2026年2月8日、東京都浜松町産業貿易センターにてインディーゲーム展示イベント「東京ゲームダンジョン11」が開催されました。本記事では出展タイトルから『セラフィーヌは空を行く』のプレイレポートと開発者インタビューをお届けします。
●船長になって飛行船を管理、バトル、育成。
『セラフィーヌは空を行く』は水鏡スタジオが制作する飛行船操縦シミュレーションです。本作の舞台は空中に浮かぶスチームパンクな島々であり、主人公であるセラフィーヌ船長は飛行船を操縦して島を行き来します。本作はゲームプレイとしては資源管理をしながら戦闘と探索を同時にこなす必要があります。
まず、セラフィーヌ船長はさまざまな人物からタスクを頼まれ、その依頼を解決するには島を移動する必要があります。しかし、飛行船で島から島へ移動するには燃料が必要です。さらに、この世界には敵対する飛行船も出てくるため、戦闘に備えて武器・弾薬も蓄えなければいけません。

マップを見ながら敵対船の動向を観察すれば戦闘を避けて移動することも可能ですが、遠回りで移動をするとさらに燃料を必要以上に消費してしまうリスクがあります。そうした飛行船の操縦を終えて島々にたどり着くと、島々に済む人々とのコミュニケーションや装備の更新、資源の売買といった行動が可能となります。


そして、本作のなによりのユニークな点はそのビジュアルと空間の表現方法です。基本的にはスケッチのようなイラスト調であり、飛行船内部など一部3DCGによる表現はありますが、いわゆる1990年代の2D画像のみで構成されたFPS(DOOMなど)を想起させる、3DCG空間に2Dの手描きイラストでキャラクターを動かしてアニメーションさせています。


インディーのFPSであれば手描きのような表現で有名な作品がいくつも出てきていますが、TPS視点かつシューターではないゲームジャンルといった独特の分野での本作の表現は、似たものを感じさせない独特の雰囲気を醸し出しており、本作のXでの紹介動画ポストにも日本国外からの反響が大きくあらわれています。

●モノを動かしているフィーリングを大事にしたゲームプレイを目指す
ここからは、『セラフィーヌは空を行く』開発者の水鏡氏へのインタビューをお届けします。
――本作はいつ頃から制作されているのでしょうか?
水鏡氏:2025年の4月頃からです。会社勤めの合間を縫って作っているので、どうしても時間はかかってしまっています。
――基本的にはお一人で制作されていますか?
水鏡氏:はい。基本的には一人です。音楽だけフリー素材を使っていて、それ以外は絵やプログラムなど、すべて自分で制作しています。
――どういった理由で空戦や飛行船をテーマにしたゲームを作ろうと思われたのでしょうか?
水鏡氏:まず「ゲームを作りたかった」という動機ありきで、それにともなってもともと自分の好みであるテーマを題材にしていきました。
――本格的なゲーム制作は今作が初めての作品になるのでしょうか。
水鏡氏:小さなゲームを作ったことはありますが、きちんとしたゲームシステムを持った作品として作るのはこれが初です。
――キャラクターの動きや、作業の所作などのビジュアルに独特の魅力があると感じました。アートスタイルについて、こういう方向性にしようと思った理由はありますか?
水鏡氏:昔にプレイしたゲーム『バリアント ハート ザ グレイト ウォー』(※)のアートスタイルをとても気に入りまして、それを自分なりに解釈して自作のゲームに取り入れたいと思ったのがきっかけです。
※『バリアント ハート ザ グレイト ウォー』:ユービーアイソフトが2014年にリリースしたパズルアドベンチャーゲーム。グラフィックノベル風の見た目で第一次世界大戦をテーマにした「戦争を生き延びる」シビアな描写が特徴。続編とセットになった『バリアント ハート:ザ・コレクション』はPC/PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ版がリリースされている。Steam版は日本だと単品のみ購入可能。
――ゲームサイクルとしては、戦闘にともなう資源の増減を管理しながら行動していく形になりますか?
水鏡氏:はい、そういった要素が中心になります。
――完成時期の目標などはありますか?
水鏡氏:2026年度中に完成できたらと思っていますが、はっきりとは言えません。
――最後に、アピールしたいポイントがあればお願いします。
水鏡氏:1920年代前後の雰囲気づくりと、モノを自分で動かしているようなリアルなフィーリングを大切にして制作しています。もし興味を持っていただけたら、Steamのウィッシュリストに登録していただけると嬉しいです。
――ありがとうございました。
『セラフィーヌは空を行く』は、PC(Steam)向けに配信予定です。









