「故郷の町からの旅立ち、最初のメカの選択など、『ポケモン』からはたくさんの影響を受けた」メカダンスバトルRPG『Steel Century Groove』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「故郷の町からの旅立ち、最初のメカの選択など、『ポケモン』からはたくさんの影響を受けた」メカダンスバトルRPG『Steel Century Groove』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sloth Gloss Games開発、PC向けに1月29日にリリースされたメカダンスバトルRPG『Steel Century Groove』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「故郷の町からの旅立ち、最初のメカの選択など、『ポケモン』からはたくさんの影響を受けた」メカダンスバトルRPG『Steel Century Groove』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sloth Gloss Games開発、PC向けに1月29日にリリースされたメカダンスバトルRPG『Steel Century Groove』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、巨大メカを操縦してダンスバトルを繰り広げるリズムRPG。自分の好きな音楽やゲーム内のサウンドトラックを使用し、リズムバトルを繰り広げていきます。巨大なスターたちでチームを編成し、仲間を作り、ライバルたちと戦いながら、究極のダンスチャンピオンを目指します。記事執筆時点では日本語未対応。

『Steel Century Groove』は、2,300円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Andrewこんにちは!Andrew Gaubatzです。メカを操縦してダンスバトルを行うリズムRPG『Steel Century Groove』のメイン開発者です。これまでに他のいくつかのスタジオでゲームプレイプログラマーとして働き、『Torchlight III』や『Star Wars: Uprising』といったゲームの開発に携わってきました。『Steel Century Groove』では音楽以外のすべてを一人で開発しています。

特定の「一番好きなゲーム」があるわけではありませんが、最近特に気に入っている作品は、『1000xRESIST』、『Returnal』、そして『SOMA』ですね。(『SOMA』はもう10年前のゲームですが、私にとっては最近の作品のように感じられるのです…)

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Andrew『Steel Century Groove』は、様々なジャンルを組み合わせた作品です。リズムゲームでありながら、アクションRPG風の音楽バトルの要素があり、さらに『ポケモン』のようなストーリーや世界観も取り入れています。

元々私は、クリーチャー収集型のダンスゲームを作りたいと考えていました。しかし、インディー規模の予算でも実現しやすいこと、そして戦争のための兵器であるメカが、なぜダンスバトルに使われるようになったのかという物語の可能性に強く興味を持ったことから、最終的にメカをテーマにすることに決めました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Andrewこのゲームには『ポケモン』からの影響が確かに多くあります。例えば、故郷の町からの旅立ち、最初のメカの選択、道で出会ったパイロットとのバトル、そして各町のリーダーへの挑戦などです。

一方で、様々な競技的な音楽やダンス文化からもインスピレーションを受けています。例えば、ブレイクダンス、ヴォーグ/クィアのボールルーム文化、フィギュアスケート、Drag Raceの「Lipsync for Your Life」、「ザ・マスクド・シンガー」などですね。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Andrew本作はカスタム音楽に対応しており、プレイヤーは自分の好きな曲をゲーム内で使用することができます。本作がプレイできるようになってから約1年ほど経った昨年11月、TikTokで突然人気が爆発しました。きっかけは、クリエイターの@iammistergoatがJae Stephensの楽曲に合わせてアドリブで動画を投稿したことでした。そこから広がり、本作のダンスを真似するリアルのダンストレンドへと発展し、多くの人が参加するようになったのです。

何年もの開発の間、ずっと見続けてきたゲーム内のアニメーションが、実際の世界で人々によって再現されているのを見るのは本当に驚きでした!

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Andrew全体的にフィードバックはとても良いものばかりで、初期のデモ版の頃から、何百時間もプレイしてくれている人たちがいるのを見て本当に驚きました!このゲームで私が誇りに思っていることの一つは、どこが一番良くて、どこが一番悪いかについて、人によって意見が大きく違うという点です。ある人はアクションRPG的なゲームプレイが最高だけれど、ストーリーはそれほどでもないと言います。しかし別の人は、ストーリーは素晴らしいけれど、リズム要素はあまり好きではないと言います。また、リズムゲームの部分は大好きだけれど、RPG要素にはそれほど興味がないという人もいるのです。

私は、これこそ本作がかなりユニークなことに挑戦している証拠だと思っています。どんな感想を持つ人でも、本作の中で予想していなかった魅力を見つけられるはずだと思います。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Andrew今後のアップデートでは、音楽面の改善に重点を置く予定です。具体的には、サウンドトラックをより細かくコントロールできる機能の追加や、ストーリーをプレイせずにすぐゲームプレイを楽しみたい人のための「アーケードモード」の実装を進めていきます。

また、『osu!mania』のようなオープンソースのリズムゲーム形式の譜面データをインポートできるようにすることも検討しています。これにより、現在の自動音楽解析やツールに満足していないプレイヤーでも、完全にカスタムの譜面を自分で作成してゲームに取り込めるようになる予定です。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Andrewローカライズを実施するのであれば、日本語は最優先です。しかし残念ながら、このゲームは非常にテキスト量が多く(6万語以上)、現時点では翻訳のための予算を確保できていません。また、無償での有志翻訳を受け入れることもできない状況です。

ただ、今後さらに多くのプレイヤーに興味を持っていただければ、将来的には実現できるかもしれません!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Andrewはい!オプションメニューには「Streamer Mode(配信者モード)」が用意されています。これを使えば、問題なく配信や収益化を行うことができますよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Andrew本作に興味を持ってくださり、本当にありがとうございます!このゲームには日本からのインスピレーションが数多く含まれており、日本語に対応していないにも関わらず、たくさんの日本人プレイヤーの方々に遊んでいただいていることをとても誇りに思っています。

いまだ日本語翻訳をご用意できていないことは本当に申し訳なく思っていますが、皆さんの関心と応援には心から感謝しています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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