っています。

――大きくシステムが変わった中で、10月にはマルチプレイβテストが行われました。プレイヤーからの反響や、それによって変更された点はありますか?

Paul氏:βテストだけでの話で言うと、まずが我々が提案したプログレッションがプレイヤーと噛み合わなかったというのが挙げられます。そのフィードバックから、クレートからエピックランクのスターカードを削除しました。また、様々なマイルストーンを設定しました。プレイヤーがいろいろなゲームをプレイしていく中で、自分の一番気に入ったモードやクラスがあると思います。マイルストーンを設定したことによって、プレイヤーは長くプレイしたゲームについて、確実にリワードをもらえるようになりました。例えば、私が一番お気に入りの“ヘビー”クラスを長くプレイしたとします。すると、ヘビーに関するリワードを手に入れることができるわけです。

それから、我々はプレイヤーに最低でも15分ほどは試合を楽しんでもらいたいと思ってました。しかし、βテストでの“ストライク”の試合データを見ていると、5分ほどしかプレイされていないというのがわかりました。5分というのは短すぎます。そこで、“ストライク”に関しては2ラウンド先取制に変更し、より長くゲームを楽しんでもらえるようにしました。


――他に、βテストからの変更点というのはありますか?

Paul氏:大きな変更点は今の2点ですね。他に細かい点として、武器やクラスについて、ダメージやヘルスなどの調整も行っています。

――実際に、武器や高ランクのスターカードをアンロックするのにどの程度時間がかかるのでしょうか。また、プレイヤーランクに上限はありますか?

Paul氏:プレイヤーのスキル次第、というところが大きいので予想は難しいですね。また、スターカードに関しては、強化するのに一定のプレイヤーランクとキャラクターランク(スターカードの数とランクで決まる)が必要で、さらに運の要素もあるので、一概にこのくらいの時間がかかるというのは中々言いづらいです。プレイヤーランクの上限は50になります。

――“スターファイター・アサルト”の楽しさ、プレイしやすさ、戦闘機の動かしやすさには驚きました。調整がかなり大変だったのではないでしょうか

Paul氏:“スターファイター・アサルト”はイギリスのCriterion Gamesで作られました。“スターファイター・アサルト”のプレイしやすさと深いゲーム性には、彼らが手がけた『Need for Speed』シリーズのノウハウがかなり活かされていると思います。また、前作でも航空機専用ルールはありましたが、本作ではそれをフェーズに分け、巨大な目標を設定し、オブジェクティブなゲームにしました。

Pete氏:「STAR WARS」というのはとてつもなく多くのファンがいるので、誰でも楽しめるゲームにするために多くの時間を費やしています。


――シーズンパスをなくし、今後のDLCを無料としたのにはどのような理由があったのでしょう。

Paul氏:いくつかの理由がありますが、一番大きなものは“コミュニティをひとつにしたかった”ということです。有料のDLCの場合、買った人と買ってない人で同じゲームをプレイできず、コミュニティが分かれてしまいます。これを防ぎたかったんです。

――DLCを無料にしたことで今後のマネタイズに関してはクレートのみになるのでしょうか。

Paul氏:そうなりますね。もちろん、クレートに関してはゲーム内クレジットも使用できるので、必ずしも有料で買う必要はありませんが。

――日本のコミュニティやプレイヤーに関して、どのような印象を持っていますか?

Pete氏:非常に強いコミュニティがあると考えています。もちろん、フィードバックをいただいたいたこともあります。北米からだけでなく、とにかく色々な地域から色々なプレイヤーの声が聞きたいので、本作についてもぜひ、日本のプレイヤーからもフィードバックをいただきたいです。ハネムーンでは日本に行きたいなと思っているので、ちょうどいい機会かも(笑)。

――発売を目前に迎えた今の心境は?

Pete氏:とてもワクワクしてます!自分たちが作っているゲームを、多くのプレイヤーに楽しんでもらう。これ以上に楽しいことはないですからね。また、どんな反応があるかも楽しみです。

Paul氏:ワクワクしてますが、ナーバスにもなっています(笑)。ゲームが発売されて、すぐに1stシーズンが始まり、ストックホルムに戻ってからもまだまだやることがたくさんあります。プレイヤーにやってもらいたいことがたくさんありますし、その反響も楽しみです。フィードバックももちろん見ていきますよ。

――発売を心待ちにしている日本のファンへメッセージを!

Paul氏:やはり楽しんでほしいです!そしてフィードバックに協力してほしいです。ベストなゲームを作りたいと思っているので、対話をしていきましょう。

Pete氏:私も、とにかく楽しんでもらいたいというのが一番です。“スターファイター・アサルト”もそうですし、ゲームのすべてを楽しんでほしいです。「STAR WARS」好きな人には特に。

――ありがとうございました!


取材協力:EA Japan
《Game*Spark》

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