東京ゲームショウ2025にて『バトルフィールド6』のクリエイターインタビューが開かれました。
10年ぶりのTGS出展で得た手応えや、BFらしさとはいかなるものなのか、根掘り葉掘り聞いてきました!
インタビューに答えてくれたのは、ゼネラルマネージャーのByron Beede氏、エグゼクティブ・プロデューサーのPhilippe Ducharme氏とRyan McArthur氏、シニアクリエイティブディレクターのRoman Campos-Oriola氏、シニアテクニカルアーティストのMakoto Tanaka氏です。


――出展にあたって日本のプレイヤーに期待していることはなんですか?
Byron:日本は私たちにとって非常に重要な市場です。TGSに戻ってこられたことをとても嬉しく思います。
数年前に日本を訪れ、プレイヤーの皆さんと意見交換をする機会がありました。そのときのフィードバックをもとに「Battlefield Labs」を立ち上げ、多くの学びを得ることができました。
ゲームプレイやモード、武器に関する意見を踏まえてベータ版を制作し、さらに多くのフィードバックをいただきました。今回のTGSではブースも大きくし、世界初となるマンハッタンマップとシングルプレイヤーの体験会もご用意しています。ぜひお楽しみください。

――競技性の高いFPSが流行していますが、そのなかで『バトルフィールド6』がアピールできるポイントはどこでしょうか?
Byron: 『バトルフィールド』は非常にユニークなゲームだと考えています。破壊表現、戦闘のデザイン、武器システムや兵科など、我々よりも上を行くIPはないのではないかと考えています。
ただし同時に、競技性を重視するFPSファンも多くいます。私たちもその期待に応えるべく、競技性をどう高めていくかを常に考えています。
重要なのは「プレイヤーと共に旅をしていくこと」です。すでにコンクエストや小規模なモードなどを通じて、その形を実現しつつあります。
Labsでのテストを重ねながら「プレイヤーが求めているもの」を考え、反映させていきます。私たちにはそれを実現する力があります。

――日本で楽しんだ文化について教えてください。
Philippe:TGSは初めての参加ですが、日本を訪れるのは2回目です。ビーフカレーやラーメンが特に気に入っています。
Ryan:私もフィリッポと同じで、日本は2回目です。バンクーバーでも寿司を食べましたが、日本の寿司は格別ですね。
Roman:私は20年ぶりに日本に来ました。印象的だったのは丸いクレープケーキです。名前は分かりませんが(笑)。

――新しく『BF』を始めるユーザーに対して、どんな工夫を凝らしていますか?
Ryan: 『BF』は昔から全面戦闘やビークルを含む類を見ない体験を目指してきました。他のゲームにもあるモードを取り入れることはあっても、必ず「BFらしさ」を刻み込み、唯一無二の体験にしています。これまでと同じく、「最高のBF」を作り上げることを大切にしています。
Byron:とても重要な質問だと思います。『BF』は世界中のユーザーにこの世界へ飛び込んでもらいたいと考えています。
そのためにいくつかの工夫を用意しました。例えばシングルプレイヤーには難易度設定があり、初心者でも慣れながら学べます。マルチプレイヤーには「イニシエーションモード」があり、BOT戦を通じて戦い方を学ぶことができます。
また「ポータル」を利用すれば、ヘリの操縦方法などを学べるカスタムコンテンツも作成可能です。学び方はさまざまですので、ぜひこの世界に飛び込んでください。
Roman: 『BF』のDNAにおいて大切なのはチームプレイです。ユーザーのスキルや知識にかかわらず、兵科には役割があります。例えばサポート兵なら味方にクレートを渡す、リコン兵なら当たらなくても射撃して敵の位置を味方に知らせる。これだけでも大きな貢献になります。新しいプレイヤーでもチーム連携を楽しめるのです。

――今作は兵科ごとの武器制限はありますか?
Ryan:ありません。常にすべての武器が使用可能です。ただし各兵科には役割があり、それに適した武器を選ぶと有利になります。
例えば工作兵はSMG、偵察兵はスナイパーライフル、突撃兵はアサルトライフルといった具合です。ですが、最終的にはプレイヤー自身が好きなようにプレイしていただきたいと思っています。
――『バトルフィールド2042』はユーザーからの評価が芳しくありませんでした。その理由はなんだと分析していますか。また、ユーザーからの信頼を取り戻すためにどんな改善策を講じていますか?
Ryan: 『BF』において最も重要なのは「プレイヤーと共にゲームを作っていくこと」です。ユーザーの声に耳を傾け、『BF』の本質を忘れないこと。それは「兵科のID」「チームプレイ」「破壊表現」という3つの柱に集約されます。私たちは基本に立ち返り、信頼を取り戻すためにこのサイクルを続けていきます。
Roman:体験そのものの向上はもちろんですが、それをどう語り、プレイヤーがどう受け止めるかも大事です。シングルプレイヤーの説得力を高め、自由に感じ取ってもらえるように工夫しています。

――過去作にあった、C4をトラックに括りつけて爆破させ、空高く飛び上がらせる遊びは今作でもできますか?
Ryan: 『BF』らしさの核である「破壊表現」や「プレイヤーの自由さ」は大切にしています。C4を積んでビルに突撃したいというプレイヤーもいるでしょう。ただ、現実ではあり得ない挙動なので、そこのバランスは慎重に考える必要があります。リリース後もフィードバックを受け、調整を続けていきたいです。
Philippe:開発チームとしても破壊表現の方向性を考え抜きました。本来あり得ないことでも「戦術的な破壊」を可能にしています。システムはリビルドされ、より高いクオリティを実現しました。
Byron:誤解のないようにしたいのですが、我々はプレイヤーの自由を大切にしています。過去作でできたことの多くは今作でも可能です。ただし、現実離れした物理挙動はオミットしました。その代わり、スレッジハンマーを使ってビルを壊し、環境を有利に変えることができます。
Ryan: 「ポータル」を活用すれば、従来とは異なる遊びも作れます。今作には多彩なガジェットがあり、思いもよらない使い方が生まれています。ぜひクレバーな遊び方を試してみてください。

――開発チームの雰囲気について教えてください。
Tanaka: オープンベータの反応が非常に良く、社内も喜びにあふれています。シーズンコンテンツに向けた準備も前向きに取り組んでいます。
Philippe: リリースを目前に控え、わくわく感と同時に、こんなに凄いものを作ったんだという誇りも感じています。ここまで仕上げたものを世に出し、プレイヤーがどう反応するのか楽しみです。そしてここからが始まりでもあるので、準備を万全にしています。
Byron:個人的にはこのゲームをずっとプレイしていたいと思っています。自分自身がそう感じていることが、この作品の特別さを示していると思います。テストを重ねる中で、開発メンバーも同じ気持ちを抱いています。もう本当に今この瞬間にもここを飛び出してゲームしたいくらいですよ(笑)。

――TGSのブースを見てどう思いましたか?
Philippe: 「ファンタスティック!」としか言いようがありません。これほど大きなブースは初めて見ました。マンハッタンブリッジのお披露目にふさわしく、小道具ひとつひとつにも『BF』のDNAが刻まれています。制作に携わったすべての方に感謝したいです。

新しい『バトルフィールド』への意気込みを聞けたインタビューとなりました。彼らの自信がひしひしと伝わってくるようでした。
『バトルフィールド6』は、PC/PS5/Xbox Series X|S向けで2025年10月10日に発売予定です。
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