『Portal』や映画「パプリカ」などから影響うけた超難度錯視パズル『Superliminal』ーきっかけは2014年の技術デモだった【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『Portal』や映画「パプリカ」などから影響うけた超難度錯視パズル『Superliminal』ーきっかけは2014年の技術デモだった【開発者インタビュー】

名作パズルがSteamに登場です。

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『Portal』や映画「パプリカ」などから影響うけた超難度錯視パズル『Superliminal』ーきっかけは2014年の技術デモだった【開発者インタビュー】
  • 『Portal』や映画「パプリカ」などから影響うけた超難度錯視パズル『Superliminal』ーきっかけは2014年の技術デモだった【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Pillow Castle開発、PC/Mac/Linux/PS4/XB1/スイッチ向けに発売中(11月6日Steam向けにリリース)の錯視パズル『Superliminal』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、「奥行きと遠近感の曖昧さを利用した超難度のパズルゲーム」を謳っており、小さかった物が大きくなったり、近くにあった物が遠くに行ったりと、脳が混乱するような目の錯覚を体験できます。これまでEpic Games Storeやコンソールでは配信されていましたが、この度Steamでの配信が開始されました。日本語にも対応済み。

『Superliminal』は、2,050円/2,080円で配信中(Steam/Epic Games Store)。


――まずは自己紹介をお願いします。

Pillow Castleこんにちは。本作の開発をしたPillow Castleです。本作は私たちがチームとして一緒に作った初めての作品ですが、メンバーの多くは過去にAAAタイトルに携わったり、他のインディースタジオでゲーム開発をしてきています。本作の最終版はおよそ5人のメンバーで完成させましたが、それまでに多くの人が本作に関わっていますよ。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Pillow Castle本作は私たちのゲームディレクターであるAlbert Shihがカーネギー・メロン大学で勉強していた2014年、技術デモとして作ったものが発端です。プロジェクトの完成には7年近くかかり、その間にその姿は大きく変わりました。最後の2年間は、作りたいものもはっきりとし、開発に専念することができました。

――本作の特徴を教えてください。

Pillow Castle本作一番の特徴は、オブジェクトの大きさを変えることができるというシステムでしょう。どんなものかは、こちらをご覧ください。

また、本作でプレイヤーの周りの世界は常に変化しています。これは夢の中という設定を映像化するためです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Pillow Castleゲームよりも映画から多くの影響を受けていますが、ゲームですともちろん『Portal』や『Antichamber』といった素晴らしいパズルゲームから影響を受けています。それ以上に影響を受けた映画をいくつか例に出せば、「パプリカ」「インセプション」「エターナル・サンシャイン」そしてウェス・アンダーソン監督作品です。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Pillow Castleはい、多くのことに遅延が発生し、特にスイッチ、プレイステーション、Xboxでのリリースが遅れてしまいました。この時、私たちは仕事がしやすいように仕事の仕方を調整することとしました。また、新型コロナのせいで気晴らしを必要とする人が増えましたので、本作がその助けにもなったと思います。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Pillow Castleもちろんです!皆さんが私たちのゲームを楽しんでいる姿を是非見てみたいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Pillow Castle皆さんのサポートに感謝いたします!日本の方からしばしばいただく本作への称賛の声に、いつも驚かされています。ありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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