2025年11月9日、インディーゲームの展示会である東京ゲームダンジョン10が開かれました。本記事では『Keplerian Space Discovery』の試遊レポートをお届けします。

組み立てから発射、軌道投入まで……手作りロケットが宙を飛ぶ
本作では、プレイヤー自身がロケットを一から組み立てていきます。まずはタンクを並べていきます。ロケットのボディとなる筒状の部分ですね。横一列にまっすぐ、ある程度の長さは必要です。
次に、ロケットのお尻に第1エンジンを付けます。重くて燃費が悪いものから、軽くて燃費が良いものまで何種類か用意されていました。続いて、ロケットの真ん中にインターステージを挟みます。これであまりにボディが長くなるようでしたら、少しタンクを削ります。その後、インターステージに第2エンジンをくっつけます。
そして、PAF(衛星分離部)とその上にフェアリング(正面の円錐型の覆い)を付けます。これで完成。皆が良く知るロケットの形が出来上がりました。

本作では、ロケットの見た目を好きにいじることができます。色を変えたり、テクスチャを変えてみたりと様々です。筆者はなんとなくオレンジ色にしてみましたが、にんじんにしか見えなくなりました。

さて、次はいよいよ打ち上げの時です。世界各地の発射台からひとつを選び、大気圏へと打ち上げていきます。筆者は種子島宇宙センターを選択しました。
緊張の一瞬……カウントダウン後、筆者の作ったジェットにんぢんは問題なく打ち上がり、空へ空へと登っていきます。ひとまずは成功のようですが、まだ油断はなりません。燃料が尽きる前に、しっかりと二段階の分離を成功させ、地球の軌道に乗らなければなりません。

といっても、ここまで来たらあとは見守るのみ。大気圏外に出たロケットはゆっくりと横に倒れていき、綺麗な弧を描きました。そして最後に「Succesful」の文字が! やったー!
ロケットに関してはずぶの素人でしたが、ゲーム開発者から逐一ヒントを貰いつつ、完璧なロケット打ち上げを達成することができました。この嬉しさはなかなか得難いものがありますね。
今回、開発者のKIDO Kaoru氏に話を聞くことができました。

――ロケット打ち上げの魅力とは何でしょうか?
KIDO氏:綺麗だなと思えるところですね。力がかかっている感じが好きです。
――開発期間はどのくらいだったのでしょうか? また、どのような体制で開発されたのですか?
KIDO氏:開発期間はおよそ2年くらいです。ひとりでやっています。
――開発中に苦労された点はありますか?
KIDO氏:Unreal Engine 5を使っているんですが、Z軸の下方向が重力の下として設定されているんです。そのままだと無重力下を自然に再現できなかったので、重力や推進方向の計算を自前で行いました。
――そもそも、なぜこの作品を作ろうと思われたのでしょうか?
KIDO氏:宇宙が好きだった、というのがまず一番です。あとは『Kerbal Space Program 2』をプレイしていて、少し物足りない部分があるなと感じていました。前作は動きが軽快で良かったんです。だから、自分なりに“理想のロケット打ち上げシム”を作ってみようと思いました。
――リリース予定日を教えてください。
KIDO氏:発売日は来年の3月16日を予定しています。これは、ロバート・ゴダードが世界で初めて液体燃料ロケットを打ち上げてからちょうど100年になる日なんです。

十分に上昇したら軌道に乗って横に流れていく……燃料が足りるか、ちゃんと地球の軌道に乗れるか見守る体験はかなりユニークなものがありました。
『Keplerian Space Discovery』は、PC(Steam)にて配信予定です。











