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「初期バージョンの『World of Warcraft』から大きな影響を受けた」オープンワールドシングルプレイヤーRPG『Afallon』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stargazing interactive開発、PC向けに11月27日に早期アクセスが開始されたオープンワールドシングルプレイヤーRPG『Afallon』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stargazing interactive開発、PC向けに11月27日に早期アクセスが開始されたオープンワールドシングルプレイヤーRPG『Afallon』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、40平方キロメートルに広がるオープンワールドが舞台のシングルプレイヤーRPG。プレイヤーは未熟な冒険者として旅をスタートさせ、やがては世界中から慕われる英雄へと成長していきます。様々な宝が眠るダンジョンや、プレイヤーが成長するに連れ変化する世界、そしてクラフトなども特徴。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Afallon』は、1,400円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

AlfredAlfredです。30歳で、スウェーデンのゴットランド島に住んでいます。ソロ開発者として、ここ数年はずっと『Afallon』の開発に取り組んでいます。

昔から一番好きなジャンルはRPGで、特に好きなものをいくつか挙げるとしたら『The Elder Scrolls V: Skyrim』と『Fable II』でしょうか。これらの作品は、ワールドデザインや成長システム、そしてプレイヤーの自由度についての考え方に大きな影響を与えてくれました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Alfred『Afallon』のアイデアは、長い年月をかけて少しずつ出来上がってきました。私は2005年から『World of Warcraft』をプレイしており、その世界観や雰囲気、そして人との繋がりを感じられる点が大好きです。しかし時が経つにつれ、ゲームもコミュニティも次第に効率重視になり、遊ぶことがリラックスしながら楽しむものというより、仕事のように感じられるようになってきたのです。

そこで私は、その体験をシングルプレイヤー向けにしたもの…自分のペースで、完全に自分のやり方で楽しめる作品を強く求めていることに気づいたのです。その時、「だったら自分で作ってみよう」と思い立ちました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Alfred影響を受けたという点では、『World of Warcraft』が圧倒的に大きな存在です。特に初期のバージョンですね。世界がとても広く、生きているように感じられ、成長が探索や発見と結びついているところが本当に大好きでした。

『Afallon』は、そうした「冒険感」をもう一度味わえるようにしたいという挑戦です。ただし、マルチプレイヤー特有のプレッシャーや期待に縛られることはありません。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Alfred最も印象に残っているのは、「Coalway Swamp(コールウェイ湿地)」エリアを作っていたときです。そのとき初めて、本プロジェクトが単なるプロトタイプではなく、「本物のゲーム」になったと実感できました。

環境、クエスト、NPC、そして全体の雰囲気が一体となって形になっていくのを見て、非常に大きなモチベーションを得ました。大きな自信にもつながり、「自分は正しい方向に進んでいる」と感じさせてくれたのです。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Alfredリリース以来、多くの有益なフィードバックをいただきました。特に、UIや操作性にはまだ改善の余地があるという意見が多く、私自身もその点には完全に同意しています。また、特に印象的だったのは、このタイプのRPGに対して、たとえ早期アクセス段階であっても、プレイヤーがどれほど多くのコンテンツ量を期待しているかという点でした。ローンチ時点で約10時間分のコンテンツでは物足りないと感じた方もおり、その意見を通じて、このジャンルにおけるプレイヤーの期待値をより深く理解することができました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Alfredそれらのフィードバックを踏まえて、現在は遊びやすさの向上、UIのブラッシュアップ、そしてコアとなるシステムをより快適に感じられるようにすることに注力しています。同時に、クエストやダンジョン、クラス、ワールドシステムなど、より多くのコンテンツの追加にも積極的に取り組んでいます。

開発が進むにつれて、本作の世界がより豊かで生き生きと感じられるものにしたいと考えています。早期アクセスは、コミュニティの皆さんと一緒にゲームを形作っていけるという点で、私にとって非常に重要な存在です。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Alfredローカライズは開発の終盤、バージョン1.0に近い段階で行う予定です。日本語は、中国語やロシア語と並んで、ぜひ対応したいと考えている言語のひとつです。現時点では、ゲームシステムがまだローカライズに完全対応できる状態ではありません。翻訳を手伝いたいと考えてくださるファンの方がいれば、Steamフォーラムやその他の公式チャンネルを通じて将来的には私に連絡していただけるようになる予定です。

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

Alfred『Afallon』において、生成AIの使用はとても限定的です。一部のボイスは、しっかりと同意を得たプロの声優の音声を元に学習されたAIモデルを使用して制作されています。彼らにはきちんと報酬も支払われています。限られた予算で開発している個人開発者としては、この方法により、本来であれば実現できなかった量のボイス付きコンテンツを収録することが可能になりました。

個人的には、AIはあくまで数あるツールのひとつだと考えています。倫理的かつ透明性をもって使用されるのであれば、小規模な開発者がより良いゲームを作る手助けになる存在だと思います。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Alfredプレイヤーの皆さんは『Afallon』をプレイし、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームで自由に配信や収益化をしてください。大歓迎です。皆さんが本作をプレイし、その体験を共有してくれるのを観るのは、私にとっても大きな楽しみです。

コンテンツクリエイターの存在は、より多くの人にこのゲームを知ってもらう大きな助けになりますし、そのことには心から感謝しています。収益化に関する制限も一切ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Alfred『Afallon』に興味を持っていただき、本当にありがとうございます。世界中の方々が本プロジェクトに関心を寄せてくれていることは、私にとってとても意味あることなのです。

私が作っているこの世界を、ぜひ探索し、楽しんでいただけたら嬉しいです。そして将来的には、日本語ローカライズにも対応していきたいと考えています。温かいご支援に、心より感謝いたします。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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