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【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす

コンピューターRPGの難易度が歴史とともにどう変わってきたのか、深掘りしてみます。

連載・特集 特集

2010~2020年代は「忙しい人向け」が主流!?さらに多様化を続けるコンピューターRPG

近年では多くのコンピューターRPGで「ダンジョン攻略を見据えた長期のリソース管理」から、「毎回の戦闘を全力で突破する短期的リソース管理」に重きを置くようになっている傾向があります。これはスマートフォンが登場し、隙間時間でも濃密なRPGの体験をできるような風潮が求められたからなのかもしれません。

人気リメイク作品の戦闘は、「短時間の激しい攻防」に魅力をおいた?

『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』

例えば、『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』(2024年)には3段階の難易度調整が追加されましたが、どの難易度においてもオリジナル(1988年)やSFCリメイク(1996年)と比べて大きく敵の行動パターンに手が入れられて敵が強化され、要所要所で強力なボス敵が追加されるなど、単純な戦闘の激しさにおいてはオリジナル・SFCリメイク版をはるかに上回っています。

ただし、プレイヤー側も全体的にHP・MPの量が上昇し、レベルアップ時に全回復する、どの職業にも強力な特技が追加されている、最低難易度ならばHPが1で常に踏みとどまる……など、長期的なリソース管理の重要性は薄れ、こちらのリソースをフルに投入して短期決戦で出来るだけ被害を少なく敵を倒すことが重要なゲーム性へと変化しました。

『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』

『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』(2024年)も、「毎回の戦闘を全力で突破する短期的リソース管理」の傾向がより強くなりました。こちらはSFCのオリジナル版(1993年)から毎回の戦闘でHPが全回復するなど、短期的リソース管理の傾向はあったのですが、今回は技の使用に必要なリソースのBPの回復手段が豊富であり、また出来るだけ被害を少なく敵を倒すことが重要な点は『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』と共通します。

また、本リメイクではさまざまな「マスクパラメーター」も、ゲーム内で確認できるようになっており、閃きが発生する可能性のある技には電球マークが付くなど、今までプレイヤーに不可視だった要素が明確にされているのも特徴です。

マスクパラメーター、見たい派?見たくない派?

『モンスターハンター:ワールド』

マスクパラメーターを開示するという流れは(日本ではRPGとみなされることは少ないが、海外ではRPGとみなされることが多い)『モンスターハンター:ワールド』(2018年)以降の『モンハン』では顕著で、それ以前ではゲーム内では確認できなかったモンスターの部位・肉質がゲーム内の図鑑で確認できるようになっているほか、明確な与ダメージ表記が追加されてどこへの攻撃が有効なのか一目でわかるようになりました。

こうしたマスクパラメーターの開示の流れは、出版不況や攻略サイトの登場により昔ほど攻略本が売れなくなったという出版業界の都合のほか、攻略本や攻略サイトに頼って情報格差が生じるくらいなら、いっそゲーム内で情報を開示してしまった方がフェアなのではないか?という制作者の考えもあるのかもしれません。

一方で、これはマスクパラメーターに秘められたメカニズムを解き明かすプレイヤーの「気付き」の快感とのトレードオフになるわけですが、すべてのプレイヤーがその「気付き」に至れるかというとそんなことはなく、また仮にメカニズムに気付いたとしても、プレイヤーが有利にゲームを進めるための最適解を探す上でマスクパラメーターがノイズとなるのであれば、これを排除しようという流れになるのもおかしくないと思います。

なお、マスクパラメーターの開示をオプションでOFFにできるタイトルもリメイク作品を中心にありますが、ユーザー全てがそのオプションの意味に気づくかといえばそんなことはないので、それらがデフォルトでONになっていることの意味は小さくないでしょう。

伝統的な「長期的なリソース管理」ゲームも生き残っている

『Wizardry Variants Daphne』

とはいえ、すべての近年のコンピューターRPGが短期的なリソース投入を主軸においた戦闘で構成されているわけではありません。いまでも昔ながらの系譜は生き残っています。

海戦ウォーシミュレーションを基にしたと公称している『艦隊これくしょん』(2013年)は資源等も見据えた長期的な艦隊の運用サイクルが求められますし、『Wizardry Variants Daphne』(2024年)もスマートフォンゲームながら、ダンジョンに潜ってから脱出するまでの計画的なリソース管理が必要とされます。また、両者には「キャラクターロストが存在する」という共通点もあります(よほど無理な運用をしなければロストすることはありませんが……)。

そして、さらなるコンピューターRPGの進化へ……

『バルダーズ・ゲート3』

最後に、近年の世界的な人気作品に目を向けると、『バルダーズ・ゲート3』(2023年)は現在の『Dungeons and Dragons』のルールを踏襲しつつ、環境を利用(油樽に引火したり、水面に電撃を放ったり、高いところにプレイヤー自身が物を持ち込んで落としたり)して敵にダメージを与えることも可能になっています。

環境や物理挙動の利用は謎解きにもおよび、ひとつの問題に対しプレイヤーが現実的な知識をベースに考える様々な解法を多くのケースで実際に実行させてもくれます。これが80年代のADVなら正解のコマンドを一語一句想像しながら打つしかなかったところを、プレイヤー自身が納得できる体験として味わえます。

ゲーム側が柔軟になればなるほど……再び多様化する「難易度」

こういった環境利用が可能になったのは、まさしく「ハードウェアの進歩で今まで不可能だった描写がコンピューターRPGでも可能になった」好例であり、コンピューターRPGのさらなる進化の象徴とも言えるでしょう。同様に、AIやボクセルなど、プレイヤーの入力に対してゲーム側がより柔軟に応えられる環境が整いつつあることで、この先RPGの難易度についても再び多様な観点から語られていくのかもしれません。


ここまで、筆者独自の観点から「コンピューターRPGの難易度の変遷」について見てきたわけですが、皆様はこの「難易度の変遷」についてはどう思われますでしょうか?是非ともコメント欄で皆様のご意見をお聞かせください。


ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

Game*Spark副編集長。平日日中のニュースデスクおよび料理連載や有志翻訳者連載の基本担当。 2021年版以降の『ウィザードリィ外伝 五つの試練』イード側のディレクターも兼務中。

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  • スパくんのお友達 2024-12-01 22:02:47
    ドラクエが簡単すぎた理由は主に2つだけど
    ヒントが増えて謎解きが簡単になってしまった点について問題視してる人はあまりいないと思う
    RPGに限らず今のゲームはさらっと解かせる物が多い
    もう一方のダンジョンとバトルが簡単になってしまった点は昨今のRPGとしてもあまり見られず、ゲーム史なんか関係ないドラクエ3リメイク固有の問題だと思う
    特にレベルアップで全回復というシステムは自分で縛りプレイをしても避けにくい
    戦闘を全部逃げるか忍び足を使うくらいか
    普通に遊んでたらどうしても歯ごたえのないゲームになってしまう
    5 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 20:41:39
    現在でもネタにされてるファミコン時代のRPGの難所や後半の長距離ダンジョン(ロンダルキアみたいな)、プレイしてた当時は辛かったという記憶が無いんだよな。
    子供の自分は面倒なやり直しさえも楽しく感じていたのか……?プレイ出来るゲームが少なかったせいもあるだろうけど。
    4 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-12-01 13:39:04
    昔のゲームはヒント無くて攻略に年単位かかってたからな…
    難易度低いドラクエですら学校で情報交換必要だった
    少ない容量で長時間遊ばせるために難易度が高いのは当たり前だったし、ユーザーも納得してた
    そのうち容量が増えてくると、裏ボスを追加したり、すごろくとかカジノのような寄り道要素、魔物の仲間集めやアイテム収集、DQ6のような転職をコンプリートさせたくなるシステムに時間を費やさせるようになって、ストーリーの方はヒントをしっかり出して比較的簡単にクリアできるようになった
    16 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:37:56
    クリアまで行きつけることがひとつのステータスだった時代があったよね
    本数売るのに向かない方針だから基本の難易度は下がったけど、高難易度とか難易度の上がっていく周回プレイで補完されている
    10 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:30:40
    面白い記事でした
    難易度の移り変わりは単なる時代の変化じゃなくて、開発者の試行錯誤の結果もあるかなと個人的には思います
    38 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:16:11
    ドルアーガの塔なんかも、当時はネットはもちろん攻略本すら普及していない中で、とんでもなく理不尽なマスクパラーメーターだらけのゲームでしたけど、当時のユーザーはゲームセンターの独自の情報網で口コミで攻略情報を集めてたって話ですもんね・・すげぇって思います

    それはそうと、とても良い記事でした!
    24 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:42:57
    興味深い内容でした。
    言われてみると「そらそうよ」的なことですが、難易度やデータ・リソース管理はハードの性能にも影響を受けている、というのは意識してなかったです。
    23 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:24:16
    (最近は知らないけど)スマホソシャゲがあんまり面白くなかったのは、一戦ごとの初期状態が決まっててリソース管理の必要がないからだったな
    ガチャ引いてパーティー揃えられるかどうかだけが勝敗に関係してて、消耗を抑える工夫が必要なかったから、ゲームとして何も面白くないっていう
    27 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:14:17
    いい記事だった

    食事の概念もほとんどのRPGでなくなったし(一部のローグ系のみ残ってるかな?)
    お金の重量もはるか昔に無くなったね
    20 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 7:36:45
    個人的にレベル上げ必須なRPGはCSやPCより、スマホでやりたい派ではある
    ライフスタイル的にガッツリ時間が用意できない…ので、外でちょっと時間できた間に遊べると助かる
    9 Good
    返信

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