気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、AdHoc Studio開発、PC/海外PS5向けに10月22日にリリースされたスーパーヒーロー職場アドベンチャー『Dispatch』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、とある出来事でヒーローとしての活動を引退したロバート・ロバートソン(通称:メカマン)となり、更生中の元スーパーヴィランによるヒーローチームを指揮する職場コメディアドベンチャー。物語の重要な局面ではプレイヤーに選択が委ねられることもあり、ヒーローたちとの関係や信頼度、自分自身の物語の行く末が変化していきます。発売日から毎週2話ずつ新エピソードの配信が行われているのも特徴。PC版は日本語にも対応済みです。
『Dispatch』は、3,400円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Michaelこんにちは!皆さんとお話しできて嬉しいです!Michael Choungと申します。AdHoc StudioのCEOであり、『Dispatch』のプロデューサーの一人です。
この最初の質問が一番難しい、と言うのは面白いですね!これまで本当に素晴らしいゲームがたくさんリリースされて来ましたから、一本を選ぶのはとても難しいです。しかしプレイ時間で考えれば、一番は『Slay the Spire』になるだろうかと思います。これは間違いなく生涯ベストのゲームですね。
今年に絞ると、自分たちの作品を除けば、Sandfallが手がけた『Clair Obscur: Expedition 33』は本当に特別なことを成し遂げたと思います。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
Michael全体的に言うと、本作のトーンはとても独特で、他のゲームやメディアでもあまり見かけないものになっています。いわば「雰囲気そのもの」ですね。そして、もし私たちが上手く作れていれば、プレイ中に「何かしらの感情」をきっと実際に感じてもらえるはずです。
本作の構造としては、物語主導のインタラクティブなナラティブと、戦略的なマネジメント要素が融合しています。多くのゲームはどちらか一方に偏る傾向がありますが、私たちはその切り替えが自然に感じられるよう、かなり苦労しました。
「どのように思いついたのか」と言う点については、長い試行錯誤の末に「実際に遊んでみて楽しい」と気づいた瞬間に形になった、と言った感じです。最初のコンセプト自体はかなり早い段階でありましたが、最終的に完成したゲームは、実は他の無関係なプロジェクトで行っていた研究開発の成果によって実現できた部分が大きいです。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
Michaelトーンの面では、HBOのドラマ「バリー」やApple TVのドラマ「テッド・ラッソ:破天荒コーチがゆく」が初期の参考作品でした。それから、アニメ「ボージャック・ホースマン」についてもよく私たちの中で話題になりましたね。また、アメリカのスポーツチャンネル「ESPN」のCMにも参考にしたものがあります。
ゲームプレイ面では、『This Is the Police』が主な参考作品でした。本当に素晴らしいゲームなので、ぜひ多くの人にプレイしてもらいたいです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
Michaelゲーム開発(おそらくあらゆる創作活動もそうですが)には、少し面白い感情の流れがあります。最初はすごくワクワクしているのに、途中から「これ、本当に上手くいっているのかな?」とわからなくなる長い期間に入るのです。だからこそ、印象に残るのは、その「どうなんだろう?」と言う時期の真っ最中に、何かが突然「カチッ」とハマる瞬間です。
『Dispatch』のシステムがほぼ完成し、大規模なプレイテストをする直前に初めて自分たちで遊んだ時のことをよく覚えています。1年近く「これでいいのか?」と悩んでいたのに、チームみんなで顔を見合わせて、「これ、面白いね」と自然に言葉が出たのです。
いわゆる「エウレカ!(訳注:古代ギリシアの発明家アルキメデスが叫んだと言われる「わかったぞ!」の意味)」と言う大発見の瞬間と言うよりも、静かに「これは上手くいっている」と心の底で確信した、そんな感覚でした。ああ言う瞬間は、一生忘れられませんね。
――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Michaelとても好意的な反応をたくさんいただいています。今は残りのエピソードの制作に集中していますが、ここまでの反応は本当に励みになっています。プレイヤーの皆さんが、エピソードごとに配信される形式にしっかり向き合ってくれているのも嬉しいですね。多くの人にとっては新しい体験だと思います。
ただ、一番印象的だったのは、「選択肢の難しさ」について語ってくれる人がとても多いことです。「決断する前にしばらく考え込んでしまった」とか、「今でもあの選択が正しかったのか悩んでいる」と言ったコメントを見ると、チームのSlackですぐ共有するようにしています。これこそまさに、私たちが狙っていた反応なのです。
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
Michaelいくつか進行中の計画があります。その中には、プレイヤーの皆さんからの声をもとにしたものもいくつか含まれています。詳細については、準備が整い次第お知らせしますね。
――(コンソール版の)本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?
Michaelはい!すでに日本語(テキストのみ)の翻訳は完了しており、Steam 版では現在すでにプレイ可能です。コンソール版は現在レーティング審査中ですが、来年初めにはリリース予定です。
有志翻訳に関しましては、公式SNSまたはメールでお気軽にご連絡ください。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Michaelもちろんです。世界中の有名な配信者たちがまさに同じことをしています。そのため、私たちは「配信者モード」を実装しました。このモードでは、ヌード表現やライセンス音楽が自動で検閲され、配信者が著作権による自動削除通知を受けないようになっています。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Michael『Dispatch』は、アニメを見て日本のゲームをプレイして育ったチームによって開発されました。その影響は、私たちの作品すべてに深く息づいています。
本プロジェクトは、プレイした時に「同じ世界で育った人たちが作った作品だ」と感じてもらえるよう、持てる力のすべてを注ぎ込みました。すでに多くの方が話題にしてくださっている本作を、ぜひ遊んでみてください。そして、皆さんの感想もぜひ聞かせてくださいね!
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。








