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「没入感の高いオーディオデザインが大きな役割を果たしている」タクティカルオートバトラー『ハンターの首脳』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Traptics開発、PC向けに11月21日にリリースされたタクティカルオートバトラー『ハンターの首脳』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Traptics開発、PC向けに11月21日にリリースされたタクティカルオートバトラー『ハンターの首脳』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、脅威の殲滅を目指す指揮官となって戦う、タクティカルオートバトラー。プレイヤーは複数の画面を用いながら部隊に指示を出し、未知のエイリアンを排除するミッションを遂行していきます。マップや敵はランダムに生成され、あらゆる状況に対応する判断力が求められます。日本語にも対応済み。

『ハンターの首脳』は、1,442円(1月6日までは35%オフの937円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

MikeMike Papagathangelouです。ギリシャ・アテネを拠点とするインディーゲームスタジオTrapticsの共同創設者であり、ゲームデザイナーを務めています。Trapticsは2012年に設立され、これまでに様々なプロジェクトに取り組んできました。しかし、私たちの主な関心と情熱は一貫して「オルタナティブストラテジーゲーム(訳注:昔ながらの「戦争」がテーマではない戦略ゲーム)」にあります。特に、非対称的・間接的な操作、従来とは異なる視点、そして重要な意思決定を突き詰めるゲームを大切にしています。

もし一つだけ好きなゲームを挙げるとしたら、おそらく『ファイナルファンタジーVII』でしょう。この作品は、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても、私に計り知れない影響を与えました。雰囲気、音楽、物語、そしてゲームシステムが一体となったとき、どれほど強烈な体験を生み出せるのかを教えてくれた作品なのです。

一方で、より最近のタイトルでは『Battle Brothers』、『XCOM』、『Warhammer 40,000: Chaos Gate』も非常に大切な存在です。これらのゲームは、私がタクティカルデザイン、プレイヤーの自由度、そして長期的なプレイ体験の構築について考える上で、大きな影響を与えているからです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Mike『ハンターの首脳』は、レトロフューチャーな世界観を持つ「司令官シミュレーション」と「リアルタイムタクティクス」を融合させたゲームです。中核となるコンセプトは、最前線の兵士になるのではなく、遠隔地から指揮を執る司令官としての体験を再現することにあります。プレイヤーは個々の行動を直接操作するのではなく、部隊に対して行動方針や優先順位、作戦ロジックを設定します。これにより、ミクロな操作ではなく、マクロな戦略と指揮官レベルの意思決定に強くフォーカスしたゲームプレイが生まれます。

ビジュアルは意図的にミニマルなデザインになっていますが、その分、没入感の高いオーディオデザインが大きな役割を果たしています。サウンドスケープ、インターフェイス、テンポが一体となることで、クラシックなSF作品にインスパイアされた、緊張感と雰囲気に満ちた体験を作り出しています。本作が目指したのは、現場で直接戦う感覚ではなく、司令センターからモニターやレポート越しに状況を把握し、命令を出す感覚をプレイヤーに味わってもらうことでした。

『ハンターの首脳』のアイデアは、開発チームの規模という制約と、「エイリアン」ユニバースへの愛の組み合わせから生まれました。少人数のチームである私たちは、豪華なビジュアルに頼るのではなく、しっかりとしたシステムと高いリプレイ性に重きを置いたゲームを作りたいと考えていました。

また、『Balatro』のようなゲームが、シンプルな見た目と奥深いシステムを組み合わせることがとても効果的なことを教えてくれました。私たちはまず、ビジュアルスタイルを素早くプロトタイプ化し、友人たちにテストしてもらい、その後パブリッシャーに企画を提案しました。そこで得られた非常に強い関心が、本作の本格的な開発を進める決定的な後押しとなったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Mike最大のインスピレーションは、言うまでもなく「エイリアン」ユニバースです。それに加えて、『Duskers』、「Space Hulk」、『XCOM』、そして様々な『Warhammer 40,000』シリーズからも強い影響を受けました。これらの作品に共通しているのは、強い緊張感、戦術的な意思決定、そして状況が一瞬で悪化し得るという感覚です。

これらの影響を受けつつも、最終的に出来上がった『ハンターの首脳』は、かなり独自性のある作品になりました。おなじみのSFテーマに、珍しい操作体系と間接的な指揮に強く重点を置いたデザインを組み合わせています。開発の大部分は非常に実験的で、常にフィードバックをもとに試行錯誤を繰り返してきました。

特に難しかったのは、本作を「受動的過ぎず、かといってアクション寄りにし過ぎない」という絶妙なバランスに調整することでした。これは、何千人ものプレイテスターから寄せられたフィードバックがあってこそ実現できたものだと感じています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Mike最も印象に残っている瞬間のひとつは、間違いなく本作の発表時です。12月に小規模なメディア向けプロモーションを行ったのですが、想像をはるかに超える反響がありました。最初の1か月だけで、3,000人以上のプレイテスターが登録してくれたのです。

この突然のプレイヤー増加が様々な面で大きな助けになりました。短期間で意味のあるフィードバックを大量に集めることができ、ゲームを非常に速いペースで改善できただけでなく、『ハンターの首脳』を中心とした強いコミュニティを早い段階で築くことができたのです。この瞬間こそが、「このプロジェクトが本当に現実のものになった」と実感できたタイミングでした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Mike非常に好評で、最近のSteamレビューでは95%以上となっています。私たちが最も感銘を受けたのは、単に好意的な評価が多いという点ではなく、プレイヤーの皆さんが費やしているプレイ時間の長さでした。

当初、『ハンターの首脳』の想定プレイ時間は10~20時間程度だと考えていました。しかし実際には、100時間以上プレイしているユーザーも見られます。しかも、これはプレイテスト期間中のプレイ時間を含んでいないのです。

プレイヤーの皆さんがこれほど深く本作のシステムに向き合い、やり込んでくれているのを見るのは本当に嬉しく、高い品質と長く遊べる価値の両方を提供できたという確かな手応えを感じました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Mike現在は、バランス調整やバグ修正を通じてゲーム体験を磨き上げることを最優先に取り組んでいます。その先についても、追加コンテンツや新しいゲームモードなど、挑戦してみたいアイデアがいくつかあります。

また、コンソールへの移植についても積極的に検討しています。本作の構造やインターフェースは、他のプラットフォームとも相性が良いと感じています。今後の方向性についても、これまでと同様にコミュニティからのフィードバックが重要な役割を果たすことになるでしょう。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Mikeもちろんです。大歓迎です。コンテンツクリエイターの方は、ぜひ私たちにご連絡ください。キーの提供も可能ですし、制作した動画や配信を私たちのDiscordサーバーで共有していただくのも大歓迎です。また、何か必要なことがあれば、いつでもお気軽にお声がけください。

私たちは本作のコミュニティ、そして本ゲームの成長において、クリエイターの皆さんは欠かせない存在だと考えています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Mikeぜひ『ハンターの首脳』の世界にお越しいただき、エイリアンの脅威に立ち向かう指揮官となってください。皆さんからのフィードバックは私たちにとって非常に大切です。プレイヤーの皆さんと一緒に、このゲームをより良いものへと育てていけることを楽しみにしています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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