気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Supra Games開発、PC向けに8月15日に早期アクセスが開始されたパズルメトロイドヴァニア『Supraworld』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、プレイヤーの自主性に任せたゲームデザインで自由な探索ができるパズルメトロイドヴァニアとして人気を博した『Supraland』の続編。世界中に配置されたオブジェクトには無意味なものが存在せず、どのオブジェクトにも何らかの理由があって存在している、というのが特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。
『Supraworld』は、3,400円で早期アクセス配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Davidこんにちは、ドイツ出身のDavidです。1999年、Unrealがレベルエディターを搭載して登場したときにゲーム開発を始めました。
お気に入りのゲームには、『Dishonored』シリーズ、『Factorio』『Command & Conquer』、『Portal 2』、『Kingdom Two Crowns』などがあります。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
David私たちは、今日のゲーム市場には存在しない、とてもクリエイティブなパズルを作っていると自負しています。誰もに驚きを与えるような独創的なインタラクションを取り入れ、プレイヤーたちの心を揺さぶる体験を目指しています。常に「わっ!」と驚く瞬間を提供したいのです。
各パズルの制作プロセスはそれぞれ異なっていて、共通の型や決まった公式はありません。また、ゲーム内で得られる新しい能力や知識を使って、これまでのゲーム世界をまったく新しい文脈で再体験できるようにしています。それは誰にも予想できない方法で展開され、特にAct2とAct3ではもっとも印象的になるでしょう。現在は、Act2の開発に取り組んでいます。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
David主に、これまでプレイしてきたあらゆるアドベンチャー、メトロイドヴァニア、パズルゲームからインスピレーションを受けています。そしてそこに私自身の独自のスタイルを加え、パズルを作っています。
インスピレーションの源は、『スーパーマリオ』から『Dishonored』まで、本当に幅広いです。ゲームを遊ぶときは、自分が気に入った点や気に入らなかった点をリスト化するようにしています。そうして集めた「良い部分」をすべて取り入れ、それを一つのゲームに凝縮しようと試みました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
David「印象深い」という表現が正しいかは分かりませんが、開発で一番楽しい部分は、チームで集まって新しい種類のインタラクションやパズルのアイデアを考えるときです。それらを実際に形にしていく作業は長いプロセスで、あまり面白いものではありません。
――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Davidフィードバックから受ける全体的な印象としては、本作を気に入ってくれている人は私たちの過去作よりも本作をより好意的に感じてくださっているということです。本当に嬉しいです。パズルデザインが本当に上手く機能していて、多くの人を引き込んでいると思います。
ただ、よくある声としてはパフォーマンスに関する問題です。レイトレーシングはクールな機能ですが、多くのPCがまだ十分に対応できていません。私たちは寄せられるフィードバックをもとに本作を改善し、できる限り最適化を続けています。すでにかなり最適化されてはいますが、2014年製のグラフィックカードを使っている人たちに奇跡を起こすことはできません。
今後、Unreal Engine自体がより高性能になることを期待しつつ、正式リリースまでにプレイヤーの皆さんのハードウェア環境も向上していくことを願っています。
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
David本作の全4章について、すでに完全な計画が出来上がっています。Act1は完成しており、多くのプレイヤーからのフィードバックを受けて磨き上げ、改良も行いました。現在はAct2に取り組んでいます。
新しいパートが完成し次第、順次早期アクセスとして公開していく予定です。少しずつ完成版に向けて開発を進めており、正式リリースは2026年末か2027年ごろになるかもしれません…まだ誰にもわかりませんが。
――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?
Davidはい、『Supraland』で対応していたすべての言語をサポートしたいと考えています。翻訳は正式版が完成した時点で追加する予定です。開発中はテキストを頻繁に変更しているため、そのたびに翻訳を修正するのは非効率的だからです。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Davidはい。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
David本作を気に入っていただければ嬉しいです。もし気に入らない点や、理不尽だと思う点があれば、ぜひ教えてください。改善に繋げたいと思っています!
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。








