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【特集】結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす

コンピューターRPGの難易度が歴史とともにどう変わってきたのか、深掘りしてみます。

連載・特集 特集

1990~2000年代、さまざまなコンピューターRPGが生まれ多様化が進んだ

コンソールハードが8bitから16bit、そして32bitへ進化し、PCがさまざまな国産PCの群雄割拠からPC/AT互換機、そしてWindowsマシンへと移行する中で、ハードウェアの進化によりゲームからさまざまな制限が取り払われました。

『ドラゴンクエストVI』

例えば『ドラゴンクエストVI』(1995年)では「ふくろ」が登場し、アイテムインベントリのリソース管理をほぼ気にせずに長期的な探索が可能となりました。またメッセージを「思い出す」機能が追加されたことで、プレイヤーがメモを取る必要性も減り、プレイヤーの負担は減っています。

但し、そういった負担の面で難易度を下げた分、「戦闘」の難易度は上がっている印象があり、場違いなベギラマを放つストーンビースト、やっとの思いで倒したと思ったら本気モードを仕掛けてくるムドー2連戦、海底宝物庫でプレイヤーを惨殺するキラーマジンガ様2体などが印象に残ったプレイヤーも多いのではないでしょうか。

マスクパラメーターを多用した『サガ』シリーズと攻略本、マニアックなユーザーの熱意が生み出した攻略サイト

『ロマンシング サガ2』(Steam版)

1990年代には野心的なコンピューターRPGも数多く登場しました。『サガ』シリーズはその代表格で、このシリーズにはゲーム内には表示されない「マスクパラメーター」が数多く採用されていることが特徴的です。

特に『ロマンシング サガ2』(1993年)では圧倒的な防御力があると見せかけて実際には特定属性以外にはほとんど機能しないような「最強の帽子」「超銅金の盾」や、技を閃くための条件、魔力以外にも呪文威力に関わる「理力」などこれらの要素をネットを始めて、攻略サイトで初めて知った!という方もおられるのではないでしょうか。

それらの謎や元々のゲーム自体の難易度の高さ、そしてゲーム内では表現されないグラフィック面(キャラクターイラスト、装備のイラストなど)を求めて、攻略本も多数制作された時代でした(特に当時のスクウェア作品では「基礎知識編」「冒険ガイドブック」など、1つの作品に対して複数の攻略本が出ることも珍しくありませんでした)。

また、特にインターネットの隆盛以降、これらの攻略本でも触れられない、あるいは正確な情報が記載されていない「マスクパラメーター」の謎を解き明かすために、マニアックな攻略サイトも多数生まれました。

「ヘイトコントロール」の誕生と、「短期リソース集中」による戦闘傾向の変化

技術の進歩によって新たに生まれた難易度要素も登場しました。その1つが「ヘイトコントロール」(戦闘中に各キャラクターが取った行動によって、敵の攻撃ターゲットが変化する)で、これを最初に導入したのはPCオンラインRPG『EverQuest』(1999年)と言われています。後にオンラインRPG『ファイナルファンタジーXI』(2002年)に同様の概念が導入され、職業によって「タンク」「アタッカー」「ヒーラー」などのロール(役割)が、より明示的に求められるようになりました。後にこの概念はオンライン・オフラインを問わずさまざまなコンピューターRPGで踏襲され、コンピューターRPGの難易度を決める要素の1つとなっています。

「大量の戦闘」から「1戦1戦の重み」へ

『ウィザードリィ6 禁断の魔筆』

また、「リソース管理」については「キャラクターの完全回復が可能なエリアまでの往復を前提として、長い探索を見据えた長期的なリソース管理」から、「短期間(戦闘1回)でも持てるリソースをつぎ込んで優位に立つ短期的なリソース管理」を行うように調整されたコンピューターRPGも多数登場しています。拠点と3D迷宮の往復から、3D迷宮内サバイバル(休憩はいつでも可能)へと生まれ変わった『ウィザードリィ Bane of the Cosmic Forge』(1990年)はそのはしりとも言えます。

『グランディア HDリマスター』
『真・女神転生III HD REMASTER』

国産コンピューターRPGではタイムライン制の戦闘を採用し、いかに敵の行動を防ぐかが重要な『グランディア』(1997年)や、「プレスターンバトル」によって敵の弱点を突いて行動回数を増やす(そして敵の攻撃を耐性で防ぎ行動回数を減らす)のが重要な『真・女神転生III』(2003年)などは、短期的リソースをつぎ込んで戦うRPGの代表格と言えるでしょう。

そしてCRPGの現代から未来へ……
ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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  • スパくんのお友達 2024-12-01 22:02:47
    ドラクエが簡単すぎた理由は主に2つだけど
    ヒントが増えて謎解きが簡単になってしまった点について問題視してる人はあまりいないと思う
    RPGに限らず今のゲームはさらっと解かせる物が多い
    もう一方のダンジョンとバトルが簡単になってしまった点は昨今のRPGとしてもあまり見られず、ゲーム史なんか関係ないドラクエ3リメイク固有の問題だと思う
    特にレベルアップで全回復というシステムは自分で縛りプレイをしても避けにくい
    戦闘を全部逃げるか忍び足を使うくらいか
    普通に遊んでたらどうしても歯ごたえのないゲームになってしまう
    5 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 13:39:04
    昔のゲームはヒント無くて攻略に年単位かかってたからな…
    難易度低いドラクエですら学校で情報交換必要だった
    少ない容量で長時間遊ばせるために難易度が高いのは当たり前だったし、ユーザーも納得してた
    そのうち容量が増えてくると、裏ボスを追加したり、すごろくとかカジノのような寄り道要素、魔物の仲間集めやアイテム収集、DQ6のような転職をコンプリートさせたくなるシステムに時間を費やさせるようになって、ストーリーの方はヒントをしっかり出して比較的簡単にクリアできるようになった
    16 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:37:56
    クリアまで行きつけることがひとつのステータスだった時代があったよね
    本数売るのに向かない方針だから基本の難易度は下がったけど、高難易度とか難易度の上がっていく周回プレイで補完されている
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:30:40
    面白い記事でした
    難易度の移り変わりは単なる時代の変化じゃなくて、開発者の試行錯誤の結果もあるかなと個人的には思います
    38 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 10:16:11
    ドルアーガの塔なんかも、当時はネットはもちろん攻略本すら普及していない中で、とんでもなく理不尽なマスクパラーメーターだらけのゲームでしたけど、当時のユーザーはゲームセンターの独自の情報網で口コミで攻略情報を集めてたって話ですもんね・・すげぇって思います

    それはそうと、とても良い記事でした!
    24 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:42:57
    興味深い内容でした。
    言われてみると「そらそうよ」的なことですが、難易度やデータ・リソース管理はハードの性能にも影響を受けている、というのは意識してなかったです。
    23 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:24:16
    (最近は知らないけど)スマホソシャゲがあんまり面白くなかったのは、一戦ごとの初期状態が決まっててリソース管理の必要がないからだったな
    ガチャ引いてパーティー揃えられるかどうかだけが勝敗に関係してて、消耗を抑える工夫が必要なかったから、ゲームとして何も面白くないっていう
    27 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 8:14:17
    いい記事だった

    食事の概念もほとんどのRPGでなくなったし(一部のローグ系のみ残ってるかな?)
    お金の重量もはるか昔に無くなったね
    20 Good
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  • スパくんのお友達 2024-12-01 7:36:45
    個人的にレベル上げ必須なRPGはCSやPCより、スマホでやりたい派ではある
    ライフスタイル的にガッツリ時間が用意できない…ので、外でちょっと時間できた間に遊べると助かる
    9 Good
    返信

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