「全体のテイストは80~90年代の日本アニメと、『絢爛舞踏祭』の影響もあるかも」日本産SF宇宙戦艦艦長ストラテジー『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「全体のテイストは80~90年代の日本アニメと、『絢爛舞踏祭』の影響もあるかも」日本産SF宇宙戦艦艦長ストラテジー『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、POISOFT開発、PC向けに12月12日に早期アクセスが開始された日本産SFストラテジー『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「全体のテイストは80~90年代の日本アニメと、『絢爛舞踏祭』の影響もあるかも」日本産SF宇宙戦艦艦長ストラテジー『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、POISOFT開発、PC向けに12月12日に早期アクセスが開始された日本産SFストラテジー『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、亡霊艦隊との戦いを描くブリッジ・コマンド型SFストラテジー。プレイヤーは、艦そのものを直接操縦するのではなく、ブリッジで各担当からの報告を受け取り、「観測→判断→命令」というサイクルを回していきます。プレイヤー自身が砲を撃つのではなく、撃つべき対象とタイミングを決める「指揮官」として戦いに臨みます。

『Bridge Orders - アウトリムの亡霊艦隊』は、1,200円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

ポイソフトはじめまして、ポイソフトです。プログラマー2名、デザイナー1名の小規模なゲーム会社です。

プログラマー二人が共通で好きなゲームは、PS2の『絢爛舞踏祭』でしょうか。ああいった、ユーザーの手に全てが委ねられて、どのような方向にもゲームが進行するものが好みです。デザイナーは『スプラトゥーン』が初代からずっと好きだと公言していました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

ポイソフトきっかけは、代表の石川が「エヴァンゲリオンの戦闘シーンのように複数のキャラクターが折り重なってしゃべるのが好き」と言ったことでした。そこから「主人公は命令を下す立場にあり、周囲の人が命令を復唱したり、報告を行ったりすることでゲームが進行する」というコンセプトが生まれました。

さらに発想を広げていく中で、「艦長として命令を下して戦う」「見えない敵と戦う」という方向性が固まり、今の『Bridge Orders』の形になっています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

ポイソフト特定の作品というわけではないですが、ゲーム全体のテイストは80~90年代のジャパニメーションをイメージしたものになっています。登場人物や物語も含めて、あの時代の雰囲気や手触りを出せたら良いなという思いをゲームに込めています。

ただ自覚はないのですが、最初にお伝えした『絢爛舞踏祭』の影響も、知らず知らずのうちに出てしまっているかもしれません。SNSでそういった言及をされてる方がいらっしゃいました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

ポイソフトこのゲームの根幹であるブリッジでのゲームプレイに産みの苦しみがありました。あまりこれまでにないプレイ感覚を求めていたことから、今の形になるまでにかなりの試行錯誤が繰り返されました。

いまはようやく「これだ」と納得できるところまで磨き込めたと思っていますので、ぜひブリッジでの「命令体験」を楽しんでいただけたら嬉しいです!

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

ポイソフト早期アクセスを開始して日が浅く、現時点ではフィードバックが十分に集まっておりません。もしこの記事を見てプレイしてくださった方がいらっしゃいましたら、是非ともフィードバックをお願いします!今後の開発にしっかり反映します!

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

ポイソフトフィードバックの対応やバグ修正等は随時行い、定期的にパッチリリースを行う予定です。機能追加のアップデートについては、面白さが上がるものから順次アップデートを行います。シナリオ追加アップデートについては少しお時間をいただき、いくつかの話数をまとめてアップデートしたいと思っています。

最終的に全てのシナリオが追加された段階で完成したとして、製品版のリリースを行う予定です。予定としては半年だったのですが、少し伸びてしまうかもしれません。

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

ポイソフト3人という少人数で開発を行う上で生成AIを利用することで開発がスムーズに進む、という点に尽きます。私たちにとって「極めて便利なツール」という認識で、特に抵抗感はありません。

プログラムで言えば、旧来のように全て手打ちせずにCopilotに補完させたり、ど忘れしたAPIの利用方法を質問して簡単に確認できるようになりました。

また、ゲームの翻訳についても比較的精度の高い翻訳を行えると聞いてゲームテキストの英語翻訳に利用していますし、シナリオ執筆時の推敲や誤字脱字チェックなどにも利用しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

ポイソフト特に問題ございません、むしろ大歓迎です!簡単なガイドラインを用意しておりますので見ていただけると嬉しいです。

――最後に読者にメッセージをお願いします。

ポイソフト長らく新作を出せていなかったポイソフトですが、いまやっと『Bridge Orders』というゲームを世に出すことができました。もしこのインタビューを見て興味がわいた方がこのゲームを手に取っていただけましたら、これ以上嬉しいことはございません!

これからもアップデートを重ねていきますので、どうぞ応援よろしくお願いいたします。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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