「自分がプレイしたかったけれどどこにも存在しなかったゲームを形にしたもの」魔法学校恋愛シム『Whimel Academy』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「自分がプレイしたかったけれどどこにも存在しなかったゲームを形にしたもの」魔法学校恋愛シム『Whimel Academy』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Impossible Home開発、PC向けに10月24日にリリースされた魔法学校恋愛シミュレーション『Whimel Academy』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「自分がプレイしたかったけれどどこにも存在しなかったゲームを形にしたもの」魔法学校恋愛シム『Whimel Academy』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Impossible Home開発、PC向けに10月24日にリリースされた魔法学校恋愛シミュレーション『Whimel Academy』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、魔法学校を舞台にしたほのぼのとした時間管理型恋愛シミュレーションゲーム。キャンパスを探索し、薬草学や錬金術の授業に出席し、新しい友人と出会い、恋愛関係を築くこともできます。アバター、自分の部屋、そして大切な猫ちゃんを自由にカスタマイズできる他、30以上ものエンディングが用意されているのも特徴です。日本語にも対応済み。

『Whimel Academy』は、1,499円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Brinley現在シアトルに住んでいる25歳のソロ開発者です。猫を2匹飼っており、もう1匹お迎えする予定です。好きなゲームは、『Hades/Hades II』、『ペルソナ5』、『The Sims』、そして『The Elder Scrolls V: Skyrim』です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Brinley本作は、タイムマネジメント(ステータス育成)とビジュアルノベル要素を組み合わせた作品です。特徴としては、没入感と雰囲気の重視と同時に、ゲームプレイそのものもおろそかにしていない点が挙げられると思います。

また、同ジャンルのゲームでよく見られる伝統的なシステムを、改良・あるいは少しひねって取り入れました。例えば、特定の職業ルートを選ばないと特定のキャラクターストーリーに進めないといった制限をなくしています。このアイデアは、自分が好きだったゲームの数々を発展させていく中で生まれたもので、「自分がプレイしたかったけれど、どこにも存在しなかったゲーム」を形にしたものです。

さらに、誰もが楽しめるように、インクルーシブでとっつきやすい作品になるよう、可能な限り努力しました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Brinley本作は、『プリンセスメーカー』シリーズや『ペルソナ』シリーズから大きな影響を受けています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Brinley一番印象に残っている出来事は…早期アクセスを開始した直後、私が誤って全プレイヤーのセーブデータを消してしまったことです(笑)。すぐにバックアップデータに戻して対応したものの、残念ながら一部のプレイヤーには影響が出てしまいました。

もう少しポジティブなエピソードとしては、あるプレイヤーが「トレイラーもデモ版も何もない頃から、Steamページでこのゲームを見つけて、ずっと続報を楽しみに待っていた」と教えてくれたことです。当時そのページは、私が自分のためにとりあえずSteamに登録しただけのものだったので、本当に驚きました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Brinleyこれまでにいただいたポジティブなフィードバックとしては、「アートスタイルが好き」「カスタマイズの幅が思っていたよりずっと広い」「ストーリーに感動した」と言ったものがあります。一方で、ネガティブなものとしては、「ゲームの後半になると少し単調に感じる」「エンディングのシステムをもっと広げて欲しい」と言った指摘もありました。

中でも特に心を打たれたのは、「ストーリーに思わず涙したり、深く考えさせられたりした」と言うフィードバックでした。まさかそんな風に感じてもらえるとは思ってもいなかったので、本当に嬉しかったです。

また、多くの方がジャンルの伝統として、エンディングやストーリー中にカットシーンがあることを期待していたようですが、今回は開発期間の都合で(私一人で開発し、しかも30種類ものエンディングがあったため)実装できませんでした。ただ、将来的には検討したい要素だと考えています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Brinley本作については、今後のアップデートは主にバグ修正、快適さを向上させる機能、そしていくつかのカスタマイズ追加を中心に行う予定です。ただし、今回の開発で得た経験や学びは、すべて次回作の開発に活かすつもりです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Brinleyプレイヤーの皆さんが本作を配信したり、収益化したりするのはまったく問題ありません。むしろ、私にとって大きな励みになります!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Brinley私からのメッセージとしましては…本作は決して完璧な作品ではないと思っています。それでも、この2年間、自分のすべてを注ぎ込んで作り上げたゲームであり、そう言う意味で私はこの作品を誇りに思っています。

ですから、もし皆さんがこのゲームを少しでも寛大な気持ちで見てくださり、楽しんでいただけたなら、それほど嬉しいことはありません。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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